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Kalookí

Kalooki o Kaluki es un juego de cartas que se juega popularmente en Jamaica . [1] [2] [3] A veces se le llama Jamaican Rummy por las similitudes en la estructura que tiene el juego con Contract Rummy o Gin Rummy . Sin embargo, los juegos son diferentes y no deben confundirse.

Una versión llamada Super Kalooki es una variación extendida del juego que suele ser la versión utilizada para jugar en torneos. Otra variación llamada Baby Kalooki se juega a menudo con niños o con el fin de enseñarles el juego. Hay algunas variaciones del juego descritas en libros e Internet. Un juego similar a veces se denomina "Kalooki 40". [4]

jugadores y cartas

Suele haber de tres a ocho jugadores; Los torneos se juegan con cuatro jugadores en cada mesa. Se utilizan dos o más barajas de cartas, según el número de jugadores.

El objetivo del juego es salir poniendo todas las cartas del jugador. Los valores en puntos de las cartas que quedan en la mano de un jugador cuando alguien sale son:

Conjuntos

Un "3" es un conjunto de tres o más cartas del mismo valor, como 5-5-5 o KKKKK. Los palos de las cartas no importan y se permiten duplicados.

Un "4" es una serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, como espada7-pala8-pala9-pala10-palaJ. Los ases pueden ser altos o bajos, independientemente de su valor en puntos, pero no pueden estar en medio de una racha, por lo que A-2-3-4 y JQKA son válidos, pero QKA-2-3 no.

Cuando un jugador anota más de un "4", deben ser de diferentes palos, y cuando un jugador anota más de un "3", deben ser de diferentes rangos. En juegos donde se requieren tres conjuntos de "4", se puede utilizar un palo completo como sustituto.

Los comodines se pueden utilizar como comodines para sustituir cualquier carta con la restricción de que no se les permite "besarse". Esta regla se puede explicar con más detalle de la siguiente manera:

Los comodines no se pueden eliminar de su conjunto. Sin embargo, cuando un comodín se utiliza en un "4", puede ser movido hacia arriba, en ese conjunto, por el poseedor de la carta real que representa (ver virar a continuación), siempre que dos comodines no terminen uno al lado del otro. Una vez que un comodín sube lo más posible en un conjunto, ya no podrá moverse. Un jugador no puede añadir comodines a los sets colocados por otros jugadores. Sólo pueden colocar comodines en sus propios escenarios.

Trato y contratos

Los jugadores se turnan para repartir las cartas. Nueve manos (repartos) componen un juego y el ganador es el jugador que tiene la puntuación acumulada más baja al final del juego. Las cartas se reparten una a la vez. La cantidad de cartas repartidas a cada jugador depende de la mano que se juegue, como se muestra en la siguiente tabla. Después de que todos los jugadores hayan recibido sus cartas, la siguiente carta se pone boca arriba para comenzar la pila de descartes, y las cartas restantes sin repartir se apilan boca abajo junto a ella para formar la reserva.

En cada mano hay un contrato o cuota de 3 y 4 que un jugador debe establecer:

Algunos jugadores reparten 12 cartas cada uno en las primeras tres manos, en lugar de 9, 10 y 11. En algunos círculos, las manos 1 a 4 se conocen como juego Kalooki, mientras que las manos 5 a 9 se conocen como Super Kalooki. La mayoría de la gente juega Kalooki con las manos 1 a 9.

Las manos y los contratos de Baby Kalooki son:

Algunos jugadores reparten 8 cartas por cada mano de Baby Kalooki.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier comienza y el turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj. El turno de un jugador consta de:

Vocación

Si un jugador aún no ha colocado ninguna carta y quiere tomar una carta descartada por otro jugador cuando no es su turno de jugar a continuación, puede llamar la carta diciendo (o gritando) "LLAMADA". A cada jugador se le permiten 3 llamadas por contrato. El jugador al que le toca jugar tiene dos opciones:

La llamada está sujeta a las siguientes reglas:

tendido

Las primeras cartas que un jugador coloca deben cumplir el contrato del juego que se está jugando. No hay ningún requisito de puntos como en otras versiones de Rummy. El jugador coloca estas cartas boca arriba frente a él, donde permanecen durante el resto de la mano. Si hay otros conjuntos sobre la mesa, pueden virar cartas según corresponda (ver virar a continuación) y luego descartarlas como de costumbre.

