Kill Screen [1] es una revista en línea fundada en 2009 por Jamin Warren y Chris Dahlen y propiedad de Kill Screen Media, Inc. Se centraba en los videojuegos y la cultura , pero también incluía artículos basados en el entretenimiento . El nombre se basa en el término de videojuego del mismo nombre .
En 2009, tanto Warren como Dahlen eran ex escritores de Pitchfork cuando decidieron fundar la revista. Después de una exitosa campaña de Kickstarter para financiar la revista, el primer número se lanzó en marzo de 2010. Después de las asociaciones con Pitchfork , StoryCode y Film Society of Lincoln Center , la revista finalmente fundó una conferencia anual de videojuegos, two5six, en 2013. El sitio web de la revista se rediseñó en enero de 2014 y la revista impresa en sí fue rediseñada y revisada después de una segunda campaña exitosa de Kickstarter en noviembre de 2015. En 2016, el nombre de two5six se cambió a Kill Screen Festival .
De 2009 a 2016 también fue una publicación impresa.
Después de 2016, Kill Screen dejó de publicarse y su sitio web dejó de funcionar casi al mismo tiempo. El sitio web reabrió en 2020 con un nuevo enfoque editorial.
Kill Screen fue una revista impresa y en línea especializada en periodismo literario de videojuegos . La revista originalmente planeó publicar artículos de opinión en lugar de noticias de último momento . [2] PSFK describió el grupo demográfico de la revista como "hombres de entre 25 y 34 años, ricos, urbanos y culturalmente elitistas". [3] Algunos de los autores de la revista habían escrito anteriormente para The New Yorker , GQ , Los Angeles Times , The Onion y The Daily Show .
La revista fue fundada por Jamin Warren y Chris Dahlen, [2] quienes escribieron para Pitchfork ( Pitchfork se asoció con Kill Screen en 2011 para republicar algunos artículos en su sitio web [4] ). En una discusión en la Game Developers Conference de marzo de 2009 , los dos discutieron la falta de revistas "intelectuales de alto nivel" sobre videojuegos y escritores que no fueran blogs al estilo de Tom Wolfe y Chuck Klosterman . Brophy-Warren y Dahlen decidieron comenzar Kill Screen . [3] Buscaban que la revista reflejara lo que Rolling Stone y Wired establecieron en sus respectivas industrias. [5] Anthony Smyrski de Swindle se desempeñó como director creativo de la revista. Los autores de la revista habían escrito anteriormente para The New Yorker , GQ , Los Angeles Times , The Onion y The Daily Show . La revista se financió originalmente mediante Kickstarter [2] a finales de 2009. [3] La revista impresa se rediseñó en 2015. [6] [7]
Kill Screen Festival, anteriormente conocido como two5six, fue una conferencia anual para desarrolladores de juegos organizada por Warren entre 2013 y 2016. La conferencia se anunció el 20 de marzo de 2013 en Vimeo y se filmó en The Invisible Dog Art Center . En el marco del festival two5six de 2015, Kill Screen presentó Game Academy, un taller de eventos en el que los participantes que tenían poco o ningún conocimiento de código podían aprender. Intel patrocinó algunos talleres y proporcionó "académicos de juegos", aquellos con experiencia en programación. También se expandió para incluir un festival de cine, lo que efectivamente hizo que el festival durara dos días más. [8] [9]
The New Yorker elogió a Kill Screen por su intuición y la describió como "el McSweeney's de los medios interactivos". [10] PSFK llamó a Kill Screen un "giro novedoso y elegante en la publicación moderna" con la sensación de Monocle y un diseño y escritores impresionantes, y la comparó con " Rolling Stone fue al rock'n'roll o lo que Wired fue a la tecnología". [3] Time comparó la revista con Salon , pero para videojuegos y la calificó entre las mejores revistas/blogs de 2011 y elogió su reseña de LA Noire , afirmando que podría ayudar a legitimar el medio de los videojuegos. [5] Ars Technica elogió el diseño y la composición de la revista por su precio, afirmando que "las inmersiones son más profundas, la escritura es reflexiva y la presentación y el arte personalizado para cada historia hacen que la experiencia de leer estas historias sobre nuestro pasatiempo sea una experiencia sensual". [11] Engadget afirmó que la revista evita "los detalles mecánicos que plagan la escritura de juegos". [12]