Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers [a] es un juego de acción y aventuras desarrollado por Square Enix y lanzado para Wii . [4] Fue lanzado el 12 de noviembre de 2009 en Japón y el 26 de diciembre en Norteamérica. [2] [1] El juego recibió una recepción mixta.
A diferencia del predecesor de GameCube , Crystal Bearers presenta combates totalmente en tiempo real, centrándose en la libertad de movimiento y la acción y aventuras para un solo jugador. [5] [6] Los jugadores pueden usar aeronaves . [5] Los enemigos tienen una amplia variedad de tácticas y habilidades, y algunos tienen la capacidad de herir a otras criaturas y oponerse al jugador. Esto es parte de la reacción de la IA, en la que diferentes criaturas reaccionan de manera única ante otras cercanas y ante los ataques. [6] El jugador controla a Layle. Puede usar poderes de gravedad psicoquinéticos para realizar diferentes acciones de combate, como mover a ciertos enemigos en contra de su voluntad, hacerlos usar sus habilidades contra otros enemigos y utilizar varios objetos como proyectiles. [5] Puede realizar algún tipo de elementos de reacción con criaturas, afectándolas de diferentes maneras. Layle puede utilizar habilidades para interactuar con el entorno, como activar interruptores o agarrar repisas y otros objetos a distancia mediante un gancho de agarre basado en energía. También puede realizar acciones como trasladar a civiles en contra de su voluntad. [5] Los civiles comparten rasgos con los enemigos en el sentido de que pueden atacar al jugador cuando están irritados por sus acciones. [6] A diferencia de los juegos de rol, en el de acción y aventuras el jugador personaliza el estado de Layle, usando accesorios con materiales y otros elementos. [6] El jugador puede incrementar el HP máximo del personaje eliminando las peleas de corrientes de miasma y recolectando la mirra de cada área. La exploración y la libertad de movimiento se centran en gran medida en el juego hasta el punto de que se necesitan quince jefes para avanzar en la historia y el resto están dispersos por todas partes para que el jugador los encuentre. [6] Se puede viajar a pie, montando chocobos, tomando el tren o usando portales warp. El juego también incluye un combate de paracaidismo. [6] El jugador puede tomar eventos Quicktime, realizando acciones durante ciertos eventos, como apuntar con el control remoto y disparar monstruos en el cielo. [5] [7]
El juego se desarrolla en el mismo mundo que Final Fantasy Crystal Chronicles , habitado por cuatro razas; los pacíficos Clavats, los militaristas Lilties, los Yukes con magia y los rebeldes Selkies. [7] Cada raza está representada por un cristal mágico. La historia se sitúa 1000 años después de los acontecimientos de Crystal Chronicles . [8] [9] Durante los años intermedios, una guerra entre los Lilties y los Yukes terminó cuando el Cristal Yuke fue destruido, exiliando a los Yukes a la inexistencia y estableciendo un reino tecnológicamente avanzado. Su tecnología se basa en reactores de cristal, que generan energía utilizando fragmentos del cristal Yuke. La magia se ha vuelto rara y la utilizan aquellos con fragmentos de cristal incrustados en sus cuerpos, apodados "portadores de cristal". Sus poderes, que en el pasado se han utilizado para el mal, hacen que los portadores de cristales se vuelvan respetados y temidos. [9]
La protagonista principal es Layle, una portadora de cristal Clavat con habilidades para manipular la gravedad. En su viaje acompaña a Selkie Belle, miembro del gremio Selkie; el Selkie Keiss, un hombre ambicioso decidido a desempeñar un papel en el Reino Lilty; y Althea, princesa del Reino Lilty. [10] Un personaje secundario importante es el ingeniero Lilty Cid, creador de los reactores de cristal y una versión del personaje recurrente de Final Fantasy . [10] [11] Los principales adversarios son el general Lilty Jegran, un supremacista que mantiene despiadadamente el status quo; y Amidatelion, un Yuke superviviente decidido a restaurar el Cristal Yuke por cualquier medio. [10]
Mientras escolta un crucero a la capital de Lilty, Layle se enfrenta a Amidatelion mientras lanzan un ataque. Amidatelion usa su Crystal Idol para absorber energía del barco. Con la ayuda de sus amigos, Layle persigue a Amidatelion mientras drenan la tecnología de Lilty para potenciar su Crystal Idol, que puede restaurar el Yuke Crystal. Jegran, decidido a mantener su poder sobre Althea y el reino de Lilty, mata al líder del gremio Selkie, Vaigali, e incrimina a Layle por el crimen, calificándolo de aliado de Amidatelion. Layle huye y se asocia a regañadientes con Amidatelion para sobrevivir a las fuerzas de Jegran. Se entera de que los Yukes maldijeron al Lilty Crystal antes de desaparecer y, a pesar del riesgo de activar la maldición, Amidatelion busca restaurar los Yukes y restablecer el Principio del Cristal, una fuerza metafísica que creó a los portadores de cristales del mundo. Después de alcanzarlos, Jegran se revela como un portador de cristal. Mata a Amidatelion, pero Layle logra salvar el Crystal Idol.
