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Intervención en cuestiones de género

La interacción entre personas y computadoras es un subcampo de la interacción entre personas y computadoras que se centra en el diseño y la evaluación de sistemas interactivos para humanos. El énfasis específico de la interacción entre personas y computadoras se encuentra en las variaciones en la forma en que las personas de diferentes géneros interactúan con las computadoras .

Ejemplos

Se han llevado a cabo investigaciones sobre la perspectiva de género en las siguientes áreas (entre otras):

Descripción general

La HCI de género investiga las formas en que los atributos del software (o incluso del hardware) pueden interactuar con las diferencias de género. Como ocurre con toda la HCI , la HCI de género es un área altamente interdisciplinaria. Los hallazgos de campos como la psicología , la informática , el marketing , la neurociencia , la educación y la economía sugieren firmemente que los hombres y las mujeres resuelven problemas, se comunican y procesan la información de manera diferente. La HCI de género investiga si estas diferencias deben tenerse en cuenta en el diseño de software y hardware.

Historia

El término HCI de género fue acuñado en 2004 por Laura Beckwith, candidata a doctora en la Universidad Estatal de Oregón , y su asesora Margaret Burnett . [2] Descubrieron que, aunque había habido alguna actividad que podría caracterizarse como trabajo de HCI de género, las personas no sabían sobre el trabajo de los demás. Los informes de investigación relevantes estaban aislados y dispersos en varios campos. Desde entonces, ellos y otros han trabajado para ayudar a los investigadores a conocer el trabajo de los demás y a los profesionales a estar al tanto de los hallazgos, a fin de permitir que esta área madure como un subárea de HCI.

A continuación se presenta un breve conjunto de hitos en la historia de esta subárea emergente.

Hallazgos seleccionados

A continuación se presentan algunos resultados de la investigación sobre género en la HCCI realizada hasta la fecha, ordenados del más reciente al menos reciente, dentro de las categorías:

