Gyromancer [a] es unvideojuego de rol y rompecabezas desarrollado por PopCap Games en colaboración con Square Enix . El jugador se mueve a través de un mapa de un bosque encantado, luchando contra monstruos usando sus propios monstruos invocados a través de una batalla de rompecabezas basada en Bejeweled Twist de PopCap . En estas batallas, el jugador gira grupos de cuatro en una cuadrícula de gemas para alinear tres o más joyas del mismo color; cuando se han creado suficientes líneas, se inflige daño al enemigo. Entre batallas, se cuenta una historia a través de una serie de escenas cinemáticas , mientras que el jugador y los monstruos invocados ganan experiencia y poder usando elementos de juego de rol.
La idea inicial del juego se inspiró en Puzzle Quest: Challenge of the Warlords , un videojuego de 2007 que los miembros de ambas compañías estaban jugando en ese momento. El juego fue propuesto a Square Enix medio en broma por el director creativo de PopCap, Jason Kapalka, durante una reunión entre las dos compañías en 2007, y fue lanzado en Xbox Live Arcade y en la plataforma Steam para PC con Windows por Square Enix el 18 de noviembre de 2009. Gyromancer recibió una recepción generalmente positiva por parte de los críticos. Los críticos cuestionaron los gráficos limitados percibidos, algunos aspectos de la música y una trama débil y confusa. A pesar de estos defectos, en general encontraron que el juego era divertido y adictivo, y que tenía un gran valor de rejugabilidad.
Los jugadores asumen el papel de Rivel, un invocador inmortal que se aventura a través del encantado Bosque Aldemona. Se le ha encomendado la tarea de rastrear al grupo rebelde Temperance, liderado por Quraist Kingsley, que ha asesinado a un miembro de la familia real. El bosque a veces se sella mágicamente, atrapando a los visitantes en su interior, y se rumorea que contiene una fuente de poder místico que Quraist está buscando. [1] [2] El juego consta de doce etapas, que son grandes mapas ramificados que permiten al jugador moverse desde puntos representados por estrellas a puntos adyacentes. Cada etapa contiene sus propios objetivos, desde derrotar a las bestias que bloquean el camino del jugador hasta resolver acertijos antes de que se acabe el tiempo. Hay etapas adicionales disponibles para comprar como contenido descargable. [3] Hay múltiples objetivos opcionales por etapa, además de un objetivo principal. [2] Muchas áreas de cada etapa están bloqueadas inicialmente y solo se puede ingresar a ellas volviendo a jugar la etapa más tarde en el juego. [1]
Mientras se mueve a través de las etapas, el jugador se encuentra con muchos monstruos y se ve obligado a luchar contra ellos usando uno de sus propios monstruos en una batalla de rompecabezas basada en Bejeweled Twist . Las criaturas son "variaciones de arquetipos de fantasía" e incluyen demonios, arañas gigantes, ranas gigantes y bestias inspiradas en Dungeons & Dragons . [1] El jugador solo puede traer tres criaturas a un escenario de todas las que tiene, y selecciona una de las tres cuando comienza una batalla. Se muestra una cuadrícula de gemas de diferentes colores y el jugador puede seleccionar bloques de cuatro joyas y rotarlos en el sentido de las agujas del reloj. Si se forma una línea de tres o más gemas idénticas, las gemas desaparecen, lo que permite que todas las joyas sobre los espacios ahora vacíos en la cuadrícula caigan una fila para reemplazarlas. Aparecen nuevas gemas en la parte superior de la pantalla para llenar los agujeros en la cuadrícula. Si se forman nuevas líneas de gemas a partir de este movimiento, el proceso se repite. Siempre que se forman líneas, se llena ligeramente un indicador para el jugador; Cuando está lleno, aparece una gema especial en el tablero. Cuando esa gema forma una línea, se inflige daño al enemigo. El enemigo también tiene un indicador, que se llena cada vez que el jugador realiza una rotación, y el daño se inflige directamente al jugador cuando se llena. [3]
Más adelante en el juego, se pueden encontrar gemas no rotativas, y el jugador es castigado por las rotaciones que no conducen a una partida al hacer que el indicador del enemigo se llene más rápido. La cantidad de daño que el jugador puede recibir o entregar depende del monstruo usado en la batalla, y usar una bestia en la batalla gana puntos de experiencia que pueden aumentar el poder de esa invocación. Cada monstruo tiene un color correspondiente, y las gemas que coincidan con el mismo color que el monstruo elegido por el jugador o el enemigo hacen que el indicador del jugador se llene más rápido o el de ellos más lento. [3] Los monstruos enemigos pueden cambiar las gemas en el tablero a calaveras, que causan daño al jugador si no están alineadas dentro de una cierta cantidad de movimientos. [1] Después de ser derrotado en una batalla, los monstruos enemigos se agregan a la lista de criaturas que el jugador elige cuando comienza una etapa. También se pueden encontrar nuevos monstruos escondidos en las etapas, junto con elementos que se pueden usar durante las batallas. [2]
