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Jeremy Holcomb

Jeremy Holcomb es un diseñador de juegos, escritor y profesor estadounidense. Nació en Nashville, Tennessee , en 1975, y se mudó al noroeste del Pacífico a temprana edad. Obtuvo una licenciatura en comunicaciones de la Universidad de Washington , y luego se mudó a la ciudad de Nueva York a fines de la década de 1990 para escribir textos publicitarios . Regresó a Seattle, Washington, en 2000 y comenzó a publicar juegos de mesa y cartas por su cuenta. Se unió al Instituto de Tecnología DigiPen en 2012 y ahora se desempeña como director de programa y profesor de diseño.

Carrera

Holcomb comenzó a diseñar juegos profesionalmente mientras estaba en Nueva York, donde dirigió numerosos juegos de rol de acción en vivo, principalmente ambientados en el mito de Mundo de Tinieblas . [ cita requerida ] Holcomb regresó a Seattle y trabajó como escritor y activista, publicando el libro Speak Up, Speak Out and Be Heard: How to Protest and Make It Count through Loompanics, que cubre temas como marchas, piquetes, boicots, campañas de redacción de cartas, construcción de carteles, qué hacer cuando te arrestan, cómo llamar la atención de los medios, causas, objetivos, métodos, logística, redes y organización. [1] [2] [3] Su irrupción en el diseño de juegos llegó con el diseño y la publicación de Anachronism , donde trabajó como diseñador, escritor y desarrollador de línea. Luego diseñó numerosos juegos tanto para el mercado de aficionados como para el de masas. Sus juegos para el mercado de aficionados incluyen The Duke (2014, Catalyst Games ) y Phase (2016, Alderac Entertainment Group ). Entre sus juegos para el mercado masivo se incluyen los juegos cooperativos Crossroads para familias cristianas (Crossroads LLC, 2011).

Holcomb comenzó a enseñar diseño de juegos ofreciendo cursos en el ASUW Experimental College de la Universidad de Washington . Luego se unió al DigiPen Institute of Technology en 2012. [ cita requerida ] Holcomb ha impartido una clase sobre los fundamentos del diseño de juegos de mesa en DigiPen, donde los estudiantes pudieron crear juegos no electrónicos. [4] Holcomb también fue el director del programa de diseño de juegos en DigiPen. [5] Ha publicado trabajos para apoyar la educación en diseño de juegos, incluido The White Box: A Game Design Toolkit (2017, Atlas Games ), que escribió con Jeff Tidball en asociación con Atlas Games y Gameplaywright para hacer uso de sus antecedentes mutuos en la escritura y la enseñanza sobre diseño de juegos. [6] [7] También escribió What Is Game Design?, un libro de texto centrado en los fundamentos del diseño de videojuegos . Ha impartido talleres de diseño de juegos en todo el mundo, incluido el microcampus de la Universidad de Arizona en Lima, Perú , la Universidad de Ciencia y Tecnología de China en Taipei y Gamers8 en Riad, Arabia Saudita . Su trabajo se centra en los sistemas de juego, el diseño de la experiencia del jugador y la accesibilidad. [8]

Su obra de 2024 Shinies or Death introdujo el concepto de lo que Holcomb llama "juegos que rebotan", juegos sin propietario fijo que se transfieren al ganador después del juego.

Referencias

  1. ^ "Lo extraño y lo maravilloso: curiosidades de todo el mundo". The Nation . 20 de julio de 2003. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2024 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  2. ^ Upchurch, Michael (11 de abril de 2004). "Ofrendas locales". The Seattle Times . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2024. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  3. ^ Huston, Peter (otoño de 2003 – invierno de 2004). "Speak Up, Speak Out and Be Heard: How to Protest and Make It Count" (Hablar alto, hablar claro y ser escuchado: cómo protestar y hacer que cuente). Brutarian . N.º 40. págs. 42–43 . Consultado el 3 de mayo de 2024 – vía Internet Archive .
  4. ^ Gross, Ashley (24 de julio de 2016). "En medio del auge de los juegos de mesa, los diseñadores apuestan por ideas extrañas, incluso por vacas explosivas". WBUR-FM . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2024 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  5. ^ Kelly (8 de agosto de 2022). "Los juegos de blockchain que se juegan para ganar han decepcionado, pero algunos ven que surgen nuevas aplicaciones". The Straits Times . ProQuest  2699650549. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2024 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  6. ^ Olson, Lena (26 de junio de 2017). "Dentro de esta misteriosa caja blanca se encuentran los ingredientes para crear tu propio juego". Nerdist . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2024 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  7. ^ Bushner, Anthony J (agosto de 2020). Prácticas de diseño de juegos de mesa para aficionados: ¿cómo elaboran los diseñadores de juegos de mesa sus manuales de reglas y solicitan comentarios de los usuarios sobre los juegos prototipo? (tesis doctoral). Universidad de Purdue . ProQuest  2827706699. Archivado desde el original el 2024-05-03 . Consultado el 2024-05-03 .
  8. ^ Langsworthy, Billy (6 de junio de 2017). "Los cocreadores de The White Box hablan sobre cómo hacer que el diseño de juegos sea accesible para todos". Mojo Nation . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2024. Consultado el 3 de mayo de 2024 .