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Interacción social y juegos de disparos en primera persona

El término shooter en primera persona (FPS) describe un género de videojuegos en el que los jugadores participan en combates con armas en primera persona, o desde la perspectiva de su personaje. Una de las características más notables de los juegos FPS es su compatibilidad con juegos multijugador en red y, más tarde, en línea , donde los jugadores pueden mostrar sus habilidades en un escenario nacional y, más tarde, mundial. En un género en el que los jugadores cazan y matan a otros jugadores, se ha descubierto que los juegos FPS incluyen una fuente de comunicación e interacciones sociales enriquecedoras entre los jugadores. [1]

Comunicación en línea

La comunicación en línea consiste en una combinación de interacciones verbales y no verbales . Al igual que en el mundo real, estas interacciones tienen significados individuales, normas sociales , políticas y un conjunto de reacciones posteriores a estas interacciones. Todas estas interacciones se ven facilitadas y se han vuelto posibles gracias a los avances y el desarrollo de la tecnología y el diseño de juegos. [2]

Arenas para la comunicación

Las interacciones en línea entre individuos no son un medio nuevo para la socialización. Los creadores de consolas como Microsoft ( consola de juegos Xbox ) y Sony ( consola de juegos PlayStation ) publicitan los lanzamientos de sus consolas haciendo referencia a la idea del "Tercer Lugar". [2] La metáfora del " Tercer Lugar " hace referencia a una idea inventada por Ray Oldenburg en 1989. [2] Describió el "Tercer Lugar" como un ámbito distinto del hogar y el lugar de trabajo, que es propicio para la socialización. [2] Como Oldenburg lo describió: "Los terceros lugares existen en terreno neutral y sirven para nivelar a sus invitados a una condición de igualdad social. Dentro de estos lugares, la conversación es la actividad principal y un vehículo principal para la exhibición y apreciación de la personalidad e individualidad humanas. Los terceros lugares se dan por sentados y la mayoría tienen un perfil bajo. El carácter de un tercer lugar está determinado sobre todo por su clientela habitual y está marcado por un estado de ánimo lúdico". [2]

Vestíbulos previos al partido

En los FPS, hay una serie de arenas donde ocurren interacciones entre jugadores, la primera interacción son los lobbies previos al juego. En los lobbies previos al juego, los jugadores se comunican entre sí sobre tácticas, acosan a los jugadores del otro equipo, chatean en general entre miembros y amigos del mismo equipo y ofrecen nuevos lanzamientos en el género (nuevos parches , políticas de empresas, pensamientos sobre convenciones recientes o próximas , etc.). Todas estas interacciones tienden a ser verbales porque los jugadores aún no han ingresado al juego. Sin embargo, estas acciones impactan la manera en que los jugadores se desempeñan en el juego. Los jugadores pueden desempeñarse mejor o peor dependiendo del impacto emocional / psicológico de las interacciones en el jugador. Estos jugadores son más adecuados para llevar la carga de jugar mejor que aquellos que se distraen con las interacciones.

En el juego

Comunicación verbal

El chat del juego es la forma más popular de interacción. Los jugadores pueden comunicarse entre sí en el mismo equipo a través de un sistema compatible con Voice Over IP usando un micrófono y auriculares. [2] Los jugadores usan este tiempo para varios tipos de conversación:

charlas creativas sobre juegos: charlas sobre nombres o identidades; bromas, ironía y juegos de palabras; cambios en las reglas del juego y límites técnicos, y referencias de la cultura popular a las charlas dentro del juego. [3]
Conflicto del juego: los jugadores se comunican sobre diferentes problemas con la experiencia de juego: acampar [4] (cuando un jugador permanece en un lugar, generalmente en un punto estratégico o de estrangulamiento del mapa), acusaciones de trampas , de expulsiones o prohibiciones, y sobre formas de lidiar con el incumplimiento de las reglas o las reglas del juego. [3]
lenguaje insultante/distanciador: burlas o insultos , lenguaje molesto, lenguaje explícito de género , racial u homofóbico , o lenguaje enojado. [3]
charlas sobre el rendimiento: reubicadores (culpar a algo más por un "rendimiento fallido"), charlas sobre vulnerabilidad/disculpas por fallas, charlas sobre la escena final ("enfrentamientos" cerca del final del juego o entre los últimos jugadores del juego), charlas sobre estrategia/tácticas del juego, charlas sobre equipos (cambiar de equipo o elegir equipos), charlas sobre fuego amigo (disculpas por matar en equipo), charlas sobre apoyo, charlas sobre enseñanza, acciones del juego, charlas sobre muertos o charlas sobre muertes (generalmente en respuesta a una "buena" muerte). [3]
Charlas técnicas/externas sobre el juego: charlas sobre la tasa de ping / retraso , charlas sobre cuestiones técnicas, charlas sobre otros juegos, charlas sobre el clan /estadísticas, charlas relacionadas con el mapa o solicitudes de información. [3]

La comunicación dentro del juego también tiene una forma alternativa, un aspecto no verbal de comunicación entre jugadores.

