stringtranslate.com

Paquete de juego para Game Boy

Game Boy Game Pak es el nombre comercial de los cartuchos ROM utilizados para almacenar datos de videojuegos para la familia de consolas de videojuegos portátiles Game Boy, parte de la línea de cartuchos Game Pak de Nintendo . Los primeros juegos de Game Boy estaban limitados a 32  kilobytes  (KB) de almacenamiento de memoria de solo lectura (ROM) debido a la arquitectura de 8 bits del sistema . Más tarde, Nintendo incorporó un controlador de banco de memoria en los cartuchos para permitir más almacenamiento al cambiar entre bancos de ROM . Este cambio permitió que los Game Paks alcanzaran los 8  megabytes  (MB) de almacenamiento, lo que permitió juegos más complejos.

Además de la ROM, los cartuchos también podían incluir chips de memoria de acceso aleatorio (RAM) que se podían usar para aumentar el rendimiento o para guardar el progreso del juego. Una batería en el cartucho mantendría la RAM encendida cuando el Game Boy estuviera apagado. Los cartuchos posteriores también podían incluir la función de reloj en tiempo real que podía controlar el tiempo incluso cuando el dispositivo estaba apagado o un Rumble Pak para agregar respuesta de vibración para mejorar el juego.

Los Game Paks para Game Boy Advance , que utiliza una arquitectura de 32 bits , podían alojar hasta 32 MB de ROM de juego. Game Boy Advance fue el último dispositivo portátil importante en utilizar cartuchos como formato de almacenamiento principal. Los sistemas posteriores, como Nintendo DS y Nintendo 3DS , utilizan tarjetas de juego , que son similares a las tarjetas SD .

Fondo

Original y color

Placa de Game Pak para Game Boy. En el sentido de las agujas del reloj desde la esquina superior derecha: batería, chip ROM, chip SRAM, chip MBC, oscilador de cristal (bajo cinta blanca) para el reloj de tiempo real y chip supervisor.
(Versión comentada)

Los cartuchos Game Pak de Game Boy almacenan el código y los datos del juego mediante chips ROM. Sin embargo, la arquitectura de 8 bits de la Game Boy original limitaba el acceso de la CPU a solo 32 KB de ROM a la vez, lo que restringía los primeros juegos a este tamaño. [2]

Nintendo superó esta limitación con un chip llamado controlador de banco de memoria (MBC) colocado dentro del cartucho. Una solución similar se había utilizado anteriormente en el Game Pak de Nintendo Entertainment System . El chip MBC actúa como un controlador de tráfico, cambiando entre múltiples bancos de 32 KB cada uno. Usando esta tecnología, Nintendo pudo crear cartuchos que usaban hasta 8 MB de ROM, [3] [4] expandiendo enormemente el tamaño y la complejidad del juego.

Algunos cartuchos de Game Boy incluían memoria de acceso aleatorio (RAM) para aumentar el rendimiento del dispositivo y permitir guardar el progreso del juego. Esta memoria normalmente venía en forma de un chip EEPROM de 8 KB, un chip SRAM de 32 KB o, más tarde, un chip de memoria flash de 128 KB . Los chips SRAM necesitaban una batería para retener los datos cuando el Game Boy estaba apagado. Estas baterías tenían una vida útil limitada y debían desoldarse para su reemplazo. Los chips SRAM se eliminaron gradualmente más tarde a favor de los chips de memoria flash, que pueden almacenar datos sin la necesidad de una batería. [3] [5] Las revisiones posteriores introdujeron aún más funcionalidad. Las capacidades de reloj en tiempo real mantenían un registro del tiempo utilizando un oscilador de cristal . [6] Los cartuchos Rumble Pak agregaron retroalimentación de vibración para mejorar la jugabilidad. [3]

