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Juego de Nokia

Nokia Game fue una serie de juegos de realidad alternativa (ARG) producidos por Human-i Euro RSCG para Nokia . El concepto fue desarrollado por Joost van Liemt y Sicco Beerda. Aunque se trata principalmente de una competencia a través de la cual Nokia promociona sus últimos teléfonos, es un verdadero ARG que fusiona varias formas de medios masivos , promueve la comunicación entre jugadores y presenta historias que cambian cada año.

El Nokia Game original tuvo lugar en 1999 y solo estaba abierto a los residentes de los Países Bajos . La edición de 2005 estuvo abierta a participantes de más de 20 países. Aunque fueron conocidos por los frecuentes errores y fallos que se produjeron durante las finales en vivo en toda Europa , los juegos fueron muy populares. Nokia no ha producido ningún juego desde el año 2006.

Los juegos

1999: El juego de conexión definitiva de Nokia

El primer juego de Nokia estaba abierto únicamente a los residentes de los Países Bajos y giraba en torno a un niño llamado Sisu, que es trasladado al hospital tras sufrir un grave accidente de snowboard . A partir de ahí, el jugador tenía que descubrir qué le había pasado y qué hacer a continuación. Era un auténtico juego de realidad alternativa, con pistas ocultas en llamadas telefónicas, revistas y anuncios de televisión. En algunas secciones, los jugadores incluso tenían que llamarse entre sí para descubrir sus nombres de usuario. Muchos juegos de esta edición también tenían un estricto límite de tiempo y, si fallaban una vez, quedaban eliminados al instante.

2000: Sisu y Mika

Tras las críticas al juego anterior por ser demasiado difícil, la edición de 2000 no solo permitió que jugaran personas de más países, sino que también fue más indulgente durante las eliminatorias: los jugadores normalmente podían practicar los juegos todo el tiempo que quisieran, pero solo podían "jugar" los juegos una vez.

La historia se centra en Sisu, un hombre que es hospitalizado tras ser envenenado en una heladería. Una vez que recupera la conciencia, el jugador tiene que reconstruir lo que sucedió a partir de pistas dejadas en el lugar, testigos oculares y un misterioso joven llamado Mika, que afirma saber mucho sobre Sisu y su pasado. La historia era muy misteriosa, con muchos giros en la trama. Aunque los futuros juegos de Nokia tuvieron una audiencia mayor, carecían del secretismo y el misterio presentes en los dos primeros.

2001: El tono

Este juego de Nokia estaba abierto a los residentes del Reino Unido y de la mayor parte de Europa continental. También fue el primer juego que recibió amplia publicidad en televisión , radio , prensa escrita y eventos en vivo.

El primer contacto con el juego se produjo dos semanas antes del inicio anunciado del mismo, cuando los jugadores preinscritos recibieron una llamada telefónica de la misteriosa "Geneva", en la que se les rogaba que vieran un canal de televisión determinado a una hora determinada. A la hora indicada por Geneva, se emitió un anuncio de televisión colocado por Nokia. Esto explicaba la historia hasta el momento: una extraña luz azul ("The Tone") se ha incrustado en los cuerpos de un grupo de patinadores, que han sido encontrados y capturados por una organización desconocida. Sólo un patinador logró escapar. Nos enteramos de que su nombre es Alpha cuando, en el anuncio, recibe la misma llamada telefónica que todos los jugadores recibieron anteriormente. La dirección del primer desafío apareció entonces en la pantalla, advirtiendo a los jugadores de que completaran el desafío antes de la fecha límite de 3 días o se arriesgarían a abandonar el juego.

Lo que siguió fue principalmente una serie de juegos Flash basados ​​en Internet , que ponían a prueba habilidades como la memorización, la toma de notas, la toma de decisiones, la habilidad y la investigación. Una sección memorable del juego, "Túnel", involucraba un laberinto de túneles que debían recorrerse en tiempo real. Para completar el juego a tiempo, muchos jugadores tenían que despertarse en mitad de la noche para hacer su último movimiento crucial antes de la fecha límite. Pistas, información importante y números de teléfono necesarios para avanzar en el juego se presentaban como anuncios de radio, anuncios clasificados de periódicos (que presentaban compañías telefónicas falsas que se usaban para transportar instantáneamente al jugador a otra área del laberinto del "Túnel"), más anuncios de televisión e incluso un artículo de página completa en periódicos nacionales (que presentaba una foto de Alpha, el jugador, con el título "¿Has visto a esta mujer?").

La final en vivo estaba programada para llevarse a cabo simultáneamente en toda Europa y estaba dividida en tres secciones: un minijuego de Snake , un juego de navegación (que requería un mapa previamente impreso en un periódico nacional) y una sección de preguntas y respuestas relacionada con la historia del juego. Desafortunadamente para los jugadores que no completaron el minijuego de Snake dentro de los 15 minutos asignados, la gran cantidad de solicitudes al servidor del juego hizo que todo el sitio colapsara y permaneciera fuera de línea durante media hora antes de que se enviaran mensajes de texto de emergencia a todos los jugadores instruyéndoles a iniciar sesión nuevamente y reanudar el juego con un límite de tiempo extendido.

Sin embargo, este juego fue extremadamente popular y es recordado por su emocionante historia y sentido de realidad.

2002: Mundo de la música

El juego de 2002 sorprendió a los jugadores, ya que se reveló que no habría una historia interesante, sino un juego principal de compraventa de acciones en un "MusicWorld" ficticio, con minijuegos incluidos cada semana para acumular puntos extra. El juego de 2002 tampoco incluía pistas televisivas, solo publicidad del juego. Sin embargo, cada pocos días el equipo de Nokia Game aparecía en una ciudad europea determinada y anunciada previamente y pedía a los ganadores del juego anterior que los ayudaran a tirar 2 dados inflables, lo que causaría un efecto positivo o negativo en el juego. Las tiradas de dados, así como las películas introductorias, estaban disponibles para su descarga desde el sitio web de Nokia Game.

