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Engendros tenebrosos

En el sentido de las agujas del reloj desde la derecha: un ogro, un emisario y un hurlock tal como aparecen en Dragon Age II (2011)

Los Darkspawn son un colectivo ficticio de monstruos humanoides que sirven como antagonistas recurrentes de la franquicia de medios de videojuegos Dragon Age , desarrollada por BioWare y propiedad de Electronic Arts . Dentro de la serie, habitan principalmente en los reinos subterráneos debajo del mundo de Thedas, el escenario de la serie Dragon Age . Los Darkspawn son representados como criaturas malévolas y feas que son capaces de infectar a otros seres con una enfermedad sobrenatural conocida como la "Corrupción", que convierte a sus víctimas en criaturas monstruosas. Los supuestos orígenes de Darkspawn se presentan en Dragon Age: Origins como un mito de creación religiosa por parte de Chantry, la organización religiosa dominante de Thedas. Los Engendros Tenebrosos son retratados como una amenaza general para el mundo de Thedas, ya que periódicamente emergen a la superficie como una fuerza unificada liderada por un Archidemonio , la forma corrupta de antiguos seres dracónicos que una vez fueron adorados como deidades por las civilizaciones humanas en la antigüedad, matando indiscriminadamente y corrompiendo todo lo que encuentran. Las hordas de Darkspawn se enfrentan principalmente a la civilización enana de Thedas, así como a los Grey Wardens, una hermandad juramentada de guerreros formada para evitar que las hordas de monstruos invadan el mundo de la superficie por cualquier medio necesario.

Los Darkspawn sirven como los principales antagonistas de Origins , donde inicialmente se presentan como visualmente similares a los orcos que se encuentran en otras obras de ficción fantástica, como los escritos de fantasía de J. RR Tolkien . Están rediseñados desde Dragon Age II en adelante para que coincidan con la visión original de los desarrolladores de una raza de seres retorcidos y enfermos derivados de las diversas razas inteligentes de Thedas. Los Darkspawn generalmente se consideran los monstruos más notables de la serie Dragon Age , aunque algunos críticos consideran que carecen de profundidad y matices como antagonistas. La Broodmother en particular, un tipo de unidad Darkspawn que da origen a otras criaturas Darkspawn, ha sido objeto de comentarios críticos como un tropo de terror y género .

Desarrollo

Los Darkspawn son creados por David Gaider , el escritor principal de la franquicia Dragon Age desde sus inicios hasta 2015. Ni los Darkspawn ni los Grey Wardens existían en su primer borrador del escenario mundial. [1] Gaider explicó en una publicación de 2017 subida a Medium que James Ohlen , quien dirigió el diseño de Dragon Age: Origins , quería que Gaider creara una "horda malvada" de monstruos inteligentes, un enemigo omnipresente como los orcos que no se enfrenta. el jugador con un dilema moral sobre matar. [2] A Gaider inicialmente no le gustó la solicitud de Ohlen, pero finalmente se le ocurrió una iteración que le gustó, donde la "horda malvada" es más bien una " plaga viviente " recurrente que amenaza al mundo de forma irregular. [2]

Gaider concibió una historia de fondo en la que, en la antigüedad, los magos solían gobernar el mundo de Thedas y la humanidad solía adorar a un panteón de seres dracónicos conocidos como los Dioses Antiguos. [3] Se dice que el Hacedor, la deidad adorada por la Capilla que se posiciona como la religión humana dominante en los tiempos modernos, atrapó a los Dioses Antiguos en las profundidades de la tierra, donde permanecen dormidos. [3] Los gobernantes de una poderosa nación llamada el Imperio de Tevinter finalmente deciden abrir una puerta a un reino celestial por arrogancia y usurpar el gobierno de los dioses. [3] [4] Los magos luego saldrían a la "Ciudad Dorada", análoga al concepto del Cielo en el mundo real , donde se contamina debido a su naturaleza imperfecta como humanos mortales y se transforma en "La Ciudad Negra"; los propios magos quedan contaminados en el proceso y se convierten en los primeros engendros tenebrosos. [3] Expulsados ​​por el Creador al reino de los mortales, los Engendros Tenebrosos no pueden soportar la luz del día y excavan profundamente bajo la tierra para escapar de ella. [3] Gaider luego lo enmarcaría como una historia similar al pecado original cristiano del mundo real , contada desde el punto de vista de los sacerdotes de la Capilla en lugar de ser una verdad objetiva de la historia del mundo. [3] Las entradas del códice y las adiciones a la historia más adelante en la serie sugieren múltiples perspectivas divergentes en el universo de los verdaderos orígenes de Darkspawn. [5]