Comunicación no verbal

Los gestos y las acciones de los personajes constituyen la mayor parte de la comunicación no verbal. Al igual que en la vida real, la comunicación en línea es una mezcla entre comunicación verbal y no verbal que tienen su propia sintaxis y significado aceptado en la comunidad de juegos. " Teabagging " es una acción no verbal conocida y popular que se encuentra comúnmente en la serie Halo ( Halo 2 y demás). Teabagging es cuando un personaje mata a su oponente y luego pasa de estar de pie a agachado mientras está de pie sobre el cuerpo de un enemigo o compañero de equipo muerto. [4] " Camping " es otra forma de comunicación no verbal donde un jugador permanece en un punto del mapa donde tiene una ventaja sobre otros jugadores debido a un punto estratégico o de estrangulamiento en el mapa. Acampar generalmente obtiene una respuesta enfurecida de otros jugadores y, por lo general, los jugadores obtienen una perspectiva menos favorable de los jugadores oponentes. [4] " Sniping " es una subsección de acampar, aunque se ve como una forma más legítima de combate inmóvil, los jugadores tienen problemas con francotiradores eficientes que obtienen una ubicación con cobertura total de la zona de combate o mapa . [4] " Disparar a ciegas ", o popularmente conocido como " rezar y disparar " o " tocar y esperar ", es cuando un jugador "dispara desde la cadera" (disparando sin apuntar hacia abajo) y no apunta a un objetivo específico en su oponente. La mayoría de los jugadores de FPS se enorgullecen de su habilidad y tácticas y no ven el disparar a ciegas a distancia como una evidencia de falta de habilidad. [4]

Vestíbulo posterior al partido y marcador

Una vez que se han contabilizado las muertes finales y se ha declarado victorioso a un equipo, el juego pasa a la sala de espera posterior al juego/tabla de puntuación. Al igual que la comunicación previa al juego, la mayoría se limita a la comunicación verbal. La charla posterior al juego consiste principalmente en comentarios jugada por jugada sobre las actuaciones recientes en el juego, conversaciones basura entre jugadores de equipos opuestos y entusiasmo por los juegos futuros entre compañeros de equipo y amigos.

Socializar en línea

Jugar juegos en línea no es sólo por el mero hecho de mostrar las habilidades de uno en el ámbito digital, el verdadero atractivo para los oponentes y el atractivo incluso para participar en el ámbito digital es el conocimiento de que hay un ser real y emocional en el otro extremo contra el cual competir. [5] Las personas que juegan juegos en línea, especialmente los jugadores de FPS, no juegan por razones intelectuales o educativas, sin embargo, la mayoría juega por el mundo social en el que tienen la oportunidad de involucrarse. El mundo social que buscan incluye la ultracompetitividad, la formación de clanes, la charla basura, insultar a los ganadores y dominar a los perdedores. [5]

Identidad

Para todos los jugadores actuales y potenciales, establecer y desarrollar la propia identidad es crucial y algo natural en el ámbito social. La identidad puede adoptar muchas formas:

gamer-tag: popularizado por Microsoft, un gamer-tag es una identidad única para cada jugador que permanece constante independientemente del juego o el proveedor" [2]
clase de personaje: un rol específico en el que encaja un jugador cuando juega en un juego, como esos roles en un lugar de trabajo en lugar de ahora en el campo de batalla digital". [2] Luego, un jugador perfecciona sus habilidades y estrategias para convertirse en el jugador más dominante, de este tipo, en el campo de batalla.

Etiqueta de jugador

Los gamer-tags son personalizables para cada jugador y son el "nombre" que uno adopta cuando juega juegos en línea. El nombre que uno da a sí mismo es una forma básica de identidad incluso en el mundo real. [6] En los juegos de disparos en primera persona y otros juegos en línea, los gamer-tags mantienen a los jugadores individuales anónimos para otros jugadores mientras interactúan en el mundo virtual. [6] Aunque por lo general los jugadores forman sus gamer-tags para representar temas humorísticos, otros gamer-tags muestran los vínculos de un jugador con clanes en línea o preferencias sobre títulos de juegos. [7]

Efectos secundarios en la comunicación online

Es un hecho indiscutible que los jugadores buscan el juego por razones sociales, pero especialmente en los juegos en red, las atracciones son los otros jugadores, las relaciones entre ellos y su impacto en la comunidad y las relaciones fuera del juego. [8]

