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Fatiga del museo

Visitantes descansando fuera del espacio de exposición del Museo Británico

La fatiga del museo es un estado de fatiga física o mental causado por la experiencia de exhibiciones en museos e instituciones culturales similares. El conjunto de fenómenos que caracterizan la fatiga de los museos se describió por primera vez en 1916 [1] y desde entonces ha recibido amplia atención en contextos populares y científicos. [2] [3] [4]

La primera descripción conocida de la fatiga de los museos fue hecha por Benjamin Ives Gilman en la edición de enero de 1916 de The Scientific Monthly . [1] Gilman se centró principalmente en los esfuerzos de la fatiga del museo sobre cómo se colocan las exhibiciones. Gilman continuó diciendo que la forma en que se presentaron las exhibiciones provocó fatiga en el museo. En otros estudios posteriores, Edward Robinson en 1928 habló más sobre la fatiga de los museos, específicamente cuatro museos que mostraban muchas características de fatiga de los museos debido a la forma en que se colocaban las exhibiciones. Arthur Melton proporcionó más pruebas a favor de Robinson al observar que el interés de los visitantes en las exhibiciones disminuía a medida que aumentaba el número de exhibiciones.

En un estudio más reciente del fenómeno, Falk, Koran, Direking y Dreblow estudiaron la fatiga del museo en el Museo de Historia Natural de Florida en 1985. Mientras observaban a los visitantes, notaron un patrón de gran interés en cualquier cosa en el museo durante aproximadamente 30 minutos y luego una disminución en el interés. En 1997-1998, Beverly Serrell en su investigación determinó que en menos de 20 minutos la gente se volvía apática hacia el museo. [5] La fatiga de museo también se ha aplicado en zoológicos para ver si tenían el mismo efecto. En un estudio realizado en 1986, Bitgood, Patterson y Benefeld observaron la casa de reptiles del zoológico de Birmingham . Mientras observaban, notaron que el patrón era diferente al de la fatiga del museo. [6]

Factores

En una edición de 2009 de Visitor Studies , Bitgood escribió que posibles conceptos explicativos de la fatiga en los museos incluyen agotamiento , saciedad ("una disminución de la atención [generalmente el tiempo de visualización o el porcentaje de paradas para ver] después de una exposición repetida o consumo de estimulación homogénea [ ej., una serie de obras de arte similares, reptiles o conchas marinas ]"), estrés , sobrecarga de información , competencia de objetos ("una disminución de la atención resultante de la presentación simultánea de múltiples estímulos"), capacidad de atención limitada ("una reserva de atención o cantidad fija de recursos cognitivos disponibles, muy parecida a un tanque de gasolina"), y el proceso de toma de decisiones . [2] Estas causas generales parecen estar respaldadas también por otros investigadores.

Visitante exhausto en la Sagrada Familia

Agotamiento

El agotamiento o la fatiga se pueden dividir a su vez en fatiga física y mental. La fatiga física es causada por caminar durante períodos prolongados de tiempo o intentar ver exhibiciones o etiquetas mal colocadas. [7] Este aspecto jugó un papel importante en la primera descripción de la fatiga de los museos realizada por Gilman . [6] La fatiga mental proviene de un período prolongado de permanecer muy atento a las exhibiciones. Sin embargo, la importancia de ambos tipos de agotamiento en el concepto de fatiga del museo ha sido cuestionada debido a que este fenómeno se observa incluso durante visitas más cortas. [2] [8] Además, Bitgood afirma que, dado que lo mejor para los visitantes es asegurarse de que experimenten la menor fatiga posible, toman medidas efectivas para reducir este estado. Estas incluyen no leer textos largos, seguir un camino designado, tomar descansos y salir del museo antes de que se agoten. [9] [10]

Saciedad

La saciedad se cita a menudo como un componente importante de la fatiga del museo. [2] [11] Ocurre cuando un visitante ve una serie de objetos monótonos uno tras otro y puede observarse como una disminución de la atención dirigida hacia los objetos exhibidos acompañada de una disminución del disfrute . [12] [7] Camarero y Garrido descubrieron en 2018 que los visitantes que siguen un camino autorregulado parecen alcanzar la saciedad más tarde que aquellos que siguen un camino ordenado. [12] Estos visitantes también muestran una mayor satisfacción con su visita. [13] [14] De manera similar, aquellos que no tienen expectativas previas de lo que verán en el museo también experimentan retrasos en la saciedad.