El cartucho estándar medía 5,8 centímetros (2,3 pulgadas) de ancho y 6,5 centímetros (2,6 pulgadas) de alto. Sin embargo, algunos juegos, como la Game Boy Camera , contaban con carcasas más grandes y diseñadas a medida para acomodar funciones especiales. En la Game Boy original, una pestaña de plástico se deslizaba hacia una muesca en la parte superior del cartucho cuando se encendía la consola. Para ahorrar espacio, este mecanismo de bloqueo se eliminó de todos los dispositivos posteriores. La muesca no estaba presente en los Game Paks de Game Boy Color para evitar que se usaran en la Game Boy original. Si estos Game Paks de Game Boy Color se insertaban en un Game Boy Pocket o Light, se mostraba un mensaje de error en la pantalla. [3]

Avance

Placa de Game Pak para Game Boy Advance. Incluye chip EEPROM (izquierda) y ROM (derecha)

El Game Boy Advance utilizó un diseño de cartucho estándar significativamente más corto, de 3,5 centímetros (1,4 pulgadas) de alto. La parte superior del cartucho era más ancha, de 6 centímetros (2,4 pulgadas), para evitar su inserción en dispositivos Game Boy más antiguos, pero la parte inferior mantuvo el mismo ancho de 5,8 centímetros (2,3 pulgadas). [7] [ se necesita una mejor fuente ]

El Game Pak de Game Boy Advance podía alojar hasta 32 MB de ROM de juego, aunque los cartuchos de video especiales de Game Boy Advance podían contener 64 MB de video en ROM.

Los cartuchos también podían incluir memoria RAM, pero se utilizaban principalmente para guardar el progreso del juego y no para aumentar el rendimiento del dispositivo. [8] Esta memoria normalmente venía en forma de un chip EEPROM de 4 o 64 KB , un chip SRAM de 256 o 512 KB o, más tarde, un chip de memoria flash de 512 KB o 1 MB . Los chips SRAM necesitaban una batería para retener los datos cuando el Game Boy estaba apagado. Estas baterías tenían una vida útil limitada y era necesario desoldarlas para reemplazarlas. [5]

Los cartuchos de Game Boy Advance incluían muescas en las esquinas del cartucho. Cuando se insertaban en un Game Boy Advance, estas muescas evitaban presionar un interruptor (llamado detector de forma) dentro de la ranura, lo que permitía que el dispositivo se iniciara en su modo nativo. Cuando se insertaba un cartucho de Game Boy más antiguo, se presionaba este interruptor, lo que hacía que el dispositivo se iniciara en su modo de compatibilidad con versiones anteriores. [8]

La Nintendo DS conserva la compatibilidad con los cartuchos de Game Boy Advance, pero no con los juegos de Game Boy más antiguos. Para lograrlo, el botón se reemplazó por una pieza sólida de plástico, lo que impedía que los cartuchos de Game Boy más antiguos se insertaran por completo. [ cita requerida ]

Tipos

Excluyendo las variaciones específicas del juego, hay cuatro tipos de cartuchos compatibles con los sistemas Game Boy:

Paquete de juego original de Game Boy

Paquete de juego original de Game Boy

Los Game Pak originales de Game Boy (también conocidos como cartuchos de clase A o grises) son compatibles con todos los sistemas Game Boy, excepto Game Boy Micro. Todos los juegos originales de Game Boy son de este tipo. Los juegos de estos cartuchos están programados en monocromo (usando cuatro tonos de gris o verde).

Cuando se juegan estos juegos en Game Boy Color y sistemas posteriores, el dispositivo aplica una paleta de colores limitada (normalmente verde oscuro) utilizando de cuatro a diez colores para mejorar los juegos que originalmente estaban destinados a presentarse en cuatro tonos de gris. Muchos juegos fueron programados para requerir una paleta de colores predeterminada. [9] [10] [11] Sin embargo, para los juegos sin una paleta predeterminada, los usuarios podían elegir entre 12 paletas diferentes utilizando combinaciones de botones. [12] Una opción de paleta dedicada replica la experiencia de escala de grises del Game Boy original. [13]

Además, un número limitado de cartuchos lanzados entre 1994 y 1998 incluyen mejoras compatibles con Super Game Boy .

