HeroQuest es un juego de rol escrito por Robin D. Laws y publicado por primera vez como Hero Wars por Issaries, Inc. en 2000. Tiene sus raíces en el mundo de fantasía de Glorantha de Greg Stafford , pero fue diseñado como un sistema genérico, adecuado para, pero no vinculado a ningún género en particular.
La mecánica del juego se centra en la resolución rápida; las competiciones se resuelven comparando los resultados de dos dados de veinte caras, cada uno de ellos vinculado a una habilidad del personaje elegida por los jugadores y/o el narrador. Después de la tirada de dados, los participantes trabajan juntos para interpretar el resultado en términos de la historia.
En 2020, Moon Design vendió la marca registrada HeroQuest a Hasbro , [1] rebautizando HeroQuest como QuestWorlds . [2]
HeroQuest se centra en la presentación dramática y las técnicas narrativas:
¿Quién prospera?
Es un hecho ineludible que todos los juegos de rol favorecen ciertas habilidades de los jugadores. Mientras que algunos juegos premian la memorización, el instinto para las matemáticas y la voluntad de examinar varios libros de reglas en busca de los superpoderes más útiles, HeroQuest inclina la balanza hacia la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y los estereotipos de la ficción popular.
— Introducción, Reglas básicas de HeroQuest [3]
El sistema se basa en habilidades y palabras clave. Una palabra clave es un término amplio que resume varias habilidades, como una profesión, un país de origen o una cultura.
Hay tres métodos principales para crear un personaje: prosa, lista o "sobre la marcha".
En el método de prosa, el jugador describe al personaje en un par de oraciones para un total de 100 palabras. Luego, el jugador selecciona palabras y frases de la descripción para usarlas como habilidades del personaje. Según la configuración del juego, la descripción puede incluir palabras clave para indicar la profesión, la patria y otras afiliaciones del personaje; las palabras clave se pueden usar para implicar ciertas habilidades.
En el método de lista, el jugador comienza eligiendo una o más palabras clave según el entorno y luego elige hasta diez habilidades adicionales y hasta tres defectos .
En el método sobre la marcha, el jugador establece el concepto de su personaje y define palabras clave y habilidades durante el juego basándose en lo que cree que su personaje sabría.
Los personajes se definen mediante una lista de sus habilidades. Las palabras clave son una regla opcional que permite agrupar las habilidades para simplificar. Por ejemplo, un personaje puede tener una palabra clave que represente su ocupación, y se supone que esta contiene todas las habilidades relacionadas con esa ocupación. Otras palabras clave pueden cubrir la cultura de fondo, la tierra natal o la tradición mágica del personaje.
Las habilidades reciben un nivel del 1 al 20 para representar lo bueno que es el personaje al usar esa habilidad para resolver problemas. Las calificaciones de palabras clave cubren todas las habilidades dentro de esa palabra clave. Por ejemplo, se puede esperar razonablemente que un personaje con una calificación de guerrero de 17 sea capaz de luchar con espada en ese nivel. Sin embargo, los personajes se definen aún más añadiendo puntos a las habilidades y pueden aumentar los niveles predeterminados por encima de su punto de partida. Si un guerrero es muy bueno en la lucha con espada, entonces esa habilidad se elevaría. Una vez que una habilidad se eleva por encima de 20, el personaje obtiene un nivel de maestría (consulte la sección de mecánicas del juego).
Una de las principales diferencias en el uso de habilidades en HeroQuest, en comparación con otros juegos de rol, es que no se limitan a describir habilidades y capacidades, sino que también pueden describir áreas de experiencia, relaciones, rasgos de personalidad, hechizos mágicos, implantes tecnológicos, superpoderes y posesiones, según el género del juego que se esté jugando. Cada una es igual a las demás. Luchar con espadas a 17 es tan capaz como estar enfadado a 17. Ambas se pueden usar para ganar una pelea con espadas, siempre que el personaje esté enfadado. Debido a esto, la personalidad y las relaciones de un personaje son tan importantes como sus habilidades. Las habilidades también se pueden potenciar entre sí. En el ejemplo anterior, luchar con espadas a 17 y estar enfadado a 17 se pueden usar juntas, lo que da un mejor número objetivo. En el juego, esto significa que cuando los jugadores persiguen objetivos en línea con las habilidades de su personaje, pueden ser extremadamente capaces y tienen más probabilidades de tener éxito que si ignoran algunos de esos elementos básicos.
Hay algunos tipos más de habilidades, como equipo, seguidores y magia. Todo se define utilizando el mismo sistema. La adaptabilidad y la facilidad de expansión de estos conceptos básicos son lo que ayudó a que el sistema fuera popular para su uso en otros entornos y géneros entre sus seguidores.
