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Guerra nuclear (juego de cartas)

Carátula de la edición de 1965

Nuclear War es un juego de cartas coleccionable de mazo común diseñado por Douglas Malewicki y publicado originalmente en 1965 que es una simulación satírica de un escenario de fin del mundo que se libra principalmente con armas nucleares . Actualmente (a partir de 2012) lo publica Flying Buffalo y ha inspirado varias expansiones.

Desarrollo

Doug Malewicki diseñó el juego en 1964. [1] El juego fue relanzado a fines de la década de 1970 por Flying Buffalo, que lanzó las dos expansiones Nuclear Escalation y Nuclear Proliferation . [2] A fines de la década de 1990, Flying Buffalo también lanzó un juego de 47 cartas en paquetes de refuerzo envueltos al azar cubiertos por una tarjeta de título. [2]

Jugabilidad

El juego es multijugador, cada jugador tiene un pequeño tablero de cartón sobre el que se colocan y revelan las cartas. Está pensado para que jueguen 3 o más jugadores, pero también se puede jugar con solo 2.

Al comienzo de una partida, cada jugador recibe una cantidad de "cartas de población", cuyo valor varía entre 1 millón y 25 millones de personas. Los jugadores deben proteger a su población, ya que la pérdida total de población conduce a la eliminación del jugador. Luego se les reparte una cantidad de cartas, que pueden ser de los siguientes tipos:

Al principio, los jugadores se turnan para jugar a los secretos. Una vez que todos los jugadores han jugado todos los secretos y han reemplazado las cartas del mazo, pueden anunciar "no hay secretos" y colocar dos cartas boca abajo. Luego, los jugadores se turnan para jugar una tercera carta boca abajo y luego revelar la carta boca abajo más antigua (primero en entrar, primero en salir) y resolverla. Los secretos y las cartas de propaganda se resuelven inmediatamente después de ser expuestas, mientras que los lanzamientos de misiles requieren más de un turno para prepararse correctamente.

El juego comienza en una Guerra Fría , en la que todavía no hay nadie en guerra y las cartas de propaganda tienen pleno efecto. Una vez que los jugadores tienen una ojiva instalada en un sistema de lanzamiento (por ejemplo, revelando un misil en un turno y luego revelando una ojiva en su siguiente turno), deben lanzar un ataque. Cuando alguien lanza un ataque, la amenaza de guerra es inminente. Si el ataque tiene éxito, lo que resulta en una detonación nuclear (independientemente de si se produce una pérdida apreciable de vidas reales), "se declara la guerra", la Guerra Fría termina y las cartas de propaganda ahora no tienen valor hasta que se elimina a un jugador, momento en el que se reanuda la Guerra Fría.

Un ataque verdaderamente exitoso reduce la población del jugador objetivo (los refugios antiaéreos y otras defensas civiles pueden mitigar esto); cuando la población de un jugador llega a cero debido a una guerra nuclear, puede lanzar un ataque de represalia inmediato (llamado "represalia final"), pero se lo considera derrotado. A menudo, una represalia final terminará la partida de otro jugador, lo que llevará a una represalia final por parte de ese jugador, y así sucesivamente. Por lo tanto, en algunos casos, muchos jugadores pueden ser derrotados en una serie de tragedias en un solo turno (a través de este método de destrucción mutua asegurada ). Si un jugador es eliminado con una carta de propaganda, no se permite ninguna represalia. Sin embargo, si un jugador es eliminado por un secreto mientras no se declara la guerra, se permite la represalia final.

El objetivo del juego es ser el único jugador que quede después de que se resuelvan todos los ataques. Más a menudo, los ataques de represalia finales eliminan a todos los jugadores en una reacción en cadena. Además, si la única bomba de 100 megatones explota con toda su fuerza (no un dispositivo "MIRV") y golpea un arsenal nuclear (muy improbable), se produce una reacción en cadena que destruye toda la vida en el planeta: todos pierden. Si todos los jugadores son eliminados del juego, entonces no hay ganador. Alternativamente, se ha desarrollado un sistema de puntuación variante que determina un ganador a través de un sistema de puntos: 1 punto por nocaut, 2 puntos por nocaut de propaganda, 3 puntos por nocaut de represalia, un número variable de puntos por posición dependiendo del número de jugadores y, finalmente, 2 puntos por sobrevivir (sin que el sobreviviente sea necesariamente el ganador de puntos). Algunos entusiastas de los juegos ven este sistema de puntos como una traición al sentido original del propósito de este juego: demostrar que la guerra nuclear es una propuesta sin victorias, pase lo que pase.

