Como la mayoría de las modalidades de fútbol moderno, el rugby league se juega al aire libre en un campo de césped rectangular con arcos en cada extremo que son atacados y defendidos por dos equipos oponentes. Las reglas del rugby league han cambiado significativamente a lo largo de las décadas desde que el rugby football se dividió en códigos de liga y de unión . Este artículo detalla la forma moderna del juego y cómo se juega en general hoy en día, aunque las reglas varían levemente entre competiciones específicas.
Un partido de rugby league consta de dos mitades de cuarenta minutos, jugadas por dos equipos en un campo de césped rectangular de 120 metros de largo y 58-68 metros de ancho, según el terreno de juego. En el medio del campo se encuentra la línea de "mitad de campo" de 50 metros. Cada lado del campo, a cada lado de la línea de 50 metros, es idéntico. A 10 metros de la línea de 50 metros se encuentra la línea de 40 metros, seguida de las líneas de 30, 20, 10 metros y la línea de gol o "try". Esto constituye 100 metros de campo que se utilizan para el juego general.
En el centro de cada línea de gol hay un conjunto de postes con la forma de la letra mayúscula "H", que se utilizan para sumar puntos con los tiros libres ( drop goals , penal goals y conversiones ). De seis a doce metros más allá de cada línea de gol está la línea de balón muerto. El área entre estas dos líneas se denomina zona de in-goal y varía de un campo a otro.
Las líneas de pelota muerta y las líneas de touch (líneas laterales) forman el límite del campo de juego. Si la pelota (o cualquier parte del cuerpo de un jugador en posesión de la pelota) toca el suelo sobre o más allá de cualquiera de estas líneas, se dice que la pelota está muerta y el juego debe reiniciarse. Esto se hace de una de dos maneras. Si la pelota queda muerta, el juego se reinicia en la línea de 20 metros más cercana al lugar donde quedó muerta. Si sale al touch, se juega un scrum.
Todos los jugadores de rugby league deben estar en forma y ser fuertes debido al ritmo rápido del juego y al gran tamaño del campo de juego, así como al contacto físico inherentemente rudo que implica. Dependiendo de su rol o posición exacta, el tamaño, la fuerza y/o la velocidad de un jugador pueden brindar diferentes ventajas (o desventajas). El trabajo en equipo eficaz también es extremadamente importante.
Después de un sorteo entre los dos capitanes y el árbitro, el ganador elige si quiere dar el puntapié inicial o recibirlo y elige qué lado del campo atacará durante la primera mitad. Los lados del campo cambian después del descanso.
El juego comienza una vez que un equipo patea el balón desde el suelo en el centro del campo hacia el otro. Cuanto más largo y alto sea el puntapié, más ventajoso será, ya que esto obliga al equipo que recibe el balón a devolverlo desde más adentro de su propio territorio. Si un puntapié largo o mal dirigido sale del campo de juego sin botar primero, se otorga un penalti al equipo que no patea desde la línea de medio campo, pero si un balón pateado cae en el campo de juego y luego bota fuera, el equipo que patea recibe la posesión en el punto de entrada. Se puede emplear un puntapié inicial corto para recuperar la posesión, pero debe viajar al menos más allá de la línea de 10 metros; generalmente se intentan hacia el final de partidos muy disputados cuando el tiempo escasea y se necesitan puntos.
Cada equipo es responsable de defender su lado del campo y se turnan a lo largo del partido para defender y atacar. En el entretiempo (el minuto 40 del partido), los equipos tienen un descanso de 10 minutos y luego intercambian los lados antes de reanudar el juego.
El equipo que tiene la posesión del balón es el equipo que ataca. El objetivo principal de este equipo es "trabajar" la pelota para sacarla de su propio extremo del campo, hacia una posición más favorable hacia el extremo del oponente, y anotar un ensayo apoyando la pelota en el área de in-goal del oponente o en la línea de gol. En algunas circunstancias, el equipo que ataca puede optar por patear un drop goal de un punto en lugar de intentar anotar un ensayo. Para anotar, primero se deberá ganar la posición en el campo y, en el caso de anotar un ensayo, casi con certeza se deberá romper la línea defensiva del oponente.