Gaider decidió que los Engendros Tenebrosos buscarían incesantemente a los Dioses Antiguos que dormían en las profundidades del subsuelo. [3] Los Engendros Tenebrosos invadirían la red subterránea de reinos enanos conocida como los Caminos Profundos y desplazarían a los enanos de la mayoría de sus ciudades. [4] Cuando se encuentra un Dios Antiguo, los Engendros Tenebrosos extienden su Mancha, que transforma al dragón en un Archidemonio . Cuando el Archidemonio sube a la superficie, los Engendros Tenebrosos lo siguen como una "Ruta", corrompiendo la superficie a medida que avanzan y se extienden por la tierra como enjambres de langostas . [3] Las personas que fueron heridas por un Engendro Tenebroso en batalla o fueron infectadas por la sangre de Engendros Tenebrosos eventualmente sucumben a la Mancha y se convierten ellos mismos en Engendros Tenebrosos. [4] En respuesta, las diversas civilizaciones del mundo se dan cuenta de que necesitan defenderse contra los Engendros Tenebrosos. [3] La Orden del Guardián Gris surgió como parte de una respuesta de prueba y error para matar permanentemente a un Archidemonio con el fin de detener una Ruina y dispersar a los Engendros Tenebrosos. [6]

Captura de pantalla de una madre de cría de Dragon Age: Origins .

Además de la historia del origen presentada por Gaider, poco se reveló sobre los Darkspawn, su biología o su sociedad antes del lanzamiento de Origins . [7] El personal de BioWare dijo en material promocional y entrevistas que los Darkspawn son esencialmente equivalentes corruptos de las razas inteligentes de Thedas; Los hurlocks, genlocks, chillidos y ogros se convierten de estirpe humana, enana, elfa y qunari [nota 1] respectivamente. [7] El entonces director creativo de la serie, Mike Laidlaw, describió a los Darkspawn como seres sádicos y merodeadores sin cualidades redentoras. [7] En un punto predeterminado de la narrativa de Origins , el jugador se encuentra con una pelea de jefe con una Broodmother, una criatura grande y grotesca mutada de una víctima femenina, que ahora funciona como parte de la casta reproductiva de la sociedad Darkspawn. [8] Los jugadores también se encuentran con varios animales mutados por la Mancha en versiones monstruosas de sus seres originales, como lobos plaga, ososkarns, arañas corruptas, etc. [9] Las secuelas posteriores en varios medios han explorado más a fondo la historia de la serie sobre los Engendros Tenebrosos y la Mancha, incluida su conexión con los Guardianes Grises, la naturaleza del fenómeno conocido como "la Llamada" que impulsa a los Engendros Tenebrosos a buscar a los Dioses Antiguos y los Guardianes para acabar con sus vidas en batalla antes de tiempo, y así sucesivamente. [4]

Los personajes de Darkspawn se pueden jugar en Darkspawn Chronicles , un paquete de contenido descargable (DLC) para Origins que se presenta como una historia alternativa de los eventos del juego y no es canónico. Rob Bartel, diseñador principal del DLC, creía que poner al jugador en el papel de una unidad Darkspawn y mostrar la captura de la nación humana de la ciudad capital de Ferelden y su caída desde la perspectiva de Darkspawn es "un hilo interesante que los jugadores querrían ver". experiencia". [9] Bartel dijo que la franquicia Dragon Age es "compleja y multifacética" con muchas historias diferentes que podrían contarse, y posicionó Darkspawn Chronicles como una poderosa experiencia visceral. Describió las vidas de los Engendros Tenebrosos como "brutales, crueles y cortas, pero eso es parte de lo que las hace convincentes" .

Diseño visual

Comparación lado a lado de un personaje hurlock de Origins y arte conceptual del hurlock rediseñado. La apariencia más humana de este último tiene como objetivo desencadenar fuertes respuestas empáticas por parte de los jugadores. [10]

"Solo sabes cómo diseñar tu juego cuando está terminado. Esa es la realidad. Somos afortunados en Dragon Age de tener la libertad de corregir o perfeccionar los diseños de acuerdo con lo que hemos aprendido en el pasado. Al final de Hoy en día, el arte conceptual trata de contar la historia del juego y sentimos que el diseño original de Darkspawn no le estaba haciendo justicia a la historia".

