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Final de rey y peón contra rey

El final de ajedrez con un rey y un peón contra un rey es uno de los finales más importantes y fundamentales, aparte del jaque mate básico . [1] Es un final importante que los ajedrecistas deben dominar, ya que la mayoría de los otros finales tienen el potencial de reducirse a este tipo de final a través de intercambios de piezas. Los jugadores deben poder determinar rápidamente si una posición dada es una victoria o un empate , y conocer la técnica para jugarla. El quid de este final es si el peón puede ser coronado (o coronado ) o no, para poder forzar el jaque mate .

En el primer párrafo de uno de sus libros sobre finales, Peter Griffiths enfatizó la importancia de este final:

No hay nada mejor que una comprensión clara de cuándo y cómo se ganan o se sortean estas posiciones, no solo para poder jugarlas con precisión, sino también para reconocer de antemano cuál debería ser el resultado correcto. Si se puede hacer eso, se puede intercambiar con bastante confianza desde una posición más compleja. [2]

En las posiciones en las que el peón gana, se requieren como máximo diecinueve movimientos para promover el peón (con juego óptimo ) y como máximo nueve movimientos más para dar jaque mate, suponiendo que el peón fuera promovido a reina. [3]

A excepción de la sección sobre defensa y algunas partidas reales, se supondrá que las blancas tienen un rey y un peón y las negras tienen un solo rey . En general, las negras deben colocar su rey en el camino del peón para intentar evitar su coronación.

Regla del cuadrado

Regla del cuadrado

La regla más básica se aplica cuando el peón puede coronar sin ayuda de su rey. La regla de la casilla determina si esto es posible. En esta posición, el peón está en la quinta casilla desde la casilla de coronación (contando la casilla de coronación misma). Se puede imaginar un cuadrado de 5×5 casillas con la casilla de coronación en una esquina y el peón en una esquina adyacente. (Un método fácil es construir el cuadrado con una diagonal desde el peón hasta la última fila). Si el rey negro puede moverse a esta casilla, puede atrapar al peón; de lo contrario, el peón gana la carrera.

En esta posición, si es el turno de las negras, pueden mover ...Rb4 y entrar en la casilla, capturando el peón. Si es el turno de las blancas, el peón avanza, la casilla se encoge a 4×4 y el rey no puede moverse a la casilla, por lo que el peón corona. [4] (Véase Wikilibros – Ajedrez/El final del juego para más información sobre la regla de la casilla).

De Fishbein
Las negras pueden moverse dentro de la casilla del peón, pero el rey blanco puede bloquearlo.

Incluso si el rey defensor puede moverse dentro del cuadrado del peón, el rey atacante puede bloquearlo, como en el diagrama de Fishbein.

1... Re4

Entrando en la plaza.

2. Rb4 ! Rd5 3. Rb5! Rd6 4. Rb6! Rd7 5. Rb7! Rd6 6. a5 Rc5 7. a6 Rb5 8. a7

y el peón corona. [5]

Estudio de Richard Réti, 1921
Las blancas toman el movimiento y sacan tablas.

Nótese que en algunos casos, el rey puede atrapar un peón cuando está fuera de la casilla creando amenazas que deben ser desviadas y ganando un tiempo . En el estudio de finales de Réti (por Richard Réti , 1921), el rey blanco está fuera de la casilla del peón negro, a dos tiempos de atraparlo. Sin embargo, las blancas pueden hacer tablas "cazando dos pájaros a la vez".

1. Rg7! h4 2. Rf6! Rb6

Si 2...h3 entonces 3.Re7 o 3.Re6 y los peones promocionan juntos.

3. Re5! Rxc6

Si 3...h3 luego 4.Rd6 h2 5.c7, tablas.

4. Rf4 , lo que da como resultado tablas. [6]

Cuadrados clave

Si el rey defensor está dentro de la "casilla", entonces el peón no puede coronar sin la ayuda de su propio rey. El primer concepto que debe introducirse es el de la casilla clave , también conocida como casilla crítica . Una casilla clave es una casilla tal que si el rey blanco la ocupa, las blancas pueden forzar la coronación del peón, independientemente de dónde se encuentre el rey negro y de qué lado se mueva, y contra cualquier defensa (suponiendo que el rey negro no pueda capturar el peón). Las casillas clave son relativas a la posición del peón. El que el rey blanco pueda o no alcanzar una casilla clave depende de la posición de las piezas. Por supuesto, incluso si el rey blanco ocupa una casilla clave, se requiere un juego preciso para coronar el peón. [7]

Tenga en cuenta que la casilla clave está delante del peón. El experto en finales Yuri Averbakh dijo que, al igual que un padre lleva a su hijo a través de la calle en lugar de empujarlo para que vaya delante, el rey también debería llevar al peón a la casilla de coronación.