Competencia de objetos

La competencia de objetos se caracteriza por una serie de estímulos presentados simultáneamente, lo que resulta en una disminución de la atención. [11] Debido a la distinción entre visualización simultánea y en serie, la competencia de objetos está claramente separada de la fatiga del museo. Los dos están conectados a través de la saciedad y la elección . [2] Una explicación propuesta por Melton en 1935, denominada hipótesis de competencia-distracción, sugiere que los estímulos compiten entre sí por la atención y, por lo tanto, una mayor densidad de objetos conduce a una menor atención para objetos separados. [2] [8] Una explicación alternativa se centra en la elección y proviene del modelo de valor de atención presentado por Bitgood en 2010. Esto sugiere que la atención de los visitantes está guiada por su sentido del valor de las diferentes exhibiciones. El valor se da como una proporción de la utilidad percibida (si un objeto parece interesante o familiar) y el costo (de tiempo y esfuerzo), de modo que cuando se les presenten múltiples estímulos, los visitantes prestarán atención a los que tienen mayor utilidad o menor costo. [11] [8]

Capacidad de atención limitada

La capacidad de atención limitada indica que un visitante tiene una cantidad finita de atención disponible que debe distribuir entre las exhibiciones a las que asiste. Por lo tanto, a medida que aumenta la cantidad de exhibiciones ya atendidas, es probable que la cantidad de atención disminuya. La capacidad de atención también es propensa a disminuir por otras fuentes, como distracciones por ruidos fuertes o luces intermitentes o conversaciones con otros miembros del grupo de visitantes. [11] [8]

Proceso de toma de decisiones

El proceso de toma de decisiones de los visitantes cambia a medida que avanza su visita al museo. Se vuelven más discriminatorios en su visión y deciden atender sólo a exhibiciones particulares. [14] Es probable que este factor esté interactuando con otros factores como el cansancio físico, la disminución de la capacidad de atención o la saciedad. [12]

Un mal diseño del museo también puede contribuir a su fatiga, principalmente debido a la intensificación de los factores antes mencionados. [9] Si los visitantes se encuentran con un museo o exposición especialmente mal diseñado, se negarán a recibir información del mismo, presumiblemente para evitar la fatiga del museo. Como puede verse, estos factores no actúan de forma aislada, sino que están muy unidos y, a veces, son difíciles de separar debido a las interacciones entre ellos. [2] [6]

Efectos sobre el aprendizaje

Dado que la atención es una predisposición al aprendizaje , la fatiga de los museos puede tener efectos profundos en el papel de los museos como instalaciones educativas. [5] [10] Falk y Dierking propusieron el Modelo Contextual de Aprendizaje (CML), que sugiere que la experiencia del museo y el proceso de creación de significado a partir de ella ocurren en la intersección de tres contextos:

  1. El contexto personal
  2. El contexto sociocultural
  3. El contexto físico

El Contexto Personal implica la experiencia previa con los museos en general así como con el museo en particular, las características personales del visitante, intereses, conocimientos y motivaciones para visitar el museo. El contexto sociocultural encapsula las creencias , costumbres y procesos de pensamiento compartidos de la cultura del visitante, así como los de la persona que construye la exposición y las interacciones sociales que el visitante experimenta dentro del museo. El contexto físico captura la arquitectura del edificio, los objetos del interior, el diseño de la exposición y otras entradas sensoriales. Estos contextos no están estrictamente separados sino que interactúan entre sí. [13] [15]

