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Lista de unidades de procesamiento gráfico de Intel

La insignia de gráficos Intel

Este artículo contiene información sobre las GPU de Intel (consulte Tecnología de gráficos Intel ) y los chipsets gráficos de placa base en forma de tabla. En 1982, Intel licenció el NEC μPD7220 y lo anunció como el controlador de pantalla gráfica Intel 82720. [1] [2]

Primera generación

GPU de primera generación de Intel:

Segunda generación

Intel comercializó su segunda generación bajo la marca Extreme Graphics. Estos chips añadieron soporte para combinadores de texturas, lo que permitió el soporte para OpenGL 1.3.

Tercera generación

Las primeras GPU DirectX 9 de Intel con soporte de hardware Pixel Shader 2.0.

Gen4

La última generación de gráficos integrados en la placa base. Soporte completo de hardware para DirectX 10 a partir de GMA X3500.

Gen5

Gen6

Gen7

Gen7.5

Gen8

Gen9

Gen11

Gen12

Intel Xe es una línea de productos GPGPU y dGPU lanzada por primera vez en 2020, en la línea móvil Tiger Lake y las líneas Rocket Lake , Alder Lake y Raptor Lake .

Génesis 12.5

  1. ^ Núcleos de sombreado (ALU): Unidades de mapeo de textura (TMU): Unidades de salida de renderizado (ROP): Unidades de trazado de rayos: Núcleos tensores (XMX): Unidades de ejecución
  2. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: la cantidad de ROP multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base, la cantidad de rasterizadores multiplicada por la cantidad de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base y la cantidad de multiprocesadores de transmisión multiplicada por la cantidad de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia del reloj base.
  4. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura (TMU) multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada) .

Génesis 12.7

De oficina

  1. ^ Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de textura (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos (núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: cortes de renderizado)
      
  2. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .

Móvil

  1. ^ Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de textura (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos
       (núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: cortes de renderizado)
  2. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura (TMU) multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada) .
  3. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  4. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: la cantidad de ROP multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base , la cantidad de rasterizadores multiplicada por la cantidad de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base y la cantidad de multiprocesadores de transmisión multiplicada por la cantidad de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia del reloj base.

Puesto de trabajo

  1. ^ Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de textura (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos
       (núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: cortes de renderizado)
  2. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: la cantidad de ROP multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base, la cantidad de rasterizadores multiplicada por la cantidad de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base y la cantidad de multiprocesadores de transmisión multiplicada por la cantidad de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia del reloj base.
  4. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura (TMU) multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada) .

Basado en PowerVR

Véase también

Notas

Acrónimos
Las siguientes siglas se utilizan a lo largo del artículo.
Técnicas de aceleración de hardware completas
Las unidades de procesamiento gráfico Intel emplean las siguientes técnicas en la aceleración de hardware de la reproducción de video digital .
Cálculo
El rendimiento bruto de la GPU integrada, en FLOPS , se puede calcular de la siguiente manera:
Por ejemplo, la HD Graphics 3000 tiene una potencia nominal de 125 GFLOPS, [109] lo que es consistente con la fórmula (12 * 4 * 2 * 1300 MHz).

Referencias

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