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Viernes por la noche en urgencias

Friday Night at the ER es un juego de aprendizaje en equipo basado en la experiencia . Se juega en tableros en mesas con cuatro jugadores por tablero. Cada sesión de juego está seguida de una sesión informativa detallada en la que los participantes relacionan la experiencia de simulación con su propio trabajo y obtienen información para mejorar su desempeño.

El juego simula el desafío de gestionar un hospital durante un período de 24 horas. Los jugadores realizan funciones distintas, pero se dan cuenta de que también dependen unos de otros. Si bien el juego fue diseñado para enseñar el pensamiento sistémico , ha servido para diversos objetivos de aprendizaje en muchas industrias y culturas.

Cada sesión incluye 1,5 horas de juego seguidas de aproximadamente 1,5 a 2 horas de información y debate.

Fondo

El juego Friday Night at the ER fue desarrollado en 1992 por Breakthrough Learning, Inc., una empresa de consultoría y capacitación con sede en Morgan Hill, California . [1] Su propósito inicial era enseñar a las personas a pensar de manera sistémica, colaborando más allá de los límites funcionales para lograr objetivos del sistema. Los objetivos de diseño del juego fueron:

Desde su lanzamiento inicial, Friday Night at the ER se ha utilizado para una gama más amplia de objetivos de aprendizaje en diversas organizaciones. Demostrando la universalidad de los principios de sistemas, el juego se utiliza en organizaciones de servicios, empresas manufactureras, agencias gubernamentales, instituciones académicas y otras en al menos 30 países.

Historia y desarrollo

Un juego de aprendizaje predecesor, el Juego de Distribución de Cerveza , demuestra un aprendizaje en equipo efectivo sobre el comportamiento de sistemas complejos a través de una actividad experiencial.

En 1990, Peter Senge publicó La quinta disciplina [2] y popularizó el pensamiento sistémico como una disciplina esencial para las organizaciones de aprendizaje . [ cita requerida ]

Friday Night at the ER tiene su origen en un caso de negocios que tuvo lugar en 1990 en el Centro Médico de San José, en San José, California , donde se resolvió un problema persistente de disminución de la capacidad para pacientes de emergencia utilizando un estudio de dinámica de sistemas que incluía un modelo de simulación del flujo de pacientes. [3] Una intervención de alto apalancamiento para resolver el problema requirió la colaboración entre departamentos para compartir personal de enfermería durante los momentos de máxima demanda de emergencia.

En 1992, la consultora de gestión sanitaria Bette Gardner creó Friday Night at the ER , basado libremente en ese caso, para enseñar principios de gestión y la práctica del pensamiento sistémico en el ámbito sanitario y otras organizaciones. [4] El proceso de desarrollo del juego incluyó un modelo de simulación basado en ordenador (utilizando el entorno de modelado de simulación IThink ), [5] rellenado con datos sobre la hora del día, las tasas de llegada al hospital por día de la semana y otros datos de fuentes públicas y privadas. El juego se puso a prueba con grupos y se presentó en conferencias a partir de 1992. [6] [7] [8] [9] [10] [11]

En 1997, Friday Night at the ER se publicó en formato electrónico en Activating the Fifth Discipline , un programa educativo multimedia basado en PC [12] [13] [14]

Aunque Friday Night at the ER se centra en un hospital de Estados Unidos, se ha adoptado y utilizado ampliamente como herramienta de aprendizaje en equipo tanto en el ámbito sanitario [15] [16] como en otros ámbitos, y se utiliza en diversas industrias, incluidas otras organizaciones de servicios, empresas manufactureras, agencias gubernamentales e instituciones académicas. Friday Night at the ER se ha utilizado para formación en al menos 30 países. [ cita requerida ]

En 2014, se lanzó una versión actualizada de Friday Night at the ER con un juego y materiales de apoyo modernizados y mejorados. [17]

Los informes sobre la eficacia de Friday Night at the ER se basan principalmente en encuestas de Likert , testimonios y encuestas de Net Promoter . En 2018, los educadores de la Universidad de Carolina del Norte en Greensboro publicaron los resultados de una investigación en la que se evaluó a los estudiantes antes y después de utilizar Friday Night at the ER . Llegaron a la conclusión de que es una estrategia de enseñanza útil para la resolución de problemas complejos y la aplicación de conceptos de pensamiento sistémico. [18]