—Matt Rhodes, director de arte asociado de BioWare [10]

El estilo artístico de Darkspawn estuvo entre los aspectos principales del escenario de la serie que fue revisado durante la transición entre Origins y Dragon Age II . [11] Los primeros trabajos de diseño para Darkspawn en el universo Dragon Age fueron descritos en el libro Art of Dragon Age: Inquisition como una mezcla "abominable" de metal retorcido, cadenas y masa orgánica, lo que literalmente significa su corrupción. [12] Según Matt Goldman, quien se desempeñó como director de arte de Dragon Age II , la adopción de un estilo artístico genérico para Origins fue un principio de diseño real para el equipo de arte que trabajó en el juego. Goldman decidió que el estilo artístico de la serie Dragon Age tenía que cambiar ya que otras obras de fantasía como El Señor de los Anillos y Conan el Bárbaro han definido más o menos el estilo "genérico" en el género de fantasía. [13] Goldman señaló que no desempeñaba un papel de toma de decisiones en el departamento de arte del juego anterior y creía que ser genérico no es "la dirección más inspiradora" a seguir para un equipo. [13] Matt Rhodes, quien trabajó en el arte conceptual de la serie Dragon Age , explicó en una publicación de blog que la decisión de rediseñar Darkspawn fue necesaria por varias razones; Además de su estilo artístico insatisfactorio en Origins , citó la necesidad narrativa de enfatizar que la Mancha es una enfermedad grave que afecta a las personas, y como una revisión necesaria del complejo e intrincado diseño de la armadura de los Engendros Tenebrosos en Origins, ya que se supone que la Mancha conduce al cerebro. decadencia, lo que resulta en una reducción de la inteligencia y sofisticación de la víctima. Rhodes reconoció la recepción divisiva hacia el rediseño de Darkspawn como una experiencia de aprendizaje para el equipo de diseño. [10]

El artista principal de personajes de Dragon Age II, Shane Hawco, explicó en una entrevista con Pixologic que se tomó la decisión de retratar a Darkspawn "como un grupo completo y cohesivo" con la nueva dirección de arte, a diferencia de su "apariencia más mezcolanza" en Origins . El diseño visual general de Darkspawn se simplificó con un enfoque en elementos angulares y sus paletas de colores se desaturaron "casi hasta el punto de ser blanco y negro". La armadura de los Engendros Oscuros se mantiene muy primitiva en estética, casi hasta el punto de no estar bien protegida, ya que las principales preocupaciones de los Engendros Oscuros giran en torno a la Ruina y la infección de la Mancha en lugar de la autoconservación. Hawco señaló que esto tiene el efecto de reducir el nivel de amenaza percibido por unidades de menor rango como los hurlocks, que originalmente derivan de humanos; Para equilibrar esto, el ogro brutal y el emisario lanzador de hechizos se representan como grandes e intimidantes, que se elevan sobre el grupo del jugador y son apoyados por un gran ejército de hurlocks que pululan desde todas direcciones, con la intención de presentarlos como una amenaza significativa y Un desafío para los jugadores. [11]

También se consideró el papel de Darkspawn en el combate, ya que el diseño original se mezclaba fácilmente con el fondo. Como los Darkspawn son capaces de aparecer en casi cualquier entorno, los diseñadores eligieron una combinación de colores de alto contraste para asegurarse de que las unidades individuales fueran legibles; la piel está pálida como indicador de la enfermedad de la Mancha y la armadura está oscurecida. Esto ayudó a los animadores a telegrafiar los ataques y movimientos de las unidades Darkspawn, y los jugadores pudieron detectarlos desde el entorno con poca dificultad. [10]

Apariciones

Los Darkspawn se mencionan por primera vez en la novela Dragon Age: The Stolen Throne de 2009 , donde la bruja de la selva, Flemeth, profetizó al rey Maric Theirin de Ferelden que una plaga llegaría a Ferelden. Un emisario aparentemente inteligente de los Engendros Oscuros, el Arquitecto, hace su primera aparición en Dragon Age: The Calling , donde sus planes de propagar la Mancha son frustrados por los Guardianes Grises poco después de su regreso a Ferelden.