En el juego de 2002 se hizo mucho hincapié en la "comunidad". Por ejemplo, los jugadores podían diseñar pequeños logotipos o "etiquetas" que se colocarían en vallas publicitarias al azar en todo MusicWorld. Los jugadores podían votar por las mejores etiquetas. De manera similar, los jugadores podían componer canciones cortas utilizando un editor Flash. Como el juego también incluía correr por un mundo virtual en 3D (similar a los "Túneles" del NokiaGame de 2001) para comprar los "recursos" necesarios en diferentes lugares, se estimulaba a los jugadores a intercambiar información para generar un mapa completo de MusicWorld, y así "conectar a la gente". Este fue también el primer juego con una "tabla de clasificación", que daba a los jugadores una idea aproximada de la posición en la que se encontraban.

El Nokia 2002 también se utilizó para promocionar al entonces nuevo grupo musical Kosheen . Una parte de su canción, "Harder", se podía escuchar desde todas partes de la Ciudad de la Música. Esto se convirtió en una broma interna al final del juego, cuando a los jugadores que no alcanzaban la cantidad de puntos necesaria para ganar se les decía en broma "Deberías haberlo intentado... un poco más", imitando la letra de la canción.

2003: Cualquiera

El juego comenzó de forma misteriosa, volviendo al estilo antiguo de los juegos con una trama real y progresiva. La gran innovación de este año fue la introducción de partidas competitivas en tiempo real, junto con el lanzamiento de un juego de snowboard gratuito (FloBoard) para los teléfonos Nokia Series 60. Este también fue el primer juego que intentó activamente que los jugadores cooperaran, con programas de chat para PC y móviles, y tablas de clasificación en vivo. La aplicación descargable para teléfonos también tenía un programa de inteligencia artificial que permitía al jugador chatear con el personaje principal, Flo, y extrapolar pistas de él.

Cada semana se presentaban dos desafíos: una pista de snowboard que debía completarse en el menor tiempo posible (las pistas eran idénticas en la versión para móviles, lo que permitía a los jugadores practicar en cualquier lugar) y un "enfrentamiento" contra uno de los miembros de la organización AnyOne, responsable de robar el teléfono de Flo al principio de la historia. Se trataba de juegos Java que requerían dos personas para jugar. El jugador siempre veía al jugador contrario como el "enemigo", el miembro de AnyOne al que había que vencer.

Aunque esta edición del juego de Nokia requería más habilidad que lógica, fue bien recibida por no obligar a los jugadores a jugar dentro de límites de tiempo muy estrictos, pero también fue criticada por sus frecuentes errores y por los jugadores que a menudo se desconectaban mientras perdían. Esto se corrigió en parte otorgando más puntos a los jugadores con un mayor número de juegos consecutivos.

Aunque seguía siendo emocionante, muchos jugadores empezaban a pensar que el juego de Nokia estaba sacrificando el ingenio y la innovación en aras del éxito comercial. Muchos jugadores se sintieron decepcionados cuando Nokia confirmó que no habría juego en 2004 y afirmó que se estaban "tomando un descanso" para hacer planes más ambiciosos.

2005: 20 vidas

Se discute si el juego de 2005 era en realidad un juego de Nokia o no: llevaba el logotipo de Nokia Game, pero no estaba en el sitio web nokiagame.com. Un video de agradecimiento publicado en el sitio web de 20 Lives también muestra claramente que Nokia cree que el juego de Nokia funcionó entre 1999 y 2003, lo que excluye a 20 Lives de ser un juego de Nokia. Sin embargo, compartía muchas similitudes con juegos anteriores.

La premisa de 20 Lives era que el jugador era un concursante de un concurso en el que podía convertirse en una persona completamente diferente cada día. El jugador tendría 24 horas para hacer que su nueva vida fuera un éxito o un fracaso tomando tres decisiones cruciales durante la "vida".

Dos elementos básicos de los juegos de Nokia se recuperaron para 20 Lives: la necesidad de tomar notas sobre cada parte del juego (ya que la final incluía preguntas sobre todas las vidas anteriores) y el juego de "una oportunidad", donde a menos que cerraras tu navegador antes de llegar al final de la vida, el estado de éxito o fracaso de esa vida sería permanente, sin la posibilidad de volver a intentarlo. Los concursantes también recibían a veces mensajes de texto o llamadas de voz falsas que les brindaban información sobre cómo superar ciertas vidas, pero sin revelar demasiada información. Era más una forma de mantener interesados ​​a los concursantes que de darles pistas.

Premios

El Nokia Game, que era básicamente una campaña de marketing para Nokia, ofrecía, por supuesto, grandes premios. La cantidad de premios dependía del país: algunos países recibían solo unos pocos (como Grecia o Turquía ) y otros recibían más de 100 premios (como el Reino Unido). En términos generales, los 50-100 mejores jugadores de cada país tenían garantizado un premio.

El premio consistía normalmente en el último teléfono móvil de Nokia, que se enviaba a los ganadores del Nokia Game antes de que los teléfonos llegaran a las tiendas, lo que permitía a los jugadores probar y promocionar los teléfonos en nombre de Nokia. Los teléfonos móviles que se ofrecían eran normalmente muy caros (como el Nokia 3650s que se ofrecía en el juego en 2002 y el N-Gages que se ofrecía en 2003 ). Esto se compensaba con la gran cantidad de tiempo necesario para jugar y ganar el juego durante su período de 3 a 4 semanas.

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