Peón de torre

Los puntos son casillas clave para un peón de torre. Además, las negras detienen el peón si el rey negro llega a alguna de las casillas marcadas con una cruz.

Un peón de torre (en la columna a o en la columna h) tiene muchas menos posibilidades de coronarse que otros peones. La razón es que si el rey oponente puede llegar a cualquier casilla delante del peón, no puede ser expulsado de la columna y el peón no puede coronarse. Las negras siempre pueden hacer tablas si pueden alcanzar la casilla c8 para un peón a (peón en la columna a), o la equivalente f8 para un peón h, excepto en la posición del siguiente diagrama, en la que las blancas tienen que mover. Por lo tanto, un peón de torre avanzado generalmente tiene dos casillas clave: b7 y b8 para un peón a, y g7 y g8 para un peón h. Las casillas clave están indicadas por los puntos negros en la posición del diagrama.

Si el rey blanco puede alcanzar cualquiera de las dos casillas clave, puede mantener alejado al rey negro y el peón se coronará. Si el rey negro puede alcanzar cualquiera de las casillas marcadas con un punto o una cruz, detiene al peón. [8]

Una excepción: el movimiento blanco gana porque el peón corona después de 1.h7.

El peón también puede promocionar en la posición de la derecha (si las blancas van a mover), después

1.h7

Sin embargo, en la práctica la mayoría de las veces el rey negro puede detener un peón de torre porque generalmente está lo suficientemente cerca como para que el rey blanco no pueda evitar que llegue frente al peón (o lo capture).

Ejemplos de juegos

Panno contra Najdorf
Posición después de 58... Rb7, las blancas ganan alcanzando una casilla clave (puntos).

El juego Oscar PannoMiguel Najdorf , Buenos Aires 1968, [9] continuación

59. Rg4 Rc7 60. Rg5

y las blancas ganaron porque el rey blanco puede alcanzar la casilla clave g7. Las negras se rindieron a la luz de

60... Rd7 61. Rg6 Re7

Si 61...Re6, entonces 62.h4; no 62.Rg7 ?? porque 62...Rf5! gana el peón.

62. Kg7

Moverse a una casilla clave, el único movimiento para ganar.

62... Re6 63. h4 Rf5 64. h5

El único movimiento para ganar. El rey protege al peón que corona.

Si las negras se movieran en esta posición, harían tablas al alcanzar la casilla f8 e impedirían que el rey blanco llegue a una casilla clave, y el peón no podría coronar. [10]

Barcza contra Fischer, 1959
Posición después de 95...Kxa4 ½–½

Esta posición de una partida entre Gedeon Barcza y el futuro campeón mundial Bobby Fischer fue tablas. [11] (96. Rd2 de las blancas seguido de 97. Rc1 genera tablas).

Peones distintos de los peones de torre

Los puntos indican casillas clave para un peón en la segunda y tercera fila.
Los puntos indican casillas clave para un peón en la cuarta y quinta filas.
Los puntos indican casillas clave para un peón en la sexta y séptima filas.

Los peones que no sean de torre tienen muchas más posibilidades de coronarse. Si el peón está en la segunda, tercera o cuarta fila , hay tres casillas clave: la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha de esa casilla. Las casillas clave están indicadas por los puntos negros, por ejemplo, véase el diagrama de la izquierda. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave: la casilla delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha, así como la casilla dos casillas delante del peón, y las casillas a la izquierda y derecha de esta, véase el diagrama del medio. Cuando el peón está en la séptima fila, las casillas clave son las casillas de la séptima y octava fila que tocan la casilla del peón (véase el diagrama de la derecha).

Una forma sencilla de recordar las casillas clave es observar que, si el peón no se encuentra más allá del punto medio del tablero, hay tres casillas clave que se encuentran dos filas por delante. Si el peón se encuentra en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave en las dos filas que se encuentran frente al peón. Si el peón se encuentra en la séptima fila, las casillas adyacentes en la séptima y octava filas son casillas clave.