Aunque la mayoría de los Game Paks originales de Game Boy estaban envueltos en plástico gris, algunos usaban colores especiales que coincidían con el tema del juego, incluidos en particular Pokémon Rojo , Azul y Amarillo y la serie Donkey Kong Land , que utilizaban cartuchos amarillos.

Paquete de juego para Game Boy con colores mejorados

Paquete de juego para Game Boy con colores mejorados

Los Game Pak de Game Boy con colores mejorados (también conocidos como cartuchos de clase B, de modo dual o negros) mejoraron la experiencia de juego en Game Boy Color y sistemas posteriores, manteniendo al mismo tiempo la compatibilidad con dispositivos monocromáticos más antiguos.

Estos cartuchos pueden utilizar todas las capacidades de color de Game Boy Color y sistemas posteriores, mostrando hasta 56 colores simultáneamente de una paleta de 32.768, mientras que utilizan hasta 56 colores de una paleta de 32.000 y siguen siendo compatibles con el Game Boy original, donde se presentaban en cuatro tonos de gris. Sin embargo, esta compatibilidad se produce a expensas de no poder utilizar la mayor velocidad de procesamiento y memoria de la consola portátil. [12] [14]

Algunos juegos con colores mejorados, como Wario Land II y The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, fueron relanzamientos coloreados de juegos originalmente monocromáticos; sin embargo, Nintendo insistió en que los desarrolladores incluyeran mejoras en el juego (más allá de simplemente agregar color) para diferenciar los juegos de sus contrapartes monocromáticas. [3] Algunos cartuchos con colores mejorados también contaban con características que luego se vieron en cartuchos transparentes, como el Rumble Pak en Pokémon Pinball [15] y las comunicaciones por infrarrojos en las versiones Sun, Star y Moon de Robopon .

Aunque la mayoría de los Game Paks de Game Boy con colores mejorados estaban envueltos en plástico negro, algunos usaban colores especiales que coincidían con el tema del juego, incluidos en particular Pokémon Amarillo y Pokémon Oro y Plata .

Paquete de juego Game Boy Color

Paquete de juego Game Boy Color

Los Game Pak de Game Boy Color (también conocidos como cartuchos de clase C o transparentes) introdujeron características únicas para los jugadores de Game Boy Color y sistemas posteriores. Cuentan con una gama de colores más amplia (hasta 56 colores) y se benefician de la mayor velocidad de procesamiento y memoria introducida con Game Boy Color. Debido a esta dependencia del hardware más nuevo, estos juegos son incompatibles con los modelos de Game Boy monocromáticos más antiguos. [16]

Ciertos cartuchos también tenían características adicionales para mejorar el juego, incluyendo retroalimentación de vibración, utilizada en Perfect Dark , y sensores de inclinación, empleados en Kirby Tilt 'n' Tumble . [17]

La mayoría de los Game Paks originales de Game Boy estaban envueltos en plástico translúcido, pero, al igual que en generaciones anteriores, algunos se lanzaron en colores especiales que coincidían con la temática del juego, como Pokémon Crystal.

Paquete de juego Game Boy Advance

Paquete de juego Game Boy Advance

Los Game Pak de Game Boy Advance (también conocidos como cartuchos de clase D) tienen la mitad del tamaño de todos los cartuchos anteriores y son compatibles con Game Boy Advance y sistemas posteriores, incluida la Nintendo DS.

Algunos cartuchos Advance tienen funciones integradas, incluidas funciones de vibración ( Drill Dozer ), [18] sensores de inclinación ( WarioWare: Twisted!, Yoshi 's Universal Gravitation ) [19] y sensores solares ( Boktai ). [20]

Aunque la mayoría de los Game Paks de Game Boy Advance estaban envueltos en plástico gris oscuro, algunos usaban colores especiales que combinaban con el tema del juego, incluido, en particular, Pokémon Esmeralda .