La mecánica de resolución se basa en un par de dados de veinte caras. Se lanza un dado para la habilidad del personaje y el otro para la resistencia, una puntuación elegida por el narrador. Puede ser una habilidad de un personaje secundario (no jugador) o una puntuación de resistencia de un obstáculo impersonal o una fuerza de la naturaleza.
En HeroQuest, los jugadores no comparan los números que arroja el dado, sino que comparan los resultados implícitos. Los resultados se clasifican desde un error, pasando por un fracaso, hasta un éxito crítico. Se obtiene un éxito si el resultado de la tirada no supera el puntaje de habilidad, donde un 1 indica un éxito crítico. Si el resultado de la tirada supera el puntaje de habilidad, el resultado es un fracaso, mientras que un 20 indica un error (fallo crítico).
Luego se comparan los dos resultados para determinar el nivel de victoria (o derrota):
En consonancia con la filosofía narrativista del juego, la versión más reciente de las reglas ( Heroquest Core Rules , 2009) sugiere que las resistencias ofrecidas por el narrador no deberían elegirse en función de una evaluación objetiva del desafío al que se enfrenta, sino que deberían reflejar los requisitos dramáticos de la historia. Un efecto secundario de esto es que la mayoría de los escenarios publicados no contienen estadísticas para personajes no jugadores oponentes u otros obstáculos, y requieren en cambio que el narrador elija el nivel de dificultad que proporcione el efecto dramático apropiado.
La mayoría de los obstáculos se resuelven mediante una competición sencilla, que requiere solo una tirada de dados. Los eventos importantes, como la escena final de la historia, se pueden llevar a cabo como competiciones extendidas, en las que se llevan a cabo varias competiciones sencillas y se lleva un puntaje para determinar qué bando está adelante y cuál está atrás.
Los narradores pueden aplicar modificadores (bonificaciones o penalizaciones) a las puntuaciones objetivo para reflejar factores situacionales específicos, como personajes heridos o discapacitados, personajes que superan a más de un oponente o el uso de habilidades especializadas o inapropiadas en una competencia particular.
Los jugadores pueden aplicar aumentos (bonificaciones) a sus puntuaciones objetivo usando otras habilidades para potenciar su puntuación principal o haciendo que otros personajes les presten algún tipo de ayuda.
Una vez que una habilidad supera el nivel 20, obtiene un nivel de maestría, indicado por una runa (ш) y luego desciende a 1. Por lo tanto, en lugar de 21, el personaje tendría un 1ш. Este ciclo se repite, por lo que después de 20ш, uno obtiene 1ш2, lo que significa dos maestrías. El libro de la primera edición enumera algunos poderes divinos de hasta 12 maestrías (ш12), ya que este sistema permite una escalada ilimitada sin una gran carga de dados adicionales o matemáticas complejas.
En un concurso, las maestrías se cancelan entre sí. Por lo tanto, un conflicto entre un 4ш y un 12ш es mecánicamente idéntico a un 4ш2 contra un 12ш2 o un 4ш3 contra un 12ш3, ya que ambos se resuelven en un 4 contra un 12.
Cuando las maestrías difieren, como por ejemplo un 4x2 contra un 12x, entonces el resto le da ventaja al personaje con la maestría más alta. Por cada maestría que uno tenga sobre el oponente, puede mejorar ("subir") el resultado de su tirada de dados en un paso. (por ejemplo, un fracaso se convierte en un éxito, o un éxito se convierte en un crítico).
Si el bando con la mayor maestría alcanza el punto crítico y aún tiene maestrías de sobra, usa las maestrías adicionales para reducir (o 'reducir') el resultado del oponente en un paso por cada maestría adicional.
Los puntos de héroe se otorgan al final de las aventuras exitosas. Los puntos de héroe se pueden usar para mejorar los niveles de habilidad o se pueden guardar en reserva y usar para mejorar los resultados de las competencias, como sucede con las maestrías. Las maestrías se aplican automáticamente, los puntos de héroe son una decisión consciente del jugador.
El uso de Puntos de Héroe para aumentar los resultados representa la capacidad de los héroes ficticios de convocar reservas que no están disponibles para la gente común, para convertir una situación difícil en su favor.
HeroQuest fue anunciado por primera vez por Chaosium en 1980 en el libro de reglas de la segunda edición de RuneQuest como "un FRP en el que los poderosos de Glorantha pueden entrar en las tierras de la leyenda y el mito, penetrando en las historias inmortales para participar en la Guerra de los Dioses, luchar contra el caos en la Gran Oscuridad o ayudar en las pruebas de los Portadores de la Luz o los Protectores. Un enfoque revolucionario al mito, la magia y los juegos de rol. Por Chaosium".