Una vez que el rey blanco ocupa una casilla clave, puede impedir que el rey oponente bloquee el avance del peón, como se mostrará a continuación. [12]

Excepción del peón de caballo

Excepción a las casillas clave: punto muerto con movimiento de las negras si el rey blanco está en f7 o f8

Hay una excepción a la regla de las casillas clave con un peón de caballo, el rey negro en la esquina y las negras para mover. En el diagrama de la derecha, con el rey blanco en la casilla indicada o en la casilla marcada con una cruz, la posición es de tablas si las negras deben mover. Esto a veces se conoce como la trampa del peón b (o g) .

Golombek contra Pomar, 1946
Las blancas se mueven

En esta posición, ¡la mejor jugada es 1.Rh6! Si

1. ¿Rf6 ? ¡ Rh7 !

Ahora bien, si 2.g6+ ? entonces 2...Rh8! empata, o

2. Rf7 Rh8

No funciona para las blancas porque 3.g6?? es ahogado. Las blancas deben jugar

3. Kg6 Kg8

volviendo a la posición original, seguido de 4.Rh6. [13]

Esta posición y secuencia de movimientos surgieron en una partida entre Harry Golombek y Arturo Pomar . [14] En realidad es mucho más antigua, ya que apareció por primera vez en el libro de Giambattista Lolli de 1763. [15]

Cualquier casilla clave por cualquier ruta

Jan Drtina, 1908
Las blancas llegan a una posición ganadora al llegar a la casilla clave b5.

Es importante que las blancas ganen si llevan a su rey a cualquier casilla clave, y el camino hacia una casilla clave no siempre es directo. Por ejemplo, en el diagrama, las casillas clave para las blancas son b5 , c5 y d5 ; sin embargo, las negras pueden impedir que el rey blanco llegue a una casilla clave directamente. Por ejemplo:

1. Rd2 Re7 2. Rd3 Rd7 3. Rc4 Rc6

tomando la oposición (ver más abajo).

Sin embargo, el rey blanco puede alcanzar una casilla clave ( b5 ) yendo al otro lado del peón:

1. Rc2! Re7 2. Rb3 Rd6 3. Rb4 Rc6 4. Rc4

Oposición, y las negras están en zugzwang .

4...Rd6 5. Rb5

o

4... Kb6 5. Kd5

y el rey blanco ha ocupado una casilla clave y tiene una posición ganadora. [16]

Oposición

Las blancas ganan simplemente avanzando hacia una casilla clave a través de c5 . Si se captura a la oposición, solo se logran tablas.

El segundo concepto necesario es la oposición : cuando dos reyes se enfrentan con solo una casilla de por medio, el bando que tiene el movimiento puede tener que mover al rey y permitir que el rey oponente avance. El otro rey tiene la oposición .

Sin embargo, Averbakh señaló que la oposición es un medio para un fin; el fin es la penetración en una casilla clave. Si puedes penetrar sin oposición, hazlo. En este diagrama, las blancas deberían apoderarse de una casilla clave jugando:

1. Kc5

y desplazarse a una casilla clave en el siguiente movimiento (por ejemplo, 1... Rd7 2. Rb6). Tomar la oposición con 1. Re4 es igual a entablar (como cualquier otro movimiento).

Normas

Excepción a la regla 1: las blancas ganan al mover.

Si el peón no es un peón de torre se aplican algunas reglas:

Regla 1: Con una excepción, si el rey negro puede llegar a la casilla delante del peón, o a la casilla delante de éste (que son casillas clave), empata.

La razón es que si el rey negro alterna entre esas dos casillas, puede evitar que el rey blanco llegue a una casilla clave. La excepción es la posición del diagrama, y ​​solo si las blancas deben mover, debido a

1. d7 Re7

El negro estaba en zugzwang.

2. Kc7

seguido por

3. d8=Q

De lo contrario, si el rey negro permanece en una de esas dos casillas, impide que el rey blanco ocupe una casilla clave. [17]

Regla 2: Las blancas ganan si se cumplen al menos dos de las siguientes condiciones:
  • (a) el rey blanco está delante del peón
  • (b) las blancas tienen la oposición
  • (c) el rey blanco está en la sexta fila . [18]

En las posiciones en las que se cumplen menos de dos de las condiciones, puede ser posible o no llegar a una posición que cumpla al menos dos de las condiciones, dependiendo de la posición de las piezas y de quién vaya a mover. En tales posiciones, si el atacante puede llegar a una posición que cumpla dos condiciones, gana. Por otro lado, el defensor puede ser capaz de impedir que el atacante llegue a esa posición (véase Defensa de posiciones empatadas). Recordemos que la regla 1 anterior establece una condición que permite el empate para las negras.