Estructura del programa

Los participantes de un grupo (de 4 a 200 personas) se reúnen en mesas equipadas con tableros de juego y materiales asociados. Un líder o coordinador del programa proporciona instrucciones verbales; luego, los participantes juegan el juego por su cuenta durante aproximadamente una hora. Después del juego, se realiza una puntuación para medir el rendimiento del equipo. Después de un breve descanso, los participantes se reúnen nuevamente para una sesión informativa. El líder del programa facilita la sesión informativa con una progresión estructurada de preguntas para debate, ejercicios de reflexión, presentación didáctica y tareas grupales para sacar a la luz las lecciones clave de la experiencia, su relevancia para el grupo y cómo los participantes pondrán en práctica las lecciones después del programa.

La estructura del programa puede variar. Por ejemplo, la simulación de 24 horas del juego puede realizarse en dos segmentos de 12 horas con una breve sesión informativa o reunión de planificación entre los segmentos. Otra variación consiste en que los grupos jueguen en salas separadas con instrucciones o una estructura de tablero de juego ligeramente diferente en cada sala, de modo que se puedan comparar el comportamiento y los resultados. Además de las variaciones en el juego, la estructura y el contenido de la sesión informativa pueden diseñarse para enseñar un propósito específico o amplio.

El programa generalmente requiere entre 3,5 y 4 horas para completar el juego y el informe.

Jugabilidad y puntuación

En cada mesa de cuatro personas, los jugadores gestionan uno de los cuatro departamentos de un hospital: urgencias, cirugía, cuidados intensivos y cuidados intermedios. El tablero de juego del hospital está consolidado y simplificado (en relación con la realidad) para permitir a los jugadores avanzar a través de 24 horas simuladas en solo una hora.

Cada departamento contiene espacios en los que el personal trata a los pacientes, y las tarjetas de juego determinan las nuevas llegadas de pacientes, así como los indicadores de "listo para salir" de los pacientes. El tablero de juego puede verse como una versión híbrida de un mapa de flujo de existencias o un diagrama de flujo de procesos . Las tareas de gestión de los jugadores incluyen determinar los niveles de personal, aceptar transferencias internas de pacientes y permanecer abierto a pacientes adicionales o desviar nuevas llegadas de ambulancias. Entre los otros detalles del juego se encuentran los "eventos" que ocurren (por ejemplo, un médico llega tarde, se está renovando una habitación, un miembro del personal se va a casa enfermo), lo que requiere reacción y gestión por parte de los jugadores.

Las tasas de demanda en el juego, por hora, desde el mediodía del viernes hasta el mediodía del sábado, representan el patrón típico que se observa en los hospitales. Las llegadas a urgencias aumentan durante la noche del viernes (un momento en el que las personas suelen tener conductas de riesgo que conducen a emergencias), mientras que las llegadas a otros departamentos del hospital disminuyen a medida que comienza el fin de semana. Una parte de las llegadas a urgencias se trasladan a otros departamentos, por lo que los jugadores experimentan el efecto dominó de la demanda y el desafío de las transferencias interdepartamentales.

Las consecuencias de las decisiones de los jugadores en el juego son tanto locales como sistémicas. La estructura del tablero de juego, las asignaciones de roles y el sistema de contabilidad influyen en los jugadores para que se concentren en el rendimiento del departamento; sin embargo, a medida que avanza el juego se hace evidente que cuanto más se intenta optimizar una parte, peor funciona el sistema en su conjunto.

Durante el juego, los jugadores llevan un registro de determinados datos en formularios de papeleo en cada departamento. Después del juego, los individuos de cada mesa contribuyen a calcular una puntuación de equipo que refleja la calidad del servicio prestado y el rendimiento financiero. Las puntuaciones de los equipos se muestran para proporcionar puntos de referencia y permitir a los participantes relacionar el comportamiento con el rendimiento.

Interrogación

En la Guía para líderes de programas de Friday Night at the ER se describe una sesión informativa estándar para enseñar el pensamiento sistémico aplicado , con diapositivas de presentación para respaldar los puntos clave. La sesión informativa incluye ejercicios de reflexión en equipo, debate grupal guiado, presentación didáctica y tareas grupales.

Durante la sesión informativa, se orienta a los participantes para que se centren en la colaboración, la innovación y la toma de decisiones basada en datos como estrategias clave necesarias para el rendimiento exitoso del sistema. Se examinan estas tres estrategias y se demuestra que son interdependientes. Los participantes ven que estas tres estrategias producen un rendimiento excelente en el juego y que lo mismo se aplica a sus esfuerzos en el mundo real dentro de las organizaciones.