El objetivo del equipo defensivo es evitar que el equipo que tiene la posesión marque y logre sus objetivos a corto plazo. El equipo defensivo logra estos objetivos mediante:
La posición favorable en el campo es un objetivo importante en la liga de rugby, un objetivo presente en la mente de los jugadores en casi todo momento. La posesión del balón es el objetivo principal de cada equipo. Cuando se tiene la posesión, el objetivo es mantener la posesión y anotar, corriendo en grupo e intentando minimizar los errores en el manejo del balón y las faltas cometidas (que siempre resultan en un cambio de posesión). Cuando no se tiene la posesión, el objetivo es evitar que el oponente anote, prevenir o reducir la incidencia de que el oponente lleve el balón hacia adelante y, en última instancia, obtener la posesión del balón.
Hay cuatro formas de anotar en la liga de rugby: tries, conversiones, goles de penalti y drops.
Los jugadores del equipo que tiene la posesión pueden pasarse la pelota entre ellos mientras intentan llegar al extremo del campo del equipo contrario. Un jugador sólo puede pasar la pelota detrás de sí mismo, o pasar la pelota de lado en paralelo a las líneas de try. Por lo tanto, el resto de los jugadores del equipo que tiene la posesión deben asegurarse de que están "en el lado" y en posición de recibir legalmente la pelota, permaneciendo detrás o en línea con el pasador. Un pase que se considera que ha impulsado la pelota hacia adelante se llama "pase hacia adelante" y resulta en una interrupción inmediata del juego. Un scrum reiniciará el juego, ya que "cabeza y alimentación" del scrum será para el equipo que no hizo el pase hacia adelante; un pase hacia adelante normalmente significa que la posesión de la pelota se cede al equipo contrario. Los pases también son susceptibles de ser interceptados por jugadores emprendedores del equipo defensivo que anticipan el pase y se apresuran a atraparlo, ganando la posesión para su equipo.
El equipo defensivo intenta evitar que el equipo atacante anote un gol tackleando al jugador con el balón lo más rápido posible para evitar que gane más terreno. Un tackle obliga a detener el juego durante el tiempo que le toma al jugador tackleado volver a ponerse de pie y jugar el balón . En ese tiempo, el equipo defensor, con la excepción de dos marcadores , debe retroceder un mínimo de 10 metros hacia su extremo del campo. El equipo atacante reinicia el juego y continúa con su próxima oportunidad de anotar a través del play-the-ball . Después de cada tackle, el equipo atacante debe estar más cerca del extremo del campo de su oponente. Un estudio de Nueva Zelanda de 2012 encontró que se realizan más de 659 tackles por partido en la liga de rugby profesional. [4] De todas las posiciones de la liga de rugby , la segunda línea promedia la mayor cantidad de tackles. [5]
Desde 1972 , un equipo atacante tiene un conjunto de seis oportunidades para marcar, a menudo denominadas seis placajes. El árbitro lleva la cuenta de cuántos placajes se han realizado en cada conjunto de seis. Algunos árbitros optan por gritar el número de placajes (para evitar que los jugadores se confundan en cuanto a en qué punto del recuento de placajes se encuentra); sin embargo, esto no es un requisito. Cuando un equipo ha utilizado cinco placajes, el árbitro señala el "quinto placaje" levantando un brazo por encima de su cabeza con los dedos separados, lo que indica que se han producido cinco de los placajes de la serie y que el próximo placaje será el último.
Si se produce un sexto tackle, se produce un cambio de bando . Los equipos defensor y atacante intercambian los roles y el nuevo equipo atacante inicia su propia serie de seis tackles jugando el balón en el punto del campo donde se realizó el último tackle. Por lo general, el equipo atacante patea el balón hacia adelante después del quinto tackle, ya sea en un último intento por marcar o para obligar al equipo contrario a iniciar su siguiente serie de seis tackles lo más atrás posible.
Un equipo atacante también puede tener siete oportunidades de marcar en una circunstancia especial, regida por la regla de cero tackle .