Origins comienza con una escena que recitó una parábola sobre un grupo de poderosos magistrados de Tevinter que intentaron invadir la Ciudad Dorada, solo para ser condenados y arrojados de regreso al reino de los mortales. Tras el regreso de los magos al mundo, se convirtieron en los primeros Darkspawn, la fuente del mal que se cierne sobre gran parte de la serie. Los momentos finales de la escena revelan que Origins se desarrolla en vísperas de la quinta ocurrencia de Blight, donde una invasión de Darkspawn liderada por un Archidemonio en el Reino de Ferelden es inminente. El Guardián Gris Duncan se propone buscar nuevos reclutas, donde los iniciará en la Orden mediante un ritual llamado Unión. Los reclutas beberían de un cáliz una preparación especial que contiene sangre de Darkspawn, lo que pone a cada iniciado en una conexión con Darkspawn y el Archidemonio. La Mancha dentro de la sangre matará a algunos reclutas, mientras que los supervivientes se convertirán en Guardianes Grises. El superviviente del ritual, el personaje jugador, se convirtió más tarde en uno de los pocos miembros supervivientes de la Orden después de que una desastrosa batalla contra los Engendros Tenebrosos en la fortaleza de Ostagar acabara con la mayoría de los Guardianes Grises en Ferelden.

Más tarde, la Ruina se extendería por toda la tierra cuando estalla la guerra civil entre facciones nobles, mientras los Guardianes Grises supervivientes trabajan para reunir aliados para enfrentarse a las hordas de Engendros Tenebrosos y su líder. Una incursión en los Caminos Profundos en busca del artefacto enano, el Yunque del Vacío, llevó a los Guardianes Grises a un encuentro con un superviviente de una desafortunada expedición enana llamado Hespith, quien explica cómo los Engendros Tenebrosos se procrean y qué les hacen los Peones Oscuros. víctimas que deciden tomar cautivas. [14] Antes de la batalla final contra los Engendros Tenebrosos en Denerim, la ciudad capital de Ferelden, Morrigan , la hija de Flemeth y aliada de los últimos Guardianes Grises que quedan en Ferelden, revela sus verdaderas motivaciones para su compañía. Morrigan confirma que el Guardián Gris que asesta el golpe fatal contra el Archidemonio morirá, pero afirma que si emprende un ritual especial copulando con un Guardián varón, la vida del Guardián que mata al Archidemonio será preservada. La esencia del Archidemonio moribundo será transferida al feto de Morrigan quien, según ella, renacerá como una entidad intacta de la corrupción de la Mancha de los Engendros Tenebrosos. El paquete de expansión Dragon Age: Origins – Awakening revela que, tras la desaparición del Archidemonio, las hordas de Engendros Oscuros restantes en la superficie se representan como facciones opuestas reunidas en torno al Arquitecto o a una inteligente Madre de linaje de origen humano conocida simplemente como La Madre . Las versiones totalmente sensibles y conscientes de Darkspawn conocidas como "Discípulos", así como los Hijos de la Madre, parecidos a larvas, se presentan por primera vez en Origins – Awakening .

Aunque Blight juega un papel fundamental al comienzo de la historia de Hawke en Dragon Age II , los Darkspawn no son el foco principal del juego. Los Darkspawn aparecen como enemigos durante la expedición a Deep Roads en el Acto I y en el DLC Dragon Age II: Legacy . Corypheus, otro engendro tenebroso inteligente que supuestamente es uno de los Magister originales que entró en el reino del Creador, se presenta en Legacy como su principal antagonista. Sin que Hawke lo supiera, Corypheus escapó de su prisión en las montañas de Vimmark al poseer a uno de sus carceleros Grey Warden, y luego aparece en Dragon Age: Inquisition como su antagonista central, aunque las hordas de Darkspawn nunca se ven ni se cuentan entre sus fuerzas. Los Darkspawn aparecen como enemigos en el DLC Dragon Age: Inquisition – The Descent , que tiene lugar en Deep Roads.

Análisis

Tauriq Moosa de Polygon sugirió que la idea de un dios indiferente que todo lo consume se extiende a través de las franquicias más populares de BioWare, incluida Dragon Age . Moosa dijo que el "amor de BioWare por la animosidad cósmica hacia la creación encontró un nuevo giro" en la serie Dragon Age, como se refleja en la narrativa consistente de culpar a las víctimas defendida por la Capilla, que culpa a la arrogancia mortal por enemistarse con el Creador y el uso irresponsable de la magia para la creación. de los Engendros Tenebrosos. Moosa sugiere que el Creador es una figura de Víctor Frankenstein que castiga a todos por los pecados de unos pocos, aunque cree que la historia de la serie asegura una aparente esperanza en manos mortales, ya que la doctrina Chantry también fomenta la acción humana para recuperar el favor del Creador. [15]