Referencias

  1. ^ "Transición de ventas consolidada por región" (PDF) . Nintendo. 26 de abril de 2016. Archivado desde el original (PDF) el 11 de octubre de 2016 . Consultado el 23 de octubre de 2016 .
  2. ^ Copetti, Rodrigo (21 de febrero de 2019). «Game Boy/Color Architecture – A Practical Analysis». Copetti.org . Archivado desde el original el 13 de abril de 2024. Consultado el 29 de abril de 2024 .
  3. ^ abcde «Manual de programación de Game Boy» (PDF) . 3 de diciembre de 1999. pág. 299. Consultado el 30 de abril de 2024 .
  4. ^ Byers, Brendan. "Explorando el controlador del banco de memoria de Gameboy". Sitio web de Brendan . Archivado desde el original el 29 de abril de 2024. Consultado el 29 de abril de 2024 .
  5. ^ de Ziegler, Reiner (2008). «Interfaz de cartucho ROM». Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2023. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  6. ^ Javanainen, Joonas. «Cartuchos de Game Boy». Base de datos de hardware de Game Boy . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2024. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  7. ^ "¿Cuáles son las dimensiones físicas (largo x ancho x alto) del cartucho ROM Game Pak de Game Boy Advance (GBA)?". Arqade . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2024 . Consultado el 5 de mayo de 2024 .
  8. ^ ab Copetti, Rodrigo (18 de agosto de 2019). «Arquitectura de Game Boy Advance: un análisis práctico». Copetti.org . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2022. Consultado el 5 de mayo de 2024 .
  9. ^ Paternostro, Emi (29 de junio de 2023). "Modos de color de Game Boy". GB Estudio Central . Consultado el 27 de mayo de 2024 .
  10. ^ "Notas: ROM de arranque de Game Boy Color - The Cutting Room Floor". tcrf.net . Consultado el 27 de mayo de 2024 .
  11. ^ "ROM de arranque de Game Boy Color". GitHub . Consultado el 27 de mayo de 2024 .
  12. ^ ab Day, Ashley (2016). Videogames Hardware Handbook . Vol. 1 (2.ª ed.). Bournemouth: Imagine Publishing . págs. 236–239. ISBN 978-1-78546-239-9.
  13. ^ "Cambiar la paleta de colores en los sistemas Game Boy Advance". Servicio de atención al cliente . Nintendo. Archivado desde el original el 13 de enero de 2009 . Consultado el 4 de enero de 2009 .
  14. ^ "Desmontaje de la ROM de arranque de GBC". Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2020 . Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  15. ^ "Por qué los juegos de Game Boy Color con la función de vibración incorporada eran los más geniales". The Diamondback . Archivado desde el original el 9 de julio de 2018. Consultado el 9 de julio de 2018 .
  16. ^ "Solución de problemas con los cartuchos de juego: todos los sistemas Game Boy". Atención al cliente de Nintendo of America. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2017. Consultado el 27 de septiembre de 2017 .
  17. ^ "Entrevista al desarrollador de Kirby Tilt 'n' Tumble de la revista Nintendo Online". Juego en japonés . 14 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 27 de abril de 2021 . Consultado el 27 de abril de 2021 .
  18. ^ スクリューブレイカー 轟振どりるれろ | Wii U | 任天堂. El hombre que se fueArchivado del original el 27 de abril de 2021 . Consultado el 27 de abril de 2021 .
  19. ^ Yoshi: Universal Gravitation – IGN, 12 de enero de 2005, archivado del original el 27 de abril de 2021 , consultado el 27 de abril de 2021
  20. ^ Staff, Ars (27 de marzo de 2020). «El experimento de Kojima con GBA y la infancia en la soleada isla que cambió para siempre». Ars Technica . Archivado desde el original el 29 de abril de 2021 . Consultado el 27 de abril de 2021 .