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Marvel Super Heroes: El juego de rol heroico

Marvel Super Heroes: The Heroic Role-Playing Game es un juego de rol publicado por TSR en 1984 para el juego de rol Marvel Super Heroes , y fue el producto debut del juego.

Contenido

Marvel Super Heroes: The Heroic Role-Playing Game es un paquete que detalla un sistema de juego de rol de superhéroes que presenta los personajes y el universo que aparecen en las publicaciones de Marvel Comics , con un conjunto simple de reglas introductorias que utilizan una única "Tabla Universal" para determinar los resultados de cualquier tipo de acción. [1] Una ronda se conoce como "un panel en un cómic" en lugar de un período de tiempo específico. [2] Se utiliza una tabla universal, junto con una tabla simple para los efectos de batalla, para la resolución de los dados. [2]

El Libro de Batalla (16 páginas) funciona como una introducción simplificada al juego, presentada por Spider-Man . [3] El libro proporciona reglas para el combate, que está orientado por la posición de los personajes y los objetos. [1] Contiene las reglas básicas del juego, incluidas las características y las reglas para las hazañas básicas y las estadísticas y reglas de combate. [3] Demuestra las siete características principales (Lucha, Agilidad, Fuerza, Resistencia, Razón, Intuición y Psique) más las cuatro características variables: Salud, Karma, Recursos y Popularidad. También enfatiza que todas estas estadísticas varían a lo largo del juego. Cada característica tiene un valor que se califica en una escala de 11 grados que van desde el más bajo "Débil" hasta "Clase 1000", que es inalcanzable para los personajes jugadores. [3] Los poderes y las habilidades usan la misma escala para las calificaciones y su función se determina mediante una tirada de dados contra la tabla impresa en la contraportada de ambos folletos. [3] Los personajes pueden alterar sus tiradas de dados gastando Karma, que los personajes pueden obtener en mayor cantidad haciendo buenas acciones o cumpliendo obligaciones. El Karma también se puede eliminar del personaje a través de fechorías, crímenes e incluso errores. [3] Los supervillanos obtienen su Karma cometiendo crímenes o derrotando y humillando a sus oponentes. [3]

El "Libro de Campaña" (48 páginas) detalla personajes (con una demostración de muestra de cómo crear un personaje), vehículos y equipo, e información sobre cómo dirigir una campaña. [1] El Libro de Campaña se centra en la generación de personajes, cómo funcionan y pueden usarse los superpoderes, y cómo se diseña y usa correctamente el equipo. [3] El Libro de Campaña proporciona múltiples ejemplos para cada característica y rango de personaje. [3] El libro de Campaña ofrece dos métodos de generación de personajes: un sistema de generación puramente aleatoria mediante tiradas de dados y un sistema en el que el jugador elige los niveles de todas las características, poderes y habilidades, y luego el director de juego revisa el personaje para su aprobación o para modificarlo a un nivel apropiado para la campaña o aventura. [3] Los puntos de Karma se pueden asignar para un propósito especial y guardar en reservas para mejorar u obtener nuevas características y poderes, aunque pérdidas significativas de Karma pueden eliminar las reservas acumuladas. [3]

"El día del pulpo" (16 páginas) es un escenario de aventuras, que incluye estadísticas para varios superhéroes y supervillanos de los cómics. [1] "El día del pulpo" presenta al Capitán América , Spider-Man , Capitán Marvel y La Cosa oponiéndose a un grupo de varios supervillanos comandados por el Doctor Octopus . [3] El escenario consta de seis capítulos, cada uno presenta diferentes desarrollos de campaña, así como descripciones de varias partes del escenario, personajes y armas involucradas; la mayoría de estos capítulos deben jugarse en el mapa grande que viene en la caja. [3]

El resto de los componentes que vienen con el juego funcionan como ayudas para los jugadores y el director de juego. Los "registros de personajes" detallan a los Cuatro Fantásticos , Spider-Man, Wolverine , Captain Marvel y Captain America. [3] Cada una de estas tarjetas presenta una ilustración en color del personaje en el anverso brillante y un resumen de la información personal y las estadísticas del juego en el reverso de la tarjeta. [3] Los contadores representan personajes y objetos y están marcados con una flecha para mostrar su ubicación cuando se colocan en el mapa. [3] Todos los contadores de personajes muestran la identidad secreta en un lado y la identidad de superhéroe o supervillano en el otro. [3] El mapa muestra algunos bloques de una ciudad de muestra en un lado y diagramas interiores detallados de algunos edificios en el otro lado. [3]