Hay tres casos a considerar. En cualquiera de ellos, el rey blanco puede abrirse paso hasta una casilla clave y alcanzar así una posición ganadora. Sigue siendo necesario un juego preciso desde esa posición para ganar la partida.

Caso 1, se cumplen las condiciones (b) y (c)

Las blancas ganan si las negras mueven.

Las condiciones (b) y (c) se cumplen en este diagrama si es el turno de las negras. Las negras no pueden impedir que el rey blanco alcance la casilla clave d7.

1... Re8 2. e7 Rf7

El negro estaba en zugzwang.

3. Kd7 (una casilla clave)

seguido por

4. e8=D

y las blancas ganan. [19]

Esta posición ilustra una regla empírica importante: si el rey blanco está en su sexta fila, el peón debe avanzar a la séptima fila sin dar jaque . [20] (Si el rey blanco está en la sexta fila y el peón da jaque al rey negro cuando avanza a la séptima fila, el rey negro puede moverse frente al peón, lo que resulta en tablas. En ese caso, las blancas tienen que entregar el peón o mover el rey detrás del peón hasta el punto muerto).

Caso 2, se cumplen las condiciones (a) y (c)

Las blancas ganan con cualquier movimiento de cualquiera de los dos bandos.

En este diagrama se cumplen las condiciones (a) y (c), pudiendo moverse cualquiera de los lados.

Si en este diagrama es el turno de las negras, la partida podría continuar.

1... Rg8 2. Rh6 Rh8

El negro estaba en zugzwang.

3. g6 Rg8 4. g7 Rf7 5. Rh7

y las blancas ganan porque el peón avanzó a la séptima fila sin dar jaque, como en la posición del diagrama de la sección anterior.

Si en este diagrama es el movimiento de las blancas,

1. Kf7 (una casilla clave)

y las negras no pueden impedir que el peón se convierta en reina. [21]

Las blancas deben tener un poco más de cuidado con un peón de caballo. Si las blancas mueven 1.Rf6, las negras pueden responder 1...Rh7 y las blancas deben retroceder con 2.Rf7 Rh8 y proceder como se indicó anteriormente, porque 2.g6+? Rh8! 3.Rf7 es un empate. [22]

Caso 3, se cumplen las condiciones (a) y (b)

Las blancas ganan si las negras mueven.

En este diagrama se cumplen las condiciones (a) y (b), si las negras deben mover, la partida podría continuar.

1... Rd6 2. Rf5 Rd7 3. Rf6 Rd8 4. e4 Rd7 5. e5 Re8 6. Re6

Las blancas toman la oposición. El rey blanco ha alcanzado la sexta fila antes que el peón; 6.e6?? Rf8 entabla.

6... Rd8 7. Rf7

y las blancas ganan. [23] Hay varias otras variantes, dependiendo de los movimientos de las negras.

Ejemplo de Maróczy vs. Marshall

Maróczy contra Marshall, 1903
Las negras ganan al mover

En este ejemplo de Géza MaróczyFrank Marshall , Monte Carlo 1903, [24] las negras mueven al rey delante del peón con oposición:

1... Rg4! 2. Rh2 Rf3 3. Rh3 g4+ 4. Rh2 Rf2! 5. Rh1 Rg3 6. Rg1 Rh3!

y el juego podría continuar:

7. Rh1 g3 8. Rg1 g2 0–1 . [25]

Caso 4, se cumplen las tres condiciones

De Flear, página 21
Las blancas ganan con cualquier movimiento de cualquiera de los bandos, la situación ideal.

Por supuesto, la situación ideal es cuando se cumplen las tres condiciones. En este diagrama, si las negras van a mover, se cumplen las tres condiciones y las blancas ganan fácilmente:

1... Rd8 2. Rb7

y el peón promoverá (por ejemplo 2... Rd7 3. c6+ seguido de 4. c7 y 5. c8).

Si las blancas van a mover en esta posición, entonces se cumplen las condiciones (a) y (c), por lo que las blancas ganan:

1. Rd6 Rd8 2. c6 Rc8 3. c7 Rb7 4. Rd7

etc., como arriba.