En un estudio de 2018, Kim, Dillon & Song aplicaron el CLM a los resultados de encuestas sobre el aprendizaje de los estudiantes en centros de ciencias y descubrieron que el conocimiento científico preexistente y el nivel inadecuado de las exhibiciones eran algunos de los determinantes más importantes de la fatiga de los estudiantes en los museos. Además, factores sociales como las interacciones con otros visitantes y el grupo con el que el estudiante visitó el museo también influyeron en el aprendizaje. [dieciséis]

Mitigantes

Una forma en que los museos intentan combatir la fatiga museística es proporcionando asientos adecuados en las galerías. Según el blog de la Alianza Estadounidense de Museos , "En 1975, el Museo de Bellas Artes de Boston inició una iniciativa llamada 'Por favor, tome asiento', donde la institución encargó a fabricantes de muebles contemporáneos que diseñaran asientos para galerías. Los bancos eran simultáneamente obras de arte y utilitarios. Hacer que los bancos formen parte de los requisitos programáticos para nuevas exposiciones, en todo tipo de museos, diseñarlos en el plano de la exposición y comprometerse a mantenerlos allí, incluso cuando el deseo de agregar más artefactos o contenidos los ponga en peligro. ". [17]

Otras oportunidades para que los visitantes hagan un descanso, como las tiendas de los museos o las cafeterías, también ayudan a combatir la fatiga física. Etiquetas claras y bien colocadas pueden ayudar a combatir la fatiga tanto física como mental. [5] Se ha demostrado que la variación en el tipo de objetos exhibidos y la incorporación de experiencias interactivas mitigan los efectos de la saciedad en los visitantes. [11] Múltiples factores de fatiga de los museos, como la competencia de objetos, la capacidad de atención limitada o el proceso de toma de decisiones, pueden aliviarse mediante una menor densidad de objetos y la limitación de las distracciones , especialmente en forma de ruidos fuertes o luces intermitentes. [6] [11] Una disposición clara de las exhibiciones que conduzca a una búsqueda secuencial en lugar de paralela en los visitantes también ayuda a aliviar las demandas cognitivas innecesarias que se les imponen. [11] [8] Sin embargo, es necesario dejar suficiente libertad para que los visitantes seleccionen su propio camino. [12] [13] [14] Los folletos o guías parecen actuar como un mitigador de la fatiga del museo, aunque el diseño de la guía parece tener un efecto significativo en su efectividad. Si las guías resultan requerir demasiado esfuerzo para los visitantes, su uso podría disminuir y cualquiera de sus beneficios potenciales quedará sin explotar. [10]

Más investigación

Se necesita más investigación en esta área para poder distinguir eficazmente las causas y los efectos de la fatiga de los museos. [2] Con la aparición de las tecnologías modernas, están surgiendo nuevas formas de estudiar el comportamiento de los visitantes, como a través de datos telefónicos o sistemas de seguimiento automático, que podrían acercarnos a la comprensión de este complejo fenómeno. [10]