El juego de pelota se utiliza para reiniciar el juego en varias ocasiones durante un partido, más comúnmente inmediatamente después de un tackle. El acto de jugar la pelota a veces se denomina simplemente "jugar la pelota". Para que la pelota vuelva a jugar correctamente, el jugador tackleado debe:
Desde el momento en que el jugador tackleado hace rodar la pelota hacia atrás con su bota, comienza la siguiente fase del juego. El término "dummy half" se utiliza para referirse al jugador que recoge la pelota y reanuda el ataque de su equipo.
El ruck se encuentra entre el jugador que juega la pelota y el marcador defensor. [6] El ruck existe durante el tiempo que transcurre entre la finalización de un tackle y la finalización del juego de la pelota. [7] Un jugador defensor no puede interferir con la pelota mientras está en el ruck, de lo contrario se sancionará un penalti contra el equipo de ese jugador. También se sanciona un penalti contra el equipo atacante si el jugador responsable de jugar la pelota no la juega correctamente. Muchas sanciones en la liga de rugby ocurren dentro y alrededor del ruck.
A mitad de la temporada 2020, tanto en Australia como en Europa, las penalizaciones por infracciones defensivas en el ruck fueron reemplazadas por la regla de "seis nuevamente", que le otorga al equipo atacante un nuevo conjunto inmediato de seis tackles. [8] [9]
Después de un tackle, todos los jugadores del equipo defensor (los marcadores) menos dos deben retroceder al menos diez metros desde el punto en el que se realizó el tackle. Esta distancia la marca el árbitro. Después de jugar el balón, los defensores pueden avanzar para intentar presionar a los atacantes y reducir la distancia que pueden recorrer con el balón. Si un defensor que no se ha retirado 10 metros interfiere en el juego, se considerará que está fuera de juego y esto resultará en una penalización para el equipo atacante. Del mismo modo, si un defensor avanza demasiado rápido antes de que se juegue el balón, esto también resultará en una penalización para los atacantes. Cuando un jugador patea el balón, sus compañeros de equipo deben estar detrás de él, o serán sancionados por fuera de juego si interfieren en el juego.
Durante la jugada del balón, es habitual que un jugador del equipo defensor, llamado marcador , se sitúe directamente delante del jugador que juega el balón. Si no hay ningún marcador presente, el jugador tackleado puede "tocar" el balón con su bota para iniciar la siguiente jugada, en lugar de la jugada del balón que normalmente se requiere. Como el toque es más rápido de realizar que la jugada del balón, lo que da una gran ventaja al ataque, casi siempre hay un marcador. Por lo general, la persona que tackleó al jugador se convierte en marcador porque es la más cercana al jugador tackleado. Puede haber un máximo de dos marcadores para cada jugada del balón, el segundo de pie detrás del primero.
El o los marcadores deben situarse directamente delante del jugador tackleado; de no hacerlo, se sancionará con una penalización. El o los marcadores tampoco deben moverse hacia el balón hasta que se haya completado el juego del balón; de lo contrario, se sancionará con una penalización.
Si un atacante deja caer el balón hacia adelante y toca el suelo o a otro jugador, esto constituye un knock on y se perderá la posesión. Si el balón se deja caer en un movimiento hacia atrás, no se considerará un knock on. Del mismo modo, si un jugador pierde el balón pero logra recuperarlo antes de que toque el suelo o a otro jugador, se permitirá que el juego continúe. Esta regla no se aplica si un jugador está realizando un drop-kick .
Si el equipo defensor golpea o toca la pelota cuando está en el aire y el equipo atacante recupera la pelota inmediatamente, el árbitro puede optar por reiniciar el conteo de tackles en lugar de otorgar un scrum, conocido como la regla de tackle cero porque el próximo tackle se cuenta como "tackle cero" y no como el habitual "tackle uno". La regla de tackle cero no se puede utilizar en un set que se inició con la regla de tackle cero. Al otorgar la regla de tackle cero, el árbitro gritará "¡De vuelta a cero!" o "¡Seis otra vez!" y agitará un brazo sobre su cabeza con los dedos apretados en un puño, indicando que el próximo tackle del equipo atacante es tackle cero. Si un jugador recoge la pelota directamente de una patada del oponente en el juego general, la primera vez que es tackleado no se registra en el conteo de tackles. Si el jugador que recibe patea o pasa la pelota antes de ser tackleado, esto no se aplica.