  1. "Expectativas de recompensa de las computadoras con género".
    • En un experimento, los sujetos trabajaron en una tarea con un compañero informático que se llamaba James o Julie. La tarea era neutra en cuanto al género, es decir, no guardaba una relación directa con el hecho de ser hombre o mujer. Los resultados mostraron que los sujetos se comportaban de la misma manera con un ordenador llamado James o Julie. A pesar de estas similitudes en el comportamiento, los sujetos estimaron que un ordenador llamado James les costaría significativamente más que uno llamado Julie. Los hallazgos muestran que el género moldea las percepciones de los usuarios sobre sus ordenadores, que carecen de los rasgos humanos que definen la característica del género. [1]
  2. Hallazgos relacionados con la confianza.
    • En cuanto a las tareas de resolución de problemas con hojas de cálculo , (1) las usuarias finales femeninas tenían una autoeficacia significativamente menor que los hombres y (2) las mujeres con baja autoeficacia tenían significativamente menos probabilidades de trabajar eficazmente con las funciones de resolución de problemas disponibles en el software. Por el contrario, la autoeficacia de los hombres no afectó su eficacia con estas funciones. [4]
    • En un estudio sobre las actitudes frente a las computadoras y la autoeficacia de 147 estudiantes universitarios, se observaron diferencias de género en la autoeficacia para tareas complejas (como el procesamiento de textos y el software de hojas de cálculo), pero no para tareas más simples. Además, los estudiantes varones tenían más experiencia trabajando con computadoras y manifestaron recibir más apoyo de sus padres y amigos. [5]
  3. Hallazgos relacionados con las características del software.
    • En las tareas de resolución de problemas con hojas de cálculo, las usuarias finales eran significativamente más lentas a la hora de probar funciones desconocidas. [2] [4] Las mujeres coincidían con mucha más frecuencia con la afirmación: "Tenía miedo de que me llevaría demasiado tiempo aprender la [función que no había aprendido]". Incluso si la probaban una vez, las mujeres tenían significativamente menos probabilidades de adoptar nuevas funciones para un uso repetido. En el caso de las mujeres, a diferencia de lo que ocurría en el caso de los hombres, la autoeficacia predecía la cantidad de uso efectivo de las funciones. No hubo diferencias significativas en el éxito de los dos géneros ni en el aprendizaje de cómo funcionaban las funciones, lo que implica que la baja autoeficacia de las mujeres en cuanto al uso de nuevas funciones no era una evaluación precisa de su potencial para la resolución de problemas, sino que se convertía en una profecía autocumplida. [4]
  4. Hallazgos relacionados con el comportamiento.
    • En las tareas de resolución de problemas con hojas de cálculo, los hombres eran más propensos a experimentar con las funciones (juguetonamente). Si bien los hombres se sentían cómodos con esta conducta, algunos la practicaban en exceso. En el caso de las mujeres, la cantidad de experimentos predecía el éxito. Las pausas después de cualquier acción eran predictivas de una mejor comprensión para ambos sexos. [6]
    • Los hombres veían las máquinas como un desafío, algo que había que dominar, superar y medir. Eran audaces y lo demostraban probando con entusiasmo nuevas técnicas y enfoques. Las mujeres rechazaban la imagen del hacker masculino como alienante y despersonalizador. Su enfoque hacia las computadoras era "suave"; táctil, artístico y comunicativo. [7]
  5. Hallazgos de interfaz de hardware.
    • Las pantallas más grandes ayudaron a reducir la brecha de género en la navegación en entornos virtuales. Con pantallas más pequeñas, el desempeño de los hombres fue mejor que el de las mujeres. Con pantallas más grandes, el desempeño de las mujeres mejoró y el desempeño de los hombres no se vio afectado negativamente. [8] [9]
  6. Hallazgos en videojuegos.
    • Se informaron varios hallazgos sobre los intereses de las niñas relacionados con los videojuegos, con interpretaciones para la industria del software de videojuegos. [10]
    • Varios investigadores exploraron lo que las niñas buscan en los videojuegos y las implicaciones para los diseñadores de videojuegos. Entre las implicaciones estaban las preferencias de colaboración vs. competencia, y el uso de recompensas no violentas vs. muerte y destrucción como recompensas. Estos trabajos argumentan ambos lados de la cuestión de si se deben o no diseñar juegos específicamente para niñas. [11] [12]
  7. Otros hallazgos relacionados sobre género y computadoras.
    • En un estudio sobre la forma en que las personas interactuaban con agentes de software conversacional en relación con el sexo del agente, el agente virtual femenino recibió muchas más propuestas violentas y sexuales que el masculino o el agente sin género (un robot). [13]