El juego se pensó por primera vez en 2007 durante una reunión entre PopCap y Square Enix, que había publicado varios de los juegos de PopCap en Japón. Jason Kapalka, cofundador y director creativo de PopCap, afirma que propuso "medio en broma" una colaboración de juegos entre las dos compañías que combinaría un juego de rol con una jugabilidad al estilo Bejeweled , llamándolo "Final Fantasy Bejeweled". [4] Kapalka estaba imaginando crear un juego similar a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords , un videojuego de 2007 que los miembros del personal de desarrollo de ambas compañías estaban jugando en ese momento. [5] La idea atrajo la atención de Yuichi Murasawa, diseñador de Final Fantasy Tactics Advance , y el juego comenzó el desarrollo formal. Para diferenciar el juego de Puzzle Quest , la jugabilidad se basó en Bejeweled Twist en lugar de Bejeweled , que Kopalka siente que encaja más con el diseño artístico del juego. [4] Otros candidatos considerados fueron Zuma y Peggle , pero fueron descartados ya que los desarrolladores sintieron que no encajaban con el tema de combate. [5] PopCap desarrolló el prototipo inicial para el juego, luego permitió que Square Enix completara la mayor parte del trabajo de diseño y creación del juego, especialmente en lo que respecta a los aspectos de RPG. [4] Square Enix y PopCap anunciaron el juego el 24 de septiembre de 2009. [6] Fue publicado por Square Enix en Xbox Live Arcade y en la plataforma Steam para PC con Windows el 18 de noviembre de 2009. [7] Un paquete descargable de mapas y un paquete de elementos se pusieron a la venta una semana después del lanzamiento el 23 de noviembre de 2009, para ambas versiones del juego. [8]
El juego fue dirigido por Murasawa y producido por Yoshinori Kamei. La historia fue escrita por Kyoko Kitahara, quien había trabajado previamente en Final Fantasy Tactics Advance con Murasawa, y la dirección artística estuvo a cargo de Yuki Matsuzawa. La banda sonora fue creada por Tsuyoshi Sekito . Se le pidió a Matsuzawa que hiciera el estilo artístico de una "fantasía oscura" y que se enfocara más en hacer que los elementos visuales fueran realistas en lugar de estar orientados a la fantasía, para que atrajera más a los jugadores fuera de Japón. [5]
Gyromancer recibió una recepción generalmente positiva de los críticos. Si bien muchos críticos notaron su similitud con Puzzle Quest , Brett Todd de GameSpot describió la jugabilidad como "divertida y adictiva" , y Daemon Hattfield de IGN y Oli Welsh de Eurogamer hicieron elogios similares . [1] [2] [3] Welsh afirmó que tenía un gran valor de rejugabilidad y elogió las "misiones de historia sorprendentemente variadas". [3] Matt Miller de Game Informer no estuvo de acuerdo ligeramente, afirmando que si bien el juego tenía cierto valor de rejugabilidad, estaba limitado por la falta de profundidad de los elementos de rol del juego. [11] Aunque las pinturas de los monstruos y el mundo del juego fueron calificadas altamente por los críticos, la dirección artística en sí fue criticada. Todd calificó los gráficos de "turbios y granulosos" y notó la falta de animación en las batallas o escenas cinemáticas, en las que las imágenes bidimensionales de los personajes hablando "se deslizan de un lado a otro como recortes de cartón" en lugar de realizar movimientos realistas. [1] Welsh agregó que los mapas de los escenarios estaban "retratados de manera burda". [3] Hattfield no compartió esas preocupaciones, pero sí dijo que sentían que los retratos de los monstruos se reutilizaban para diferentes monstruos con demasiada frecuencia. [2] Miller estuvo completamente en desacuerdo con los otros críticos, diciendo que el juego "se ve genial" y que "incluso la pantalla del mapa entre batallas tiene una apariencia pulida". [11] Un crítico de GameTrailers también disfrutó de la estética del juego, diciendo que a pesar de las "imágenes fijas" y los "efectos simples", el juego hizo un "esfuerzo por verse y sonar como parte" de un juego más profundo, lo que sentían que aumentaría el disfrute del jugador. [12]
La trama fue criticada de manera similar, con Welsh llamándola "basura entrañable, en gran parte impronunciable", mientras que Hattfield la calificó como "no es el punto fuerte de Gyromancer " y "un poco difícil de seguir". [2] [3] Miller lo descartó como "genérico" y "mediocre", mientras que el crítico de GameTrailers dijo que estaba "algo improvisado". Sin embargo, todas las críticas señalaron que la trama era en gran parte irrelevante para el juego junto a los elementos de juego. [11] [12] Todd criticó el sistema de tutorial como muy inadecuado, así como la música "más que cursi", una crítica que Hattfield dejó solo al "metal de videojuego japonés durante las batallas contra jefes", en lugar del resto de las "melodías orquestales entusiastas" de Sekito. [1] [2] En general, sin embargo, los críticos sintieron que Gyromancer era un juego divertido e informal. [1] [2]