Si bien estas tres estrategias no son ideas nuevas para la mayoría de los participantes, en la sesión informativa se plantea la pregunta: “¿Por qué, entonces, no ponemos en práctica rutinariamente estas estrategias día a día?”, tal como se demostró en el juego y como se vio en el mundo real. Se presenta un axioma del campo de la dinámica de sistemas , “la estructura impulsa el comportamiento”, y se guía a los participantes a través de un ejercicio en el que examinan cómo varias estructuras dentro de su organización pueden inhibir (involuntariamente) los comportamientos deseados.

Se han reportado numerosas variaciones del informe final estándar.

Usos

Algunos ejemplos de configuraciones incluyen:

Algunos ejemplos de resultados incluyen:

Referencias

  1. ^ Senge, Peter M. (1994). El quinto libro de campo de la disciplina. Crown Business Publishing. págs. 541–542. ISBN 978-0385472562. Recuperado el 9 de marzo de 2014 .
  2. ^ Senge, Peter M. (1990). La quinta disciplina . Doubleday/Currency. ISBN 0-385-26094-6. Recuperado el 9 de marzo de 2014 .
  3. ^ O'Reilly, Kellie Wardman (1995). Managing The Rapids, historias desde la vanguardia de la organización de aprendizaje. Pegasus Communications. ISBN 1-883-82308-0. Recuperado el 9 de marzo de 2014 .
  4. ^ Gardner, Bette; DeMello, Steve (julio/agosto de 1993). "Liderazgo transformacional. Pensamiento sistémico en acción". Healthcare Forum Journal, 36(4):25-8.
  5. ^ Richmond, Barry (15 de noviembre de 2004). Introducción al pensamiento sistémico con iThink. isee systems, inc. ISBN 978-0970492104. Recuperado el 10 de marzo de 2014 .
  6. ^ Gardner, Bette; Harmer, Chet (16 de septiembre de 1992).La integración del pensamiento sistémico y la gestión total de la calidad: el siguiente paso en la mejora de la calidad. Red de Mejora de la Calidad del Área de la Bahía. Cupertino, California.
  7. ^ Gardner, Bette (7 de diciembre de 1992).Viernes por la noche en urgencias: un juego de aprendizaje. Foro Nacional sobre Mejora de la Calidad en la Atención Sanitaria de 1992, Instituto para la Mejora de la Atención Sanitaria. Orlando, Florida.
  8. ^ Gardner, Bette; Reynolds, Joyce (17 de octubre de 1993).Viernes por la noche en urgencias: una simulación de pensamiento sistémico. Conferencia Nacional de la Red de Desarrollo Organizacional de 1993. San Francisco, California.
  9. ^ Gardner, Bette (11 de mayo de 1994).Pensamiento sistémico: un nuevo enfoque para la mejora de la calidad y la prestación de servicios de atención sanitariaSeminario sobre educación sanitaria del Fideicomiso de Investigación y Educación en Salud de Nueva Jersey. Princeton, Nueva Jersey.
  10. ^ Gardner, Bette (16 de noviembre de 1994).Viernes por la noche en urgencias: un juego de aprendizaje en equipoConferencia sobre pensamiento sistémico en acción, Pegasus Communications. San Francisco, California.
  11. ^ Ryba, Roda; Spreadbury, Barbara (27 de marzo de 2006).Pensamiento sistémico aplicado con el partido del viernes por la noche en Urgencias. Congreso sobre Gestión de la Atención Sanitaria de 2006, Colegio Americano de Ejecutivos de la Atención Sanitaria.
  12. ^ Peter M. Senge (1997). Activación de la quinta disciplina ( PC ). The Learning Circle/Arthur Andersen.
  13. ^ McHale, Jo (2 de septiembre de 1999). "Revisión: Activación de la quinta disciplina: Volumen 1: "Modelos mentales y pensamiento sistémico"". CIPD . Consultado el 9 de marzo de 2014 .
  14. ^ Activación de la quinta disciplina . OCLC. OCLC  222212571.
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Enlaces externos

"Sitio web de Friday Night at the ER" ( Viernes por la noche en urgencias) . Breakthrough Learning, Inc. Consultado el 9 de marzo de 2014 .

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