    • En el hogar, donde muchos electrodomésticos son programables hasta cierto punto, se encontró que las distintas categorías de electrodomésticos tenían más probabilidades de ser programadas por hombres (por ejemplo, los dispositivos de entretenimiento) y por mujeres (por ejemplo, los electrodomésticos de cocina). A menudo hay un miembro del hogar que asume la responsabilidad de programar un dispositivo en particular, y esta tarea se considera una "economía doméstica". [14]
    • Los hombres y las mujeres tenían diferentes percepciones sobre si una página web sería apropiada para su país de origen y, además, las mujeres, con más frecuencia que los hombres, preferían más información en todas las páginas web vistas durante un estudio. [15]
    • Las mujeres que ingresaron a carreras de matemáticas, ciencias y tecnología mostraron una alta autoeficacia académica y social. Su autoeficacia se basó en experiencias indirectas y en la persuasión verbal de personas significativas de su entorno. [16]
    • Los factores que afectan la baja retención de mujeres en carreras de informática en la universidad incluyen su menor experiencia previa en informática en comparación con los hombres, su baja capacidad autopercibida, el desánimo por parte de la cultura dominante de pares masculinos y la falta de estímulo por parte del profesorado. [17]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Posard, Marek (agosto de 2014). "Procesos de estado en interacciones entre humanos y computadoras: ¿importa el género?". Computers in Human Behavior . 37 : 189–195. doi :10.1016/j.chb.2014.04.025.
  2. ^ ab Beckwith, L. y Burnett, M. Género: ¿Un factor importante en los entornos de programación de usuario final?, En Proc. Lenguajes visuales y lenguajes de computación centrados en el ser humano , IEEE (2004), 107-114.
  3. ^ De Angeli, A. y Bianchi-Berthouze, N. Actas del taller Gender and Interaction, Real and Virtual Women in a Male World Archivado el 5 de febrero de 2007 en Wayback Machine , Venecia, 23 de mayo de 2006.
  4. ^ abc Beckwith, L. Burnett, M., Wiedenbeck, S., Cook, C., Sorte, S. y Hastings, M. Eficacia de las funciones de software de depuración para el usuario final: ¿existen cuestiones de género? Conferencia de la ACM sobre factores humanos en sistemas informáticos (2005), 869-878.
  5. ^ Busch, T. Diferencias de género en la autoeficacia y actitudes hacia la computadora, Journal of Educational Computing Research 12 , (1995) 147-158.
  6. ^ Beckwith, L. Kissinger, C., Burnett, M., Wiedenbeck, S., Lawrance, J., Blackwell, A. y Cook, C. Tinkering y género en la depuración de programadores de usuario final, Conferencia ACM sobre factores humanos en sistemas informáticos , (2006), 231-240.
  7. ^ Turkle, S. Reticencia computacional: por qué las mujeres temen a la máquina íntima. En Tecnología y voces de mujeres , Cheris Kramerae (ed.), (1988), 41-61.
  8. ^ Czerwinski, M., Tan, D. y Robertson, G., Las mujeres adoptan una visión más amplia, en Proc. CHI 2002 , ACM Press (2002), 195-202.
  9. ^ Tan, S., Czerwinski, M. y Robertson, G., Las mujeres siguen la corriente (óptica), En Proc. de CHI 2003, Factores humanos en sistemas informáticos , (2003), 209-215.
  10. ^ Gorriz, C. y Medina, C. Involucrar a las niñas en el uso de las computadoras a través de juegos de software. Comunicaciones de la ACM , (2000), 42-49.
  11. ^ Cassell, J. Genderizing HCI Archivado el 7 de octubre de 2007 en Wayback Machine , MIT Media Lab , (1998).
  12. ^ Cassell, J. y Jenkins, H. (Eds.), De Barbie a Mortal Kombat: género y juegos de computadora Archivado el 25 de enero de 2009 en Wayback Machine , Cambridge, MA: MIT Press, (1998).
  13. ^ De Angeli, A. y Brahnam, S. Estereotipos sexuales y agentes conversacionales Archivado el 8 de febrero de 2007 en Wayback Machine . En Proc. of Gender and Interaction , Taller Mujeres reales y virtuales en un mundo masculino, (2006).
  14. ^ Rode, JA, Toye, EF y Blackwell, AF , The Fuzzy Felt Ethnography: comprensión de los patrones de programación de los electrodomésticos. Personal and Ubiquitous Computing 8 , (2004), 161-176.
  15. ^ Simon, S., El impacto de la cultura y el género en los sitios web: un estudio empírico, The Data Base for Advances in Information Systems , 32(1), (2001), 18-37.
  16. ^ Zeldin, A. y Pajares, F., Contra todo pronóstico: creencias de autoeficacia de las mujeres en carreras matemáticas, científicas y tecnológicas. American Educational Research Journal , 37, (2000), 215-246.
  17. ^ Margolis, J., y Fisher, A. Desbloqueando el Clubhouse: Mujeres e Informática Archivado el 9 de septiembre de 2006 en Wayback Machine . Cambridge, MA, MIT Press, (2001).

Lectura adicional

Enlaces externos