El scrum se forma cuando los delanteros de la primera línea de cada equipo se juntan y se apiñan para empujarse entre sí. Los delanteros de la segunda línea se apilan detrás de los delanteros y los delanteros sueltos de cada equipo se incorporan al scrum por detrás. El medio scrum pasa la pelota a través de las piernas de uno de los pilares y normalmente la recupera desde atrás del scrum.
El scrum se utilizaba tradicionalmente como un mecanismo en el que los dos equipos competían por la posesión del balón. Esto ha cambiado desde entonces con la introducción de scrums justos, pero sin oposición [10] , en los que el balón se pasa a la segunda línea, en lugar de a la primera, eliminando prácticamente por completo la competencia efectiva por el balón. Debido a estos cambios, el scrum sirve simplemente para sacar a los delanteros del juego durante un período, creando así más espacio para que los backs ataquen la línea defensiva reducida. Esto tiene como objetivo dar ventaja al equipo al que se le otorga el scrum. Es muy raro que un equipo gane la posesión del balón, a pesar de no tener el pase, aunque en tales situaciones el árbitro puede reiniciar el scrum.
Se puede otorgar un scrum después de un pase hacia adelante, un knock on o cuando la pelota cruza la línea lateral y sale al touch .
La regla 40-20 fue introducida por la ARL en Australia en 1997 para premiar aún más la precisión en las patadas en el juego en general. Desde entonces, también se ha adoptado en Gran Bretaña, en todos los niveles. Una patada 40-20 debe ser precisa y larga. Para una patada 40-20 exitosa:
El equipo que pateó tiene derecho a un reinicio con toque desde el punto en que la pelota salió del campo. Antes de la regla 40-20, el equipo que no pateó habría tenido derecho a la recepción del scrum. Hasta hace unos años, una patada 40-20 exitosa resultó en un scrum para el equipo que pateó. Esto cambió y ahora el equipo atacante tiene derecho a un reinicio con toque en línea desde donde la pelota salió de los límites del campo.
La regla 20-40 fue introducida por la NRL en Australia en 2020 [11] y por la Super League en 2021 [12] para recompensar aún más la precisión de los tiros en el juego en general. Un tiro 20-40 debe ser preciso y largo. Para un tiro 20-40 exitoso: [13] [14]
El equipo que pateó tiene derecho a un reinicio con toque y patada desde el punto en que la pelota salió del campo. Antes de la regla 20-40, el equipo que no pateó habría tenido derecho a la alimentación del scrum.
Si el jugador en posesión del balón es tackleado detrás de su propia línea de goal, juega el balón más allá de su propia línea de balón muerto o apoya el balón en su propia área de in-goal, su equipo está obligado a ejecutar un drop-kick desde entre sus propios postes de goal. Este puntapié debe cruzar la línea de 10 metros antes de que sea tocado por cualquiera de los equipos. El drop-kick de la línea de goal normalmente devuelve la posesión al equipo oponente.
El equipo que patea con la mano puede intentar obtener la posesión ejecutando una patada corta y hacer que sus jugadores intenten alcanzar la pelota antes que el otro equipo, pero esto conlleva el riesgo de que el otro equipo pueda obtener la posesión muy cerca de la línea de try. El equipo que patea con la mano también puede intentar obtener la posesión pateando la pelota de manera que rebote antes de salir al touch; en ese caso, se le otorgaría un pase con la cabeza en el scrum resultante.
La sanción disciplinaria estándar en el rugby league es el penalti . El árbitro también puede conceder un try penal, que se describe en la sección sobre puntuación.