Althea captura a Jegran, queriendo obligarlo a restaurar a su padre, a quien convirtió en cristal para alimentar el reactor de cristal de la capital Lilty. En cambio, Jegran drena el cristal de poder, con la intención de fundar un nuevo principio, e identifica a Althea como portadora del cristal. Layle, habiendo decidido completar la misión de Amidatelion y con el apoyo de sus aliados, salva a Althea y derrota a Jegran mientras se restaura el cristal Yuke. Mientras Jegran y Layle aparentemente mueren en la batalla, Althea y los Yukes restaurados usan su magia para detener la maldición sobre Lilty Crystal. Posteriormente, el Principio de Cristal se restaura y todos los reactores de cristal y los portadores de cristal que aún viven pierden su magia. Althea se convierte en reina y hace las paces con los Yukes, mientras que Keiss ocupa el lugar de Vaigali como líder del gremio Selkie. Belle, convencida de que Layle está viva, roba el barco de Keiss para seguir una pista. Cuando termina el juego, se muestra a Layle vivo y aún capaz de usar sus poderes.
Cuando se presentó la Wii por primera vez, el primer pensamiento del desarrollador de Square Enix, Akitoshi Kawazu, fue que quería hacer una versión para un jugador de Final Fantasy Crystal Chronicles . [12] Como resultado, Crystal Bearers fue diseñado para ser una "experiencia para un solo jugador", a diferencia de la entrega de GameCube que se centró en el juego cooperativo. [13] Los primeros conceptos iban desde permitir a los jugadores pescar hasta usar el Wiimote para mover objetos en el espacio. [12] Kawazu también quería hacer un juego que diera a los jugadores una sensación del paso del tiempo, al que llamó Final Fantasy en "tiempo real" . [12] Esta idea llevó a pensar en cómo, en el mundo real, blandir una espada lleva tiempo, a diferencia de presionar un botón tradicional, que es instantáneo y más artificial. [12] Kawazu también quería minimizar la cantidad de menús, ya que la Wii generalmente estaba en una sala familiar en las casas de las personas y se distraía de la diversión. [14] Kawazu afirmó que el juego debería tener la sensación de estar en un parque temático , con los jugadores no distraídos y totalmente concentrados en la experiencia. [14] Kawazu describe el género de juegos como "Aventura de atracción", en el que los jugadores disfrutan libremente de diferentes experiencias de entretenimiento. [14] También había una cantidad mínima de terminología de juego en comparación con la mayoría de los juegos de Final Fantasy para ayudar a los jugadores casuales a sentirse bienvenidos. [14]
Mientras que los títulos anteriores de Crystal Chronicles tenían un fuerte elemento multijugador, The Crystal Bearers fue diseñado desde el principio como un juego para un solo jugador. La decisión fue motivada por el deseo de que los jugadores experimentaran y estuvieran inmersos en el viaje de un solo personaje. Para promover una sensación de diversión conjunta tanto para los jugadores como para los espectadores, además de probar algo nuevo para la serie, el equipo abandonó los elementos de RPG a favor de hacer del juego una aventura de acción. [7] Para asegurarse de que el juego agradara al público japonés, se incluyó una secuencia introductoria que enseñaba a los jugadores los controles. [15] Originalmente, el equipo de desarrollo del juego no tenía la intención de utilizar ninguna de las características únicas de la Nintendo Wii , pero al final cambiaron de opinión. El equipo también se dio cuenta de que la Wii se había vuelto muy popular entre los usuarios ocasionales y reorientó el juego hacia ellos. No se agregó conectividad a Internet debido al bajo porcentaje de propietarios de Wii que utilizan esta función. El equipo detrás de The Crystal Bearers fue el mismo que desarrolló los juegos Crystal Chronicles originales, excepto por los programadores, cuyo jefe había trabajado anteriormente en la serie Front Mission . [15] Durante las pruebas de juego en el sitio, los jugadores familiarizados con Final Fantasy pero no con los juegos de acción pudieron aprender "sin problemas". [16] De hecho, Kawazu aconsejó al equipo de diseño cerca del final del desarrollo que no se centrara tanto en "castigar" al jugador, como lo hacen tradicionalmente los juegos haciendo que el protagonista muera y se reinicie. [16] El productor expresó su deseo de que todos los jugadores vean el final del juego, ya sea que sean hábiles en el juego o no. [16] Se consideró la incorporación de Wii MotionPlus , pero Itahana abandonó la idea porque sintió que los controles estaban diseñados para ser "intuitivos" sin la necesidad de un movimiento de alta sensibilidad. [7]
