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Fotografía virtual

Captura de pantalla del simulador de vuelo FlightGear

La fotografía virtual es una forma de arte de los nuevos medios en la que se crean imágenes mediante capturas de pantalla de videojuegos u otros mundos virtuales . La fotografía virtual se ha presentado en galerías de arte físicas de todo el mundo. La validez y legalidad de esta forma de arte a veces se cuestiona, porque los fotógrafos virtuales toman fotografías de obras de arte creadas por los diseñadores y artistas del juego. [1] En su mayor parte, los fotógrafos virtuales comparten las mismas motivaciones que los fotógrafos de la "vida real", incluido el deseo de capturar imágenes visualmente interesantes, preservar recuerdos y demostrar experiencia técnica. [2]

Una de las primeras obras conocidas de fotografía virtual fue Thirteen Most Beautiful Avatars de Eva y Franco Mattes . Se exhibió en el mundo virtual de Second Life en 2006. La exhibición presentó fotografías de avatares de Second Life ambientadas en una galería de arte virtual. [3] Sin embargo, Metal Gear Solid: Integral lanzado en 1999 presentó un modo de fotografía, separado del juego en sí, donde uno puede tomar fotografías de ciertos personajes, aunque se desconoce si las imágenes se pueden exportar. [4] Gran Turismo 4 , lanzado en 2004, se convirtió en el primer videojuego conocido en incluir un modo de fotografía que permitía a los jugadores exportar imágenes. [5] [6] [7]

En mayo de 2016, Nvidia presentó Ansel, un kit de desarrollo de software que permite a los desarrolladores de juegos agregar un modo de cámara gratuito diseñado para simplificar la fotografía virtual. [8] Ansel también hizo posible tomar fotos de 360 ​​grados que se podían ver en realidad virtual , como con Google Cardboard . [9] El kit de desarrollo se agregó a The Witcher 3: Wild Hunt en agosto de 2016. [10] A partir de febrero de 2022, Ansel ya no es compatible con Nvidia. [11]

A los fotógrafos virtuales a veces se los describe como turistas virtuales, ya que su objetivo es fotografiar juegos en lugar de jugarlos. Debido a que los mundos virtuales a menudo presentan atracciones turísticas en el juego, como playas, campos de golf y recreaciones de lugares de interés, una visita puede considerarse una forma de vacaciones. [12] [13]

A medida que los gráficos de los videojuegos se han vuelto cada vez más fotorrealistas y muchos juegos nuevos cuentan con modos de fotografía diseñados para la fotografía virtual, como Red Dead Redemption 2 lanzado en 2018 y The Last of Us Part II de 2020, la forma ha aumentado en popularidad. [4] [14] La fotografía virtual se agregó como una categoría separada en el sitio de alojamiento de imágenes Flickr en septiembre de 2022, lo que distingue estas imágenes de otras capturas de pantalla. [15]

En 2016, el Fotomuseum Winterthur en Suiza fue uno de los primeros centros de arte en presentar fotografías virtuales dentro del juego. Exhibieron el trabajo de Kent Sheely, un artista digital veterano que tomó fotografías dentro de la serie DoD del videojuego Day of Defeat: Source . [16]

Artistas notables

Duncan Harris, el curador de Dead End Thrills (un sitio web dedicado a las capturas de pantalla de los juegos), dice que “una buena captura de pantalla es una mentira por omisión”. [17] Harris es inglés, estudió ingeniería a nivel universitario y se enorgullece de tener antecedentes en Britsoft . [18] Su técnica, que ha estado desarrollando desde que fundó Dead End Thrills en 2008, se basa en modificar y modificar los juegos para hacerlos lo más fotogénicos posible. En 2012, recibió una versión avanzada de Dishonored para poder mostrar su mundo virtual antes de su lanzamiento. [19] Fue asesor de Nvidia en el desarrollo de Ansel. [20]

Leo Sang es más conocido por su colección Backseats in Games , que presenta fotografías en blanco y negro tomadas de Project CARS y WCR 3. Su técnica incluye el uso de Fraps , posprocesamiento y, a veces, un teléfono o una cámara. Sang comenzó una página de Tumblr en 2011, que contiene más de 470 imágenes. Añadió grano a sus fotografías para lograr una apariencia más cercana a la de la película de 35 mm. [21] Tanto el trabajo de Sang como el de Harris se han colgado en galerías de arte físicas en Los Ángeles y Londres. [14]