Diferencias de género

Las diferencias de género entre los jugadores son un tema de discusión muy común entre jugadores, en análisis de trabajos escritos publicados, en foros de Internet, entre críticos de juegos y diseñadores/creadores de juegos. Los juegos se crean con expectativas incorporadas previamente en el proceso de diseño, el género se emplea como un control demográfico social básico, en lugar de como un elemento dinámico que determina cómo los jugadores abordan los juegos, interactúan dentro de ellos y negocian las expectativas. El tema de la teoría de los roles de género , o las expectativas culturales compartidas que se imponen a los individuos en función de su género socialmente definido, es una de las perspectivas a través de las cuales los investigadores observan las interacciones en línea entre jugadores. [8]

Estereotipos de género

En los juegos en línea, la mayoría de la población de jugadores es masculina. [1] De hecho, el 40 por ciento de los jugadores en línea son mujeres y el número de jugadoras mayores de dieciocho años compone una mayor parte de la población de jugadores que los hombres menores de diecisiete años. Según la teoría de los roles de género y las observaciones del artículo de Dmitri Williams sobre los roles de género en los videojuegos, dado que los hombres por naturaleza muestran rasgos de competitividad, agresión y ambición, los hombres tienen más probabilidades de encontrar interés en los videojuegos y es más probable que los jueguen durante más tiempo y con mayor frecuencia que las mujeres. [8]

Los jugadores masculinos y femeninos y lo que se proponen lograr en los videojuegos es diferente cuando juegan. Según las observaciones de Dmitri Williams, los jugadores masculinos tienden a jugar por razones más orientadas al logro, mientras que las jugadoras tienden a jugar por los aspectos sociales del juego. [8]

Acoso sexual

En los juegos en línea, las jugadoras se enfrentan al acoso sexual y a las novatadas tanto en el juego como en los torneos.

Hablar basura

Con todos los diferentes tipos de comunicación verbal que ocurren en el chat, el trash-talking es la forma más común en que los jugadores socializan en línea. [ cita requerida ] El trash-talking es una forma de discurso que ocurre cuando un sujeto intenta enojar o burlarse de otro jugador en un intento de demostrar dominio. El trash-talking se observa en cualquier título de juego que exista en línea. El trash-talking va en ambos sentidos, cuando un jugador no puede respaldar sus burlas, los jugadores del mismo equipo atacarán verbalmente a los compañeros de equipo que no cumplan con su parte en el campo de batalla. Los jugadores que hablan pero no pueden actuar son desaprobados en los juegos y vistos como socialmente inaceptables por los jugadores.

Referencias

  1. ^ ab Xu, Yan; Cao, Xiang; Sellen, Abigail; Herbrich, Ralf; Graepel, Thore (2011). Asesinos sociables: comprensión de las relaciones sociales en un juego de disparos en primera persona en línea . Conferencia de la ACM sobre trabajo cooperativo asistido por computadora (2011): ACM. págs. 197–206.{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )
  2. ^ abcdefgh Wadley, Greg; Gibbs, Martin; Hew, Kevin; Graham, Connor (2003). S. Viller y P. Wyeth (ed.). Actas de la Decimotercera Conferencia Australiana sobre Interacción Humana-Computadora . Universidad de Queensland. págs. 238–241.
  3. ^ abcde Wright, Talmadge; Boria, Eric; Breidenbach, Paul (diciembre de 2002). "Acciones creativas de los jugadores en los videojuegos FPS en línea" (PDF) . Game Studies . 2 (2): 1–12 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  4. ^ abcde Worth, Mike (15 de junio de 2010). "5 maniobras de FPS que todo el mundo odia (pero que aún odia)". Dorkly.com . Connected Ventures, LLC . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  5. ^ ab Zubek, Robert; Khoo, Aaron (2002). "Making the Human Care: On Building Engaging Bots" (PDF) . Informe técnico de la AAAI . Evanston, IL: Northeastern University Computer Science: 1–5 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  6. ^ ab Ashley, James (6 de noviembre de 2010). "Anonimato, identidad y mi etiqueta de jugador de Xbox" (blog en línea) . The Imaginative Universal . Consultado el 25 de abril de 2012 .
  7. ^ Smallwood, Karl (2012). "Gamer Tags" (blog en línea) . Crack.com . Demand Media, Inc. Consultado el 25 de abril de 2012 .
  8. ^ abcd Williams, Dmirtri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick (2009). "Buscando género: roles y comportamientos de género entre jugadores en línea". Revista de comunicación . 59 (4). Asociación Internacional de Comunicación: 700–725. doi :10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x. ISSN  0021-9916. S2CID  15383579.