Historial de publicaciones

TSR produjo el juego bajo licencia de Marvel. [2] Kevin y Brian Blume guiaron a TSR a principios de la década de 1980 para competir por una licencia de Marvel Comics contra compañías como Fantasy Games Unlimited , Games Workshop y Mayfair Games , y TSR finalmente utilizó su posición de liderazgo en la industria y su relación existente con Marvel para obtener la licencia; TSR se refirió a este proyecto como "revisión de Boot Hill" para ocultar esta licencia el mayor tiempo posible, y pudieron lanzar el juego de rol Marvel Super Heroes (1984). [4] : 16 

Marvel Super Heroes: The Heroic Role-Playing Game fue escrito por Jeff Grubb y Steve Winter , con un escenario de Bruce Nesmith , y fue publicado por TSR , Inc., en 1984 como un paquete que contenía un libro de 48 páginas, dos libros de 16 páginas, contadores de cartón, un mapa de colores y dados. [1]

Recepción

Allen Varney reseñó el suplemento inicial del juego en The Space Gamer #70. [5] Varney comentó que "este es un esfuerzo respetable y un excelente juego introductorio para un fanático devoto de Marvel de entre 10 y 12 años; los compradores mayores, más experimentados o menos devotos probablemente se sentirán decepcionados. No hace falta decir más". [5]

Ken Rolston reseñó Marvel Super Heroes para la revista Dragon #91 (noviembre de 1984). [2] Rolston comentó que "La mecánica es original y simple, el tono es práctico e informal, y la presentación es directa y entretenida. [...] El juego es mucho más simple que los juegos Champions , Villains and Vigilantes y Superworld , y ciertamente una mejor opción para jugadores más jóvenes. Los partidarios confirmados de estos sistemas más antiguos probablemente no se dejarán seducir por el diseño limpio de las reglas, ya que han llegado a amar las cadenas de sus detallados y laboriosos sistemas de generación de personajes". [2]

Pete Tamlyn reseñó Marvel Super Heroes para la revista Imagine y afirmó que "este juego ha sido producido en colaboración con Marvel y esa oportunidad en sí misma probablemente amerite un lanzamiento de un nuevo juego. Sin embargo, Marvel Superheroes no es simplemente otro juego de superhéroes. En muchos sentidos es sustancialmente diferente de otros SHRPG". [6]

Marcus L. Rowland reseñó Marvel Super Heroes: The Heroic Role-Playing Game para White Dwarf #62, calificándolo con 8/10 en general. [3] Afirmó que el juego "presenta reglas de combate y poder simples, buenas razones para que los superhéroes pasen tiempo en sus identidades secretas y obras de arte basadas en los cómics originales", y afirmó: "En general, las reglas y la mecánica del juego son simples y funcionan razonablemente bien. Los árbitros experimentados pueden encontrar las reglas un poco simplistas (por ejemplo, los personajes no se cansan ni pierden puntos mientras usan poderes, a menos que gasten Karma), pero ciertamente reflejan la acción de golpear en la mayoría de los cómics. El combate se resuelve rápidamente y las reglas fomentan el juego de roles y el heroísmo". Concluyó declarando que la caja inicial "es un sistema útil que es adecuado para jugadores principiantes y árbitros, pero que también debería ser adecuado para jugadores experimentados". [3]

Reseñas

Referencias

  1. ^ abcde Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games (Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol) . Prometheus Books. págs. 51–52. ISBN 0-87975-653-5.
  2. ^ abcde Rolston, Ken (noviembre de 1984). "El mayordomo no lo hizo". Dragon (#91). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 100.
  3. ^ abcdefghijklmnopqrs Rowland, Marcus L. (febrero de 1985). "Caja abierta". White Dwarf (62). Games Workshop : 10–11.
  4. ^ Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  5. ^ ab Varney, Allen (julio-agosto de 1984). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (70). Steve Jackson Games : 4-7.
  6. ^ Tamlyn, Pete (diciembre de 1984). "Notices". Imagine (reseña) (21). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd.: 18-19.
  7. ^ "Juegos y estrategias 54". Diciembre de 1988.