Referencias

  1. ^ ab Gilman, Benjamín Ives (1916). "Fatiga del museo". El mensual científico . 2 (1): 62–74. Código bibliográfico : 1916SciMo...2...62I. JSTOR  6127.
  2. ^ abcdefgh Bitgood, Stephen (2009). "Fatiga del museo: una revisión crítica". Estudios de visitantes . 12 (2): 93-111. doi :10.1080/10645570903203406. S2CID  144469592.
  3. ^ Adams, Stephen (2009). "Museo Ashmolean rediseñado para combatir la 'fatiga del museo'". Telegrafo diario . Consultado el 29 de mayo de 2017 .
  4. ^ "Ya basta de '¡Guau!' ¡Ya! Cómo evitar el cansancio de los museos". Planeta solitario . Consultado el 29 de mayo de 2017 .
  5. ^ abc Serrell, Beverly (1997). "Prestar atención: la duración y asignación del tiempo de los visitantes en las exposiciones del museo". Curador: The Museum Journal . 40 (2): 108-125. doi :10.1111/j.2151-6952.1997.tb01292.x. ISSN  2151-6952.
  6. ^ abcd Davey, G. (2005). "¿Qué es la fatiga del museo?" (PDF) . Estudios de visitantes hoy . vol. 3.
  7. ^ ab Johnston, Robert J. (1 de mayo de 1998). "Factores exógenos y comportamiento de los visitantes: un análisis de regresión del tiempo de visualización de la exposición". Medio Ambiente y Comportamiento . 30 (3): 322–347. doi :10.1177/001391659803000304. ISSN  0013-9165. S2CID  143120882.
  8. ^ abcde Bitgood, Stephen; McKerchar, Todd L.; Duques, Stephany (1 de julio de 2013). "Mirando hacia atrás a Melton: densidad de galerías y atención de los visitantes". Estudios de visitantes . 16 (2): 217–225. doi :10.1080/10645578.2013.827024. ISSN  1064-5578. S2CID  144721695.
  9. ^ ab Bitgood, Stephen (2009). "¿Cuándo la" fatiga del museo "no es fatiga?". Curador: The Museum Journal . 52 (2): 193–202. doi :10.1111/j.2151-6952.2009.tb00344.x - vía ResearchGate.
  10. ^ abcd Lanir, Joel; Kuflik, Tsvi; Sheidin, Julia; Yavin, Nisán; Leiderman, Kate; Segal, Michael (1 de abril de 2017). "Visualizar el comportamiento de los visitantes del museo: ¿adónde van y qué hacen allí?". Computación personal y ubicua . 21 (2): 313–326. doi :10.1007/s00779-016-0994-9. ISSN  1617-4917. S2CID  30094537.
  11. ^ abcdefg Bitgood, Stephen (2010). "Un modelo de valor-atención de los visitantes de un museo" (PDF) . Centro para el Avance de la Educación Científica Informal - a través de la Institución Smithsonian.
  12. ^ abcd Antón, Carmen; Camarero, Carmen; Garrido, María-José (01-11-2018). "Un viaje por el museo: Factores de la visita que impiden o favorecen la saciedad del visitante". Anales de investigaciones turísticas . 73 : 48–61. doi : 10.1016/j.annals.2018.08.002. ISSN  0160-7383. S2CID  158198950.
  13. ^ abc Falk, John H. (1993). "Evaluación del impacto de la organización de la exhibición en el comportamiento y el aprendizaje de los visitantes". Curador: The Museum Journal . 36 (2): 133-146. doi :10.1111/j.2151-6952.1993.tb00786.x. ISSN  2151-6952.
  14. ^ Rondas abc , Jay (2004). "Estrategias para el visitante del museo impulsado por la curiosidad". Curador: The Museum Journal . 47 (4): 389–412. doi :10.1111/j.2151-6952.2004.tb00135.x. ISSN  2151-6952.
  15. ^ Falk, John H.; Dierking, Lynn D. (16 de junio de 2016). La experiencia del museo revisitada. Rutledge. ISBN 978-1-315-41784-4.
  16. ^ Kim, Minchul; Dillon, Justin; Canción, Jinwoong (1 de abril de 2020). "Los factores y características de la fatiga de los museos en los centros científicos que sienten los estudiantes coreanos". Investigación en Educación Científica . 50 (2): 419–436. doi :10.1007/s11165-018-9695-x. hdl : 10871/36015 . ISSN  1573-1898. S2CID  149153323.
  17. ^ "Donde los asientos no tienen nombre: en defensa de los bancos de los museos". Alianza Americana de Museos . 2018-10-19 . Consultado el 1 de abril de 2020 .