Referencias

  1. ^ Farmer, Dina (22 de noviembre de 2015). "Fotografía de captura de pantalla: ¿dónde encaja en el mundo del arte?". GeekDad . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  2. ^ Poremba, Cindy (1 de enero de 2007). "Apuntar y disparar: remediar la fotografía en el espacio de juego". Juegos y cultura . 2 (1). SAGE Publishing : 49–58. doi :10.1177/1555412006295397. S2CID  12717297.
  3. ^ Doyle, Denise (1 de junio de 2015). "Arte, mundos virtuales y la imaginación emergente". Leonardo . 48 (3): 244–250. doi :10.1162/LEON_a_00708. hdl : 2436/620186 . ISSN  0024-094X. S2CID  57564005.
  4. ^ ab Saavedra, John (16 de febrero de 2021). "¿Es la fotografía virtual la próxima gran forma de arte?". Den of Geek . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  5. ^ Lewis, Ed (26 de enero de 2005). «Picture Perfect: Gran Turismo 4's Photo Mode». IGN . Consultado el 10 de junio de 2024 .
  6. ^ Grodt, Jill (30 de abril de 2021). «Modo foto: una instantánea de nuestro panorama de juegos». Game Informer . Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2021. Consultado el 10 de junio de 2024 .
  7. ^ Kernaghan, Chris (4 de junio de 2024). «Gran Turismo 4: una obra maestra atemporal antes de la manía de las microtransacciones». feedme.design . Consultado el 10 de junio de 2024 .
  8. ^ Isacsson, Dan (8 de mayo de 2016). "Nvidia Ansel introduce la fotografía de realidad virtual en los juegos". Tendencias digitales . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  9. ^ Seppala, Tim (7 de mayo de 2016). "NVIDIA lleva la fotografía en el juego a las masas con 'Ansel'". Engadget . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  10. ^ "NVIDIA Ansel ya está disponible en The Witcher 3". Nvidia . 2016-08-16 . Consultado el 2022-02-05 .
  11. ^ "NVIDIA Ansel". Nvidia . 14 de febrero de 2017 . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  12. ^ Gale, Tim (4 de febrero de 2009). "Playas urbanas, mundos virtuales y 'el fin del turismo'". Movilidades . 4 (1): 119–138. doi :10.1080/17450100802657996. ISSN  1745-0101. S2CID  59290917.
  13. ^ Artaius, James (24 de agosto de 2019). "Fotografía virtual: tomar fotografías en videojuegos es la próxima evolución de la imagen". Digital Camera World . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  14. ^ ab Hobbs, Thomas (24 de mayo de 2021). "¿Son estas impresionantes fotografías de mundos imaginarios una nueva forma de arte?". www.bbc.com . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  15. ^ Guinness, Harry (17 de septiembre de 2022). «La fotografía virtual, antes desconocida, ahora está en auge». PopPhoto . Consultado el 19 de septiembre de 2022 .
  16. ^ Dassa, Nathalie (5 de enero de 2022). "Los mundos imaginarios de la fotografía en el juego". Revista Blind . Consultado el 19 de febrero de 2024 .
  17. ^ Hamilton, Kirk (9 de diciembre de 2011). "El hombre detrás de las mejores capturas de pantalla de videojuegos del mundo". Kotaku . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  18. ^ Wilbur, Brock (25 de enero de 2016). "Dead End Thrills selecciona las capturas de pantalla de videojuegos más sexys". Inverse . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  19. ^ Sigl, Rainer (25 de julio de 2012). "El arte de la fotografía en el juego". Turismo en videojuegos . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  20. ^ Spencer, Alex (9 de junio de 2016). "Apuntar y disparar: secuestrar espacios virtuales con fotografía de juegos". Alphr . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  21. ^ Bittanti, Matteo (17 de julio de 2015). "Entrevista: Fotografía de juegos de Leonardo Sang". GAMESCENES . Consultado el 5 de febrero de 2022 .