Esto pone de relieve la importancia de llevar al rey a la sexta fila frente al peón . Si se logra esta configuración, las blancas ganan sin importar qué lado se mueva. [26]

Excepción: peón de torre

Empate, sin importar quién juegue.

En el caso de un peón de torre, las negras pueden hacer tablas incluso si se cumplen las tres condiciones. En el diagrama, se cumplen las tres condiciones (se cumple la oposición si es el turno de las negras), pero es un empate sin importar de quién sea el movimiento.

Si le toca mover a las negras:

1... Rb8 2. Rb6 Ra8 3. a6 Rb8 4. a7+ Ra8

conduce a un punto muerto o a que las blancas entreguen el peón. O si

1... Rb8 2. Rb5 Ra8 3. Rb6 Rb8 4. a6 Ra8

conduce a un empate. Si le toca mover a las blancas:

1. Rb6 Rb8 2. a6 Ra8 3. a7

está en punto muerto. O:

1. Rb6 Rb8 2. Rb5 Ra8 3. Rb6 Rb8 4. a6 Ra8

Esto lleva a que las blancas entreguen el peón o a que se produzca un punto muerto.

En ambos casos, con las blancas a mover o las negras a mover, todo lo que las negras necesitan hacer es moverse entre a8 y b8 y el rey blanco nunca puede alcanzar la casilla clave b7 o b8.

Empate, sin importar quién juegue.

En el segundo diagrama, nuevamente hay un empate sin importar de quién sea el turno.

Si es el turno de las blancas:

1. Rh8 Rf8 2. h7 Rf7

Y esta vez son las blancas las que están ahogadas. Si es el turno de las negras:

1...Rf8 2. Rg6 Rg8

y se llega a la posición del diagrama anterior, que es un empate sin importar quién juegue. [27]

Defendiendo posiciones empatadas

Consideremos ahora la defensa de posiciones cuando sólo se cumple una de las condiciones de la Regla 2, lo cual no es suficiente para ganar si el defensor es capaz de impedir que el atacante consiga una posición que cumpla al menos dos de las condiciones.

El rey está delante del peón.

ECE vol 1, #17 (invertido)
El rey delante del peón, las blancas mueven y hacen tablas

Si el rey está delante del peón y no se cumple ninguna de las otras dos condiciones, la defensa es fácil. [28]

En este diagrama, cuando las blancas tienen que mover, el rey negro está delante del peón, pero no está en su sexta fila y no tiene oposición. Las blancas hacen tablas por

1. Kb2

Tomar la oposición y evitar que el rey negro la consiga o avance a su sexta fila. (De hecho, este es el único movimiento que permite entablar. A veces, esta posición se alcanza después de que las negras hayan capturado un peón. Para entablar, las blancas deben estar en posición de mover su rey para tomar esta oposición directa). Entonces, si el rey negro se hace a un lado, las blancas simplemente mantienen la oposición:

1... Rc4 2. Rc2

Si el peón avanza, las blancas alcanzan una posición de tablas al moverse frente al peón. (Recordemos que si el rey oponente está en la casilla frente al peón o en la casilla frente a este, la posición es de tablas, con una excepción).

2... b4 3. Rb2 (siguiente diagrama)
Posición después de 3.Rb2, las negras mueven, hacen tablas

Nótese que 3.Rb1 perdería frente a 3...Rb3 porque las negras ahora han satisfecho las tres condiciones de la regla 2.

Las negras no pueden avanzar desde esta posición; el rey blanco simplemente se queda en b2 o b3, a menos que las negras avancen el peón de nuevo, en cuyo caso el rey se mueve entre b1 y b2. Las negras no pueden interrumpir esto sin ahogarse, por ejemplo 3...b3 4.Rb1 Rc3 5.Rc1 b2+ 6.Rb1 Rb3 ahogarse.

El rey tiene la oposición

ECE vol 1, #8 (invertido)
Dibujar con blancas para mover

En este diagrama, si las blancas mueven, el rey negro tiene la oposición, pero no se cumple ninguna de las otras condiciones. Las blancas simplemente mueven.

1. Rd2

y las negras no pueden promover el peón, por ejemplo:

1...d3 2. Rd1

El rey defensor debe retroceder verticalmente.

2... Re3 3. Re1 d2+ 4. Rd1

y ahora el rey debe alejarse del peón y permitir que sea capturado o jugar 4...Rd3 y dar por terminada la partida. [29]

El rey está en la sexta fila.