Un jugador que se ha tumbado ya no podrá coger cartas de la pila de descarte. Cuando un jugador ha apostado, ya no puede pedir un descarte y, en su turno, debe sacar del mazo. Si otro jugador iguala en ese turno, el primer jugador debe permitir la igualación, a menos que ya haya limpiado el mazo con su arranque, en cuyo caso la carta descartada está muerta.

Si un jugador deja todas sus cartas y sale sin que ningún otro jugador baje, eso se llama "bend" y todos los jugadores tienen que duplicar sus puntos en ese contrato.

virar

Después de colocar los conjuntos contratados, el jugador puede colocar cartas adicionales apropiadas para cualquiera de los conjuntos colocados sobre la mesa, en el mismo turno o en turnos posteriores de la misma mano. A esto se le llama agregar o despedir . Se pueden clavar más cartas del mismo valor en un "3". Un "4" se puede ampliar añadiendo la siguiente carta superior o inferior en secuencia. Cuando el traje esté completo, no será posible virar más.

Los comodines sólo se pueden colocar en los conjuntos establecidos por el propio jugador.

Ningún jugador puede virar cartas hasta que haya cumplido su contrato.

Descartar

Los comodines no se pueden descartar, pero aparte de eso, no hay restricción sobre qué carta se puede descartar de una mano al final del turno de un jugador. Es legal descartar una carta que podría colocarse en un conjunto de la mesa, y es legal descartar la misma carta que el jugador acaba de recoger, si considera que le conviene hacerlo.

A veces sucede que todas las existencias se agotan antes de que ningún jugador se haya ido. Si esto sucede, la pila de descarte, excepto la carta superior, se reorganiza y se coloca boca abajo para formar una nueva reserva. El juego continúa como antes. Si las existencias se agotan por segunda vez, lo que puede ocurrir si los jugadores retienen las cartas clave que otros necesitan para cerrar sus contratos, la partida termina sin puntuación. Todas las cartas son arrojadas, barajadas y repartidas nuevamente por el mismo crupier y se reinicia el juego (jugando por el mismo contrato).

Puntuación

Tan pronto como un jugador sale desprendiéndose de todas sus cartas, la mano finaliza. Los otros jugadores cuentan el valor total de las cartas que tienen en sus manos (ver arriba) y suman el resultado a su total de puntos acumulados.

Si el primer jugador que coloca logra salir en el mismo turno en que coloca las cartas por primera vez, esto se conoce como doblar la mesa o hacia abajo y hacia afuera , y los otros jugadores obtienen el doble de puntos por ese juego, lo que se conoce como estar doblado.

Al final de nueve manos, el jugador que tenga la puntuación acumulada más baja será el ganador.

Penalizaciones

A veces sucede que un jugador, descuidadamente o calculando, iguala más de tres veces en una mano. Esto se puede verificar contando las cartas que tiene el jugador. Otro jugador puede desafiar a este autor antes de que comience su juego para colocar sus cartas. Si se descubre una sobredeclaración, el jugador recibe 50 puntos por cada sobredeclaración o, alternativamente, no se le permite poner hasta que todos los demás jugadores hayan puesto sus manos. Si el retador se equivoca recibe una penalización de 50 puntos. Una vez que un jugador ha comenzado a colocar sus cartas, no se le puede impugnar una sobredeclaración.

Si un jugador hace una apuesta incorrecta y es descubierto antes de su descarte, deberá recoger la mano y recibir una penalización de 50 puntos, a menos que pueda reorganizar la mano con éxito para completar el contrato. Si se descubre una colocación incorrecta después del descarte, se les exige que recojan la mano y reciban una penalización de 50 puntos y no se les permite colocar hasta que todos los demás jugadores hayan colocado.

Si un jugador no comienza su juego con un arranque o no termina su juego con un descarte, incluso cuando coloca su mano, se le aplica una penalización de 50 puntos.

Algunas otras infracciones que pueden conllevar sanciones de 50 puntos (según las reglas de la casa):

Bonificaciones

Si el repartidor de una mano puede cortar con éxito exactamente la cantidad correcta de cartas que se repartirán en esa mano, recibirá una bonificación de -50 puntos.

Ver también

Referencias

  1. ^ [1] Reglas de los juegos de cartas
  2. ^ [2] Kalooki Rummy
  3. ^ [3] Archivado el 21 de noviembre de 2008 en Wayback Machine Online Kalooki
  4. ^ [4] Reglas de Kalooki 40

enlaces externos