Cuando Stafford se enteró de que Robin Laws era fanático de la ambientación de Glorantha , Stafford se acercó a Laws para crear un nuevo juego para la ambientación. En 1998, el juego de rol estaba en desarrollo bajo el nombre de Glorantha: The Game , y Stafford lo probó en Chaosium con el personal y amigos. A diferencia del juego original ambientado en Glorantha, RuneQuest , este nuevo juego era un juego de narración, diseñado por uno de los principales defensores de esos juegos.
A mediados de año, el nuevo juego se había hecho conocido como Hero Wars . Stafford había querido llamarlo HeroQuest en honor a un término del universo que había sido parte de la tradición de Glorantha durante 20 años, pero la Milton Bradley Company lo había usado para un juego de mesa no relacionado . El nuevo juego de Laws estaba programado para ser mostrado al público por primera vez en mayo de 1998 en Glorantha-Con VII. En el último momento, Stafford decidió crear algunas camisetas para el evento, que resaltarían la convención y el hecho de que era la presentación pública del nuevo juego de Glorantha. Shannon Appelcline recuerda que "estaba trabajando en Chaosium en ese momento, y yo fui quien terminó haciendo esas camisetas que decían 'Hero Wars: The Initiation'. Se necesitaba un logotipo de Hero Wars de algún tipo, así que puse las palabras en una fuente simple sin prestarle mucha atención [...] Cuando diseñé el logotipo para la camiseta, lo imprimí en naranja brillante, pensando que sería muy visible contra la camiseta negra. [...] Nunca imaginé que estaba diseñando el logotipo que se usaría, hasta el color naranja brillante, en los libros de Hero Wars durante años". [4] : 361
Hero Wars se convirtió en el primer producto totalmente profesional lanzado por Issaries, publicado como un libro de bolsillo comercial del tamaño de una novela. Eric Rowe de Wizard's Attic creía que Hero Wars se vendería mejor en las librerías si la línea se publicaba de esta manera, por lo que Issaries decidió usar el formato. Sin embargo, Hero Wars nunca penetró en el mercado masivo y la decisión de publicar como libros de bolsillo comerciales resultó en un formato más pequeño que restringió el diseño y mantuvo los libros con un aspecto muy simplista, y tampoco encajaban bien con la mayoría de las vitrinas de las tiendas de juegos. [4] : 361–362 Issaries publicó alrededor de media docena de libros de Hero Wars entre 2000 y 2002. La mayoría de los libros, incluidos Thunder Rebels (2000), Storm Tribe (2001), Barbarian Adventures (2001) y Orlanth is Dead! (2002), se centraban en los sartaritas.
En 2003, cuando Issaries vendió todo el libro principal, decidió revisar las reglas de Hero Wars en una nueva edición. El libro de reglas fue reformateado a un tamaño más estándar y, como la marca registrada de Milton Bradley había caducado, Stafford pudo publicar la segunda edición del juego bajo el nombre que originalmente había querido, HeroQuest . [4] : 362
Una segunda edición de HeroQuest revisada por el diseñador original Laws, fue publicada en 2009 bajo licencia de Moon Design Publications , como una versión mayoritariamente libre de ambientación. En 2013, Issaries vendió la marca registrada HeroQuest a Moon Design, quien en 2015 publicó HeroQuest Glorantha , integrando el mundo del juego de manera más completa. Al año siguiente, Moon Design se fusionó con Chaosium, que posteriormente publicó dos suplementos de HeroQuest basados en Glorantha en 2016 y 2017. 2020 marcó grandes cambios con el lanzamiento de un SRD gratuito de HeroQuest, titulado QuestWorlds SRD , [5] Moon Design vendió la marca registrada HeroQuest a Hasbro, [1] y renombró el juego de rol HeroQuest a QuestWorlds . [2]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: " Hero Wars marca la culminación de los juegos de rol centrados en la narrativa hasta este momento". Sin embargo, Horvath señaló la complejidad del sistema narrativo supuestamente simple, diciendo: "Los conflictos grupales que consisten en una serie de tiradas pueden volverse vertiginosos. Cuando se tienen en cuenta los cinco tipos de magia, el vértigo realmente golpea ... Hero Wars muestra el vasto potencial de los juegos narrativos, sí, pero esa libertad es con demasiada frecuencia paralizante ". [6]
Otros dos juegos licenciaron el sistema HeroQuest :