ECE vol 1, #2 (invertido)
Dibujar con las negras para mover

En este diagrama, el rey negro está en su sexta fila, pero como las negras pueden mover, no tiene oposición. Si el rey negro se mueve, el rey blanco simplemente va a d2 (mejor) o d1. Si el peón avanza a d2, el rey blanco se mueve a d1 y se produce un empate como el anterior. [30]

Un jugador debe estar familiarizado con los roles de ataque y defensa, ya que un movimiento incorrecto del defensor puede permitir al atacante llegar a una posición ganadora y un movimiento incorrecto del atacante puede renunciar a una de las condiciones de la regla 2, lo que resulta en un empate.

Ejemplo de Gligorić versus Fischer

Gligorić contra Fischer, 1959
Mueven las negras, tablas. (La posición también es tablas y mueven las blancas.)

En la partida Svetozar GligorićBobby Fischer , Yugoslavia 1959, [31] las blancas pueden colocar al rey delante del peón, pero no tienen oposición y no están en la sexta fila. Las negras deben asegurarse de que las blancas no tengan oposición o lleven al rey a la sexta fila:

1... ¡Rb8!

Cualquier movimiento de las negras a la séptima fila es una pérdida porque las blancas pueden tomar la oposición y alcanzar una casilla clave. (La jugada 1...Rd8 permite al rey blanco alcanzar la casilla clave a6.) Después de 1...Rb8, las negras hacen tablas al tomar la oposición si el rey blanco avanza, por ejemplo 2.Rc5 Rc7! o 2.Rb5 Rb7!. [32] [33]

Pautas

Desde Mednis
Si las blancas mueven, empatan; si las negras mueven, pierden.

Edmar Mednis dio estas pautas:

Ejemplos

Desde Averbach
Las negras deben mover, las blancas ganan moviéndose a una casilla clave.

Cuando las negras tienen que mover, las blancas ganan ocupando primero una casilla clave y luego consiguiendo dos de las condiciones anteriores:

1... Rb5 2. Rd4 (casilla clave) Rc6 3. Rc4 (oposición) Rb6 4. Rd5 (maniobra de giro) Rc7 5. Rc5 (oposición) Rd7 6. Rb6

El rey blanco está en la sexta fila (condición c) por delante del peón (condición a) y las blancas pueden avanzar el peón.

Si las blancas deben mover, las negras roban:

1. Rb3 Rb5 (oposición) 2. c4+ Rc5 3. Rc3 Rc6

Las alternativas 3...Rd6 y 3...Rb6 también son tablas.

4. Rd4 Rd6 5. c5+ Rd7 6. Rd5 Rc7 7. c6 Rc8!

Si 7... Rd8 entonces 8. Rd6, tomando la oposición, gana.

8. ¡Kd6 Kd8!

y las negras roban. [35]

Kamsky contra Kramnik

Kamsky contra Kramnik, 2009
Posición después de 125.Rxc6

Esta posición de Gata KamskyVladimir Kramnik , Niza 2009, se alcanzó después del intercambio de torres en un final de torre y peón contra torre . Las negras hacen tablas fácilmente: [36]

125... Re7

Ke8 también empata.

126. Rd5 Re8 127. Rd6 Rd8

Tomando la oposición.

128. e7+ Re8 129. Re6 punto muerto . [37]

Véase también

Referencias

  1. ^ (Lasker 1915)
  2. ^ (Griffiths 1976:1).
  3. ^ (Levy y Newborn 1991:144)
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  5. ^ (Fishbein 1993:2)
  6. ^ (Dvoretsky 2011:29)
  7. ^ (Müller y Lamprecht 2007: 20-22)
  8. ^ (Silman 2007:105-6)
  9. ^ "Panno contra Najdorf, Buenos Aires 1968". Juegos de ajedrez.com .
  10. ^ (Müller y Lamprecht 2007:22)
  11. ^ "Barcza contra Fischer, Zúrich 1959". Juegos de ajedrez.com .
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  18. ^ (Müller y Lamprecht 2007:21)
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  20. ^ (Müller y Lamprecht 2001:22)
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  32. ^ (Matanović 1982:19, 21)
  33. ^ (Fischer 2008:86)
  34. ^ (Mednis 1978:253–69)
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  36. ^ "Kamsky vs. Kramnik, Niza 2009, Torneo Amber (con los ojos vendados)". Chessgames.com .
  37. ^ (Nunn 2010:92)

Bibliografía

Enlaces externos