Si un equipo que ha sido sancionado comete otra infracción (a menudo expresando su desacuerdo con la decisión del árbitro), el árbitro puede adelantar la posición del penalti 10 metros hacia la línea de gol del equipo infractor, y también puede sancionar con sanción (expulsión temporal) o expulsar (expulsión permanente) al jugador o jugadores infractores. Sin embargo, una regla poco conocida de la Rugby League es que un jugador puede recibir varias tarjetas amarillas en un partido y no recibir una tarjeta roja. [15] Por lo tanto, el número máximo posible de tarjetas amarillas es de 7 tarjetas amarillas en un partido para un jugador en diferentes escenarios. Sin embargo, en general, dos infracciones con tarjeta amarilla por el mismo motivo equivaldrán a una tarjeta roja, aunque no esté escrito en las reglas del juego.
En el Reino Unido, el árbitro utiliza tarjetas de penalti para señalar una falta (tarjeta amarilla) y una expulsión (tarjeta roja). En los partidos que se juegan en el hemisferio sur, el árbitro levanta ambos brazos con los dedos separados (para indicar 10 minutos) para una expulsión temporal y simplemente señala a los jugadores expulsados fuera del campo de juego.
El equipo defensivo y el equipo atacante llevan a cabo diversas tácticas, dentro de las reglas, para lograr sus objetivos a corto y, en última instancia, a largo plazo. Las tácticas que se indican a continuación son una guía básica de cómo se juega normalmente el juego. En ocasiones, los equipos emprendedores pueden optar por desviarse de las tácticas típicas para sorprender a sus oponentes.
La posición en el campo es crucial en la liga de rugby. [16]
Generalmente, cuando están dentro de su propia mitad del campo, un equipo atacante utilizará jugadas de bajo riesgo para intentar ganar metros mientras evita perder la posesión.
Golpear
También conocido como drive , es el acto de recibir un pase del mediocampista y correr directamente hacia la línea defensiva del oponente sin mirar para pasar. Los golpes de empuje se emplean generalmente para ganar metros de bajo riesgo al principio del conteo de placajes, pero un buen golpe de empuje también puede resultar en una brecha en la línea defensiva. También cansa a los defensores, que tienen que detener a un oponente que avanza corriendo poniendo sus cuerpos en la línea. Los jugadores defensores pueden verse atraídos hacia el jugador que golpea la pelota hacia arriba en un esfuerzo por hacer un placaje, posiblemente dejando otras partes de la línea defensiva debilitadas para otros atacantes si el portador de la pelota logra pasarle la pelota a un compañero de equipo. Los delanteros generalmente se utilizan para recibir golpes de empuje debido a su mayor tamaño (a menudo más de 100 kg) y fuerza, aunque la mayoría de los jugadores de un equipo recibirán algunos golpes de empuje durante un partido. La mayoría de las series de 6 generalmente implican al menos un golpe de empuje para construir una posición desde la cual atacar. Una serie de cinco golpes de empuje y una patada se conoce como rugby de un out .
Scoot del mediocampista ficticio Una alternativa a un hit-up es que el jugador en la posición de mediocampista ficticio (halfback interino) corra el balón él mismo, sin pasarlo. Esto lo suelen hacer los jugadores más rápidos, ya que pueden rodear a los marcadores y abrir terreno para su equipo. Algunos equipos usan scoots repetidos del mediocampista ficticio con la intención de jugar el balón rápidamente y atrapar a los defensores antes de que puedan posicionarse correctamente. Esto se conoce como pase rápido o "hacer un roll on".
Además de intentar romper la línea defensiva con la fuerza de un golpe, los jugadores intentan violar la defensa del equipo contrario mediante combinaciones de jugadas, usando velocidad, pases y/o patadas.
El método de patear la pelota de punta a punta: como sugiere el nombre, la pelota se patea desde la punta de la pelota, lo que hace que ruede de punta a punta. Por lo general, se utiliza como una patada en ángulo hacia el área de la portería, ya que este método proporciona la mayor velocidad y distancia a la pelota, también hace que la pelota rebote más, lo que facilita que los atacantes recuperen la pelota. El principal inconveniente, debido a la velocidad y el rebote, es que si la pelota se patea con demasiada fuerza, puede quedar muerta en la portería, lo que le da al oponente un reinicio de 20 m.