El protagonista principal, Layle, fue diseñado para ser identificable y agradable, de modo que pudiera llevar tanto el juego de acción y aventuras como la narrativa más amplia. La completa falta de armas para Layle hizo que los jugadores más jóvenes pudieran jugar fácilmente, ya que no resultaría tan violento visualmente en comparación con otros personajes de Final Fantasy . [7] Se pretendía que el estilo gráfico del juego fuera más maduro para coincidir con el concepto de un solo concepto. [13] Toshiyuki Itahana declaró que quiere un protagonista más "cansado del mundo" y quería que pareciera rudo, lo que influyó en el diseño del cabello del personaje. [17] El juego presenta un diseño más "maduro" para ayudar a reforzar la estructura heroica de la historia. [13] Kawazu señala que el juego debería ser divertido incluso para las personas que simplemente miran el juego, e incluyó cambios de tiro cada pocos segundos, un feed de información tipo teletipo de noticias en la parte inferior. También señaló que el protagonista tenía que verse atractivo en caso de que las madres de los jugadores más jóvenes los vieran jugando. Uno de los cambios de diseño al que inicialmente se opuso el equipo de diseño fue el cambio de la altura de los personajes de "tres cabezas de altura" a seis. [14] El artista del juego Itahana quería hacer "una historia emocionante de este gran héroe ambientada en un cielo azul", lo que influyó en muchas decisiones en el diseño y la historia del juego. [17] Como un compromiso con los tipos de cuerpo más tradicionales de los Lilties, se incluyó una variedad de tipos que van desde construcciones rechonchas más tradicionales hasta personajes más humanoides como Althea. El vestuario fue diseñado para alejarse del tema de fantasía occidental estándar de la serie, con atuendos resistentes destinados a ejemplificar la aventura. Itahana hizo varios viajes a ferreterías locales en busca de inspiración. La estética estadounidense inicial que dominaba el juego se inspiró en el hecho de que a muchos miembros del equipo les gustaban las primeras películas del oeste de Hoolywood. [7]
La música de The Crystal Bearers fue compuesta por Hidenori Iwasaki y Ryo Yamazaki, y la compositora de la serie Kumi Tanioka solo hizo una pequeña contribución debido a sus compromisos en la composición de las bandas sonoras de My Life as a Darklord y Echoes of Time . [15] [18] Iwasaki y Yamazaki originalmente querían emular el estilo de Tanioka con su trabajo en The Crystal Bearers , pero Kawazu e Itahana los persuadieron para cambiar a un estilo acústico inspirado en la música estadounidense. [18] La música estaba destinada a ser diferente de la tradicional Fantasía Final , y fue diseñada para ser más "popular" y moderna, e incluía música country y occidental. [15] Este enfoque, al igual que la ropa y el diseño del mundo, se inspiró en las primeras películas de Hollywood. [7]
La existencia del juego se anunció en el E3 2005 [19] y en el E3 2006 se incluyó un breve avance pre-renderizado dentro de un video recopilatorio de juegos de Wii. En mayo de 2007 se lanzó un nuevo avance que incluía la jugabilidad y se concedieron algunas entrevistas con los desarrolladores. [20] [21] Desde entonces, no se proporcionó información sobre el juego. Crystal Bearers no ha tenido presencia en los eventos recientes de Square Enix ni en el sitio web (el blog de desarrolladores de Crystal Chronicles no ha mencionado a Crystal Bearers desde el 6 de junio de 2007 [22] ), además de que los desarrolladores de My Life as a King se negaron a comentar cuándo preguntó sobre el estado de The Crystal Bearers en la Game Developers Conference de febrero de 2008, afirmando únicamente que el público debería "esperar un comunicado de prensa". [23] En noviembre, en respuesta a una sección en la edición del mes siguiente de Electronic Gaming Monthly que afirmaba que el juego había sido "silenciosamente cancelado", Square Enix emitió un comunicado confirmando que el juego no había sido cancelado y que tenían toda la intención de lanzarlo. aunque no se pudo dar fecha de lanzamiento. [24] Itahana se sorprendió por los rumores de cancelación, ya que de hecho estaba considerando la mejor manera de revelar el juego a los fanáticos. [7] Se incluyó un avance del juego con la versión para Wii de Echoes of Time . Muestra el juego en un mayor estado de desarrollo y muestra características del juego como combate, magia, resolución de acertijos y un mundo exterior, así como elementos tradicionales de la serie Final Fantasy , como Cactuar y Bahamut. A finales de marzo, se abrió un sitio oficial de avances. [25] En Japón, se emitió un comercial del juego con la canción We We Weren't Born to Follow de Bon Jovi sonando de fondo. [26]
En su primer día de lanzamiento en Japón, The Crystal Bearers vendió 26.000 unidades, aproximadamente el 34% de su envío inicial en la región. [34] La versión japonesa vendió 43.705 unidades en su segunda semana de lanzamiento, [35] y más de 54.000 copias a finales de año. [36]
El juego fue elogiado por Weekly Famitsu , diciendo que los elementos de la trama del juego estaban bien hechos; un crítico escribió: "La forma en que se desarrolla la historia, junto con los personajes únicos y la ambientación del mundo, es brillante. Hay muchos pequeños detalles en todo". Sin embargo, la publicación criticó el mapa del juego, encontrando difícil identificar la ubicación del jugador con respecto al entorno. [28] El juego recibió críticas mixtas y generalmente menos favorables de los medios occidentales. X-Play dio una crítica negativa, mientras que Game Informer e IGN criticaron el juego por ser una aventura de acción en lugar de un juego de rol. Por el contrario, GameTrailers y Nintendo Power valoraron el juego de forma más positiva.