Trex , que se pronuncia Tricks o Trix , y también se conoce como Ticks , es un juego de cartas de Oriente Medio para cuatro jugadores que se juega principalmente en la región del Levante ( Jordania , Siria , Líbano y Palestina ). Similar a juegos europeos como Barbu , Herzeln , Kein Stich o Quodlibet , Trex es un juego de compendio en el que hay cuatro rondas y cada ronda consta de cinco juegos. Cada ciclo se denomina "reino" en referencia al hecho de que en cada ciclo un jugador (el Rey) determina qué contrato jugar en cada uno de los cinco juegos.
Trex se juega con cuatro personas utilizando una baraja internacional estándar de 52 cartas sin comodines. Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor: AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. El reparto y el juego se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj.
Para comenzar la sesión, las cartas se barajan, se cortan (por jugador a la izquierda del repartidor) y se reparten a los cuatro jugadores, uno a la vez, de modo que cada jugador tenga 13 cartas. No importa quién reparta primero, pero se dice que el jugador al que se le reparte el 7 de corazones en este primer reparto es el "dueño del reino". Este jugador elige qué contrato se jugará en cada mano y también es el repartidor de las siguientes cuatro manos. Durante su "reino", un jugador puede elegir jugar cualquier contrato en función de sus cartas. No hay ninguna regla para jugar los contratos en un orden determinado y hay 120 combinaciones posibles de órdenes de contratos.
Una vez que el primer repartidor ha jugado los cinco contratos, el reino pasa al jugador que está a su derecha, y así sucesivamente. En algunas variantes, el juego pasa primero a la derecha dos veces, luego a la persona que está frente al segundo jugador y luego al jugador restante. Cada uno de estos jugadores, durante sus reinos, debe repartir cinco veces, eligiendo un contrato diferente cada vez, sin repetición. Una vez que se completan los cuatro reinos, se han jugado 20 repartos, cada jugador ha elegido todos los contratos una vez: el juego termina.
Cuatro de los cinco contratos son juegos de bazas en los que el objetivo es evitar las bazas o las cartas concretas. El crupier siempre saca la primera baza y el ganador de cada baza saca la siguiente. Los jugadores deben seguir el palo si pueden y la carta más alta del palo sacado se lleva la baza.
El jugador que coge la baza que contiene el rey de corazones pierde 75 puntos en la configuración estándar. Cuando se anuncia el contrato, el jugador que tiene el rey de corazones tiene la opción de revelarlo a los demás jugadores y, al hacerlo, duplicar su valor. Por lo tanto, este proceso se llama "duplicación". Si el jugador que duplica la carta falla y la recoge, se le reducen 75 puntos. Por el contrario, si otro jugador la recoge cuando está "duplicada", se le reducen 150 puntos (el doble del valor estándar) y el jugador que la tenía originalmente obtiene 75 puntos.
Una estrategia común que se sigue para obligar al poseedor de la carta a recogerla él mismo es que los jugadores dirijan deliberadamente los corazones cuando sea posible.
Si se elige este contrato y un jugador tiene solo el rey de corazones, solo el as de corazones o el rey de corazones y el as de corazones, puede solicitar que se vuelva a repartir la mano. Esto se debe a que ese jugador probablemente se quedaría con la carta, lo que sería injusto para él. El jugador que hace la apelación debe mostrar todas sus cartas a los demás jugadores. Si esto sucede, el contrato repetido no tiene por qué ser el rey de corazones.
Cada carta del palo de diamantes que se saca en una baza cuesta 10 puntos del total acumulado del jugador que la recoge. En algunas variantes, los diamantes recogidos se mantienen boca arriba delante de los jugadores que los recogen para que todos puedan ver qué diamantes se han sacado y/o jugado, aunque este no es el método de juego estándar. Normalmente no se muestran.
Cada reina que se coge en una baza le cuesta al jugador que la recoge 25 puntos. Las reinas se guardan boca arriba delante del ganador de la baza en la que se jugaron. Las reinas también se pueden duplicar, lo que hace que el jugador que coge una reina duplicada pierda 50 puntos y el que la da gane 25 puntos. Si se coge una reina duplicada, se coloca una carta sobre su mitad. Entre algunos jugadores de Trex, esto se llama "una manta para mantenerla caliente". Si se coge una reina normal, se coloca una carta debajo de su mitad. Esto se llama "una almohada para su cabeza".