El Belly Grubber: como sugiere el nombre, esta variante es el polo opuesto del end over end, en el que se patea la parte inferior de la pelota, lo que produce un giro más parecido al de una pelota de fútbol, que es mucho más lento y tiene un rebote mínimo. Su uso es más conservador y generalmente está diseñado para atrapar a los defensores dentro del área de gol, lo que obliga a que abandonen la línea de gol.
El Dink: similar al Belly Roll, el balón se deja caer sobre el pie con una presión mínima y está diseñado para recorrer una distancia muy corta, no más de unos pocos metros. Generalmente lo utilizan los medios que actúan como Dummy desde el punto de juego para engañar a los defensores que cargan.
El Banana Grubber: similar al Grubber de punta a punta, la principal diferencia es que la punta de la pelota se patea de manera lateral, lo que hace que gire de manera errática por el campo. Su uso es mínimo, ya que generalmente se considera una jugada de bajo porcentaje de éxito.
Goal Post Grubber: en este método se emplea cualquier variante del Grubber, siendo la línea objetivo el poste de la portería o sus alrededores, con la intención de engañar a los defensores, especialmente con rebotes en el acolchado del poste de la portería.
The Cage Kick: es una variante conservadora de la bomba que se dirige a un defensor receptor cerca de su propia línea de gol, con la intención de tacklear fácilmente al receptor mediante perseguidores bien ubicados en el lado derecho, lo que obliga al equipo receptor a reanudar la posesión en lo profundo de su mitad del campo con metros mínimos de retorno concedidos.
La bomba giratoria: es cuando el pateador intenta dar la menor cantidad de rotación posible a una patada extremadamente alta, lo que hace que la pelota flote y gire, lo que dificulta mucho que los receptores la atrapen limpiamente. A menudo, la pelota se deja rebotar y provoca resultados impredecibles. La principal desventaja de este método es que el pateador generalmente requiere un pase más profundo para tener más tiempo para colocar la pelota correctamente antes de patearla, lo que a menudo pone a los atacantes fuera de juego y les impide participar legalmente.
Cuando un equipo está defendiendo, debe evitar perder metros. Debe defenderse de los corredores de balón y los pateadores.
Los jugadores defensores intentan desplegarse por el campo en una sola línea y evitar que los jugadores atacantes rompan esta línea. Las tácticas de "Defensa de deslizamiento" y "Defensa de paraguas" tienen como objetivo reducir la cantidad de rupturas en la línea.
El equipo atacante puede patear el balón a través de la línea defensiva de jugadores o por encima de ella. La defensa debe defenderse contra los puntapiés en el campo de juego normal y en el área de marca.
Se suele decir que la mejor forma de defensa es el ataque. Un equipo defensivo en la liga de rugby puede obtener la posesión del balón en cualquier momento durante la jugada de un equipo atacante.
Al final del conteo de placajes, el equipo atacante comenzará a pensar en defensa en previsión de una entrega de balón , [17] también conocida como cambio de lado o rotación . Es decir, si bien la mayoría de las patadas realizadas en este momento serán principalmente con fines ofensivos, siempre hay un elemento defensivo a considerar. El equipo atacante usa estas tácticas para ponerse en una mejor posición defensiva cuando su serie de seis termina en el "cambio de lado".
El equipo atacante utiliza la bomba en ataque, pero este ataque puede convertirse rápidamente en defensivo si la bomba es tomada por el equipo contrario. Por lo tanto, existe un elemento defensivo a la hora de decidir si se debe patear una bomba. Una bomba es útil a la defensiva porque, incluso si es tomada por el equipo contrario, sigue siendo útil para dar al equipo que la patea tiempo suficiente para acercarse lo más posible al jugador con el balón, lo que le permite al equipo que la patea evitar que el equipo contrario avance demasiado hacia su área de gol.
Al final de una serie de seis de un equipo atacante, el equipo atacante puede querer patear ( con un grubber o un chip kick ) la pelota al touch y darle al oponente un pase de scrum. Esto tiene como objetivo ralentizar el juego, lo que les da un descanso a los jugadores y les permite establecer una buena posición defensiva.