Los sistemas de lanzamiento del juego reflejan algunos de los que había en el arsenal estadounidense en el momento en que se lanzó cada juego, incluidos los cohetes Polaris , Atlas y Saturno . Otros sistemas de lanzamiento disponibles incluyen el bombardero de penetración profunda XB-70 Valkyrie , que había sido cancelado varios años antes del lanzamiento del juego base, pero que tenía dos prototipos operativos en ese momento; y el Convair B-58 Hustler , fuera de servicio durante 35 años cuando se presentó en Weapons of Mass Destruction de 2004 .

Expansiones

Flying Buffalo ha lanzado varias expansiones, muchas de las cuales se pueden jugar por separado o junto con el juego original. Cada expansión resalta las preocupaciones de los escenarios del fin del mundo (incluidas las armas reales, teóricas y temidas) en el momento de su lanzamiento.

Escalada nuclear (1983)
Añade disuasivos y capacidades defensivas, plataformas espaciales, el "dado de muerte nuclear que brilla en la oscuridad" y mucho más.
Proliferación nuclear (1992)
Ahora cada jugador representa a un país diferente con poderes especiales únicos. Incluye submarinos, cañones atómicos y más.
Paquetes de refuerzo de la Guerra Nuclear (1995)
Paquetes de 8 cartas aleatorias de un conjunto de 47 cartas nuevas.
Paquete de bonificación de guerra nuclear n.° 1
9 nuevos países, tarjetas de ojivas, un conjunto de tarjetas de población, una calcomanía para el parachoques y un cuadro de asistencia al jugador.
Paquete adicional de guerra nuclear n.º 2: variante de la guerra entre India y Pakistán (1999)
Combina el juego Nuclear War con el juego India Rails .
Armas de destrucción masiva (2004)
Más cartas para el juego, incluidas nuevas cartas que se pueden usar como misil o como ojiva y un mazo de población Deluxe con personajes de Nodwick , Kenzer & Company y Dork Tower .
Paquete de bonificación de guerra nuclear n.º 3
Igual que el Bonus Pack #1 pero con un nuevo estilo de tarjetas de población de lujo de Armas de Destrucción Masiva .

Recepción

En la edición de diciembre de 1980 de The Space Gamer (número 34), Steve Jackson comentó: "Este NO es un juego de guerra 'introductorio'; no es un juego de guerra en absoluto. Es un juego de cartas. Recomendado para una partida social rápida o para cuando todos están demasiado dormidos para jugar a algo complejo". [3]

En la edición de diciembre de 1993 de Dragon (número 200), Allen Varney consideró a Nuclear War un clásico. "Es un pecado que un diseño multijugador expulse a un jugador antes de que termine el juego, pero en este venerable juego, ese es el objetivo". [4]

En 2003, Scrye lo describió como un "juego clásico de cartas fuera de tono". Aunque su popularidad había disminuido en los años 90, señalaron que "sigue siendo uno de los mejores juegos de cartas que existen". [2]

Reseñas

Premios

En 1999, la revista Pyramid nombró a Nuclear War como uno de los mejores juegos de cartas del milenio . [11] El editor Scott Haring dijo: "Cuando la gente estaba verdaderamente asustada por la posibilidad de vaporización nuclear (supongo que hoy la amenaza ha disminuido o se ha vuelto algo anticuado), Nuclear War se atrevió a burlarse de la posibilidad de la temida pesadilla de la humanidad a través de un juego de cartas". [11]

Referencias

  1. ^ Loomis, Rick (febrero de 1995). "Las semillas de la guerra: la historia detrás de los paquetes de refuerzo de guerra nuclear de Flying Buffalo". Shadis . No. 5. The Alderac Group. pág. 76.
  2. ^ abc Miller, John Jackson (2003). Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye (2.ª ed.). pág. 684.
  3. ^ Jackson, Steve (diciembre de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (34). Steve Jackson Games : 31.
  4. ^ Varney, Allen (diciembre de 1993). "Social Board Games". Dragon (200). TSR, Inc. : 120.
  5. ^ "Revista GAMES #20". Noviembre de 1980.
  6. ^ "La v09n06 de Asimov (1985 06)".
  7. ^ "Guía de juegos de mesa para el ganador de Playboy". 1979.
  8. ^ "Los premios Charles Roberts (1983)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 2008-04-15 . Consultado el 2008-02-17 .
  9. ^ "Ganadores del premio Origins (1992)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 2008-04-15 . Consultado el 2008-02-17 .
  10. ^ "Ganadores del premio Origins (1997)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 2008-01-30 . Consultado el 2008-02-17 .
  11. ^ ab Haring, Scott D. (17 de diciembre de 1999). "Second Sight: el mejor juego de cartas del milenio". Pyramid (en línea) . Consultado el 17 de febrero de 2008 .

Enlaces externos