En su análisis de la introducción cinematográfica de Origins , Cecilia Trenter consideró que está "diseñada para motivar al jugador" mediante la creación de una "conciencia histórica distópica" que combina y desdibuja las líneas entre un "pasado oscuro, un presente amenazado y un futuro incierto" que se describe de diversas formas a lo largo de la introducción; la conciencia histórica trabaja en diferentes niveles para crear una identidad. La identidad virtual en este caso, el personaje del jugador como Grey Warden, está "lidiando con una próxima catástrofe biográfica" que los obliga a unirse a la Orden para luchar contra los Engendros Tenebrosos. [dieciséis]

Recepción

Se considera que los Darkspawn son un elemento importante de la serie Dragon Age , aunque algunas fuentes sienten que carecen de profundidad y matices. Kirk Hamilton de Kotaku se burló de los Darkspawn calificándolos de "nombres ridículos", pero reconoció su importancia como los monstruos más notables de la serie. [17] [4] PC Gamer describió a Darkspawn como "el tipo de amenaza que consume el mundo y que exige atención, incluso si la mayoría de ellos son trozos de maldad sin rostro" que los jugadores deben matar. [18] Tom Senior, miembro del personal de PC Gamer, reconoció que los Darkspawn son buenos villanos de fantasía, pero expresó su preferencia por "antagonistas de la zona gris" que trabajan contra personajes jugadores por sus propias razones identificables, como Loghain Mac Tir y Flemeth. [19] Carolyn Jong señaló que otros personajes de los juegos se referían con frecuencia a los Darkspawn como "criaturas malvadas y sin alma", lo que en su opinión los convierte en "objetos sin voz" y, por lo tanto, están sujetos a "finalizar definiciones de segunda mano". [20] Jong señaló que en Origins , no hay oportunidades para interacciones no violentas con Darkspawn, excepto como "objetos finalizados y externalizados que existen sólo para ser asesinados", lo que en su opinión obliga a los jugadores a "operar dentro de un sistema demasiado simplista, oposición binaria". [20] Conor Rennick de Headstuff comparó a los Darkspawn desfavorablemente con villanos como Loghain debido a su "comparativa falta de personalidad". [21]

"El argumento que sustenta este artículo es que el acto de jugar como un héroe que mata monstruos preñados y que dan a luz, a los que aquí nos referimos como 'madres de cría', funciona como una recreación de la violencia dirigida a los cuerpos de las mujeres dentro de nuestras sociedades heteropatriarcales. Esta virtual Por lo tanto, la violencia simbólica refuerza las ideologías hegemónicas misóginas".

—Sarah Stang, La madre de cría como monstruosa y femenina [8]

La Broodmother ha recibido especial atención debido a su papel reproductivo dentro de la sociedad Darkspawn. [8] [22] Sarah Stang exploró el concepto de personajes de videojuegos "monstruosos-femeninos" en un artículo publicado por la Universidad de York , donde analizó en detalle a las Broodmothers como "ejemplos problemáticos de lo monstruoso-femenino abyecto" que siguen a "un larga tradición en los medios de terror de enmarcar el cuerpo femenino y el proceso de parto como algo horrible y repulsivo". [8] Aimee Hart de Bloody Disgusting estuvo de acuerdo en que las Broodmothers son un ejemplo de cómo los cuerpos femeninos son frecuentemente invadidos como un tropo de terror y cómo "la fertilidad, particularmente a través de la violación, se utiliza para infundir miedo en el corazón del jugador a través de la amenaza del tratamiento espantoso y grotesco del cuerpo" mediante el uso de "una amenaza personal de lo obsceno contra los cuerpos femeninos para acobardar y fascinar al jugador". Hart dijo que el poema de Hespith sobre los orígenes de las Broodmothers es uno de los momentos más inquietantes en la historia de Dragon Age . [23] Por el contrario, Kirk McKeand de PCGamesN cree que el próximo cuarto título de la serie necesita volver a abrazar la oscura narración de Origins y buscar inspiración en su extensa colección de "historias repugnantes y autónomas", como el encuentro con Broodmother. . [24]

La configuración de Deep Roads, que aparece en todos los juegos de la serie principal y está poblada en su mayoría por enemigos Darkspawn, también ha sido criticada. [19] Heather Alexandra dijo que si bien es "temáticamente convincente en muchos sentidos" y "ayuda a ilustrar el tamaño de la horda de engendros tenebrosos", consideraban los Caminos Profundos un largo "trabajo duro" que es demasiado molesto y una característica que les hace más que felices. saltear. [25]

Referencias

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Notas

  1. ^ Raza de grandes humanoides de piel metálica que viven en la parte norte de Thedas y en su sociedad.

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