Cada truco realizado le cuesta al jugador que lo recoge 15 puntos.
A pesar de su nombre, este es el único contrato que no es un juego de bazas, sino un juego de la familia Card Domino . Los jugadores intentan deshacerse de sus cartas lo antes posible jugándolas en una disposición, que comienza con las jotas, y continúa hacia arriba en cada palo hasta el as y hacia abajo hasta el dos. El crupier comienza y el juego continúa en sentido contrario a las agujas del reloj. Los jugadores deben jugar una carta si pueden. Las jugadas legales son: cualquier jota, o cualquier carta que sea un rango superior o inferior a una carta que ya se ha jugado. Si un jugador no puede jugar, pasa. El primer jugador que se queda sin cartas gana 200 puntos más. Los demás siguen jugando y el segundo gana 150 puntos más, el tercero 100 puntos y el último gana 50 puntos más.
Si se anuncia Trex, cualquier jugador que tenga cuatro 2 o tres 2 y el tres del cuarto palo puede exigir que se tiren las cartas. Las cartas se barajan y se vuelven a repartir, y el crupier puede elegir cualquier contrato que aún no haya jugado (incluido Trex).
El juego se repite si un palo se cierra sin todas las jotas en la mesa.
Después de 20 acuerdos, cuando los cuatro jugadores han completado sus reinos eligiendo los cinco contratos, el juego termina. Las puntuaciones finales indican el resultado: los jugadores con puntuaciones positivas ganan por esa cantidad y los jugadores con puntuaciones negativas pierden de manera similar.
Los puntos totales disponibles en los cinco contratos son -75, -130, -100, -195, +500, por lo que las puntuaciones totales al final de cada reino y al final de todo el juego son siempre cero.
En general, el rey de corazones es un juego importante y el más fácil de elegir si el jugador tiene las cartas adecuadas. Se debe elegir este contrato y doblar el rey si (en orden de riesgo):
Si el jugador no tiene el rey de corazones, debe elegir este contrato solo si todos los demás contratos disponibles son extremadamente riesgosos, ya que podría perder la oportunidad de doblar el rey y darle a un oponente la oportunidad de controlar el juego. Es importante tener una gran cantidad (4 o más) de corazones de alto valor. También es preferible tener valores bajos (2 y 3) en los otros palos, para evitar obtener el rey de corazones en una baza de otro palo.
Si un jugador tiene el rey, una táctica es comenzar con el palo con menos cartas hasta que se acaben; luego puede jugar el rey en ese palo si su oponente lo recoge.
Si un jugador tiene 7 o más corazones de alto valor, incluido el rey, casi puede garantizar el éxito al comenzar con corazones hasta que todos se queden sin ellos y luego jugar todas sus cartas de alto valor de los otros palos, antes de entregarle el juego a otro jugador con una carta de bajo valor.
Si un jugador cuenta las cartas correctamente, puede ser capaz de empezar con el rey cuando un oponente tiene solo el as en su mano.
Cuando se juega con compañeros y el rey está a la izquierda de un jugador, este puede intentar no jugar corazones hasta que su compañero lo haga, asegurándose de no tener el as en su mano. Si lo tiene, el primer compañero debe jugar un palo que se le haya acabado para poder deshacerse del as.
Si un compañero abrió con una carta distinta a 2, y ese palo se jugó solo una vez, el otro compañero debe jugar un rango alto de ese palo para asegurarse de que su compañero se quede sin cartas antes de desperdiciar su carta de rango bajo.
Si un jugador sólo tiene cartas altas del palo que su compañero se ha quedado sin, debe seguir jugando ese palo (de mayor a menor) hasta que su compañero se quede sin otra carta o un oponente se vea obligado a retirar.
Si un jugador sabe con certeza que el jugador a su derecha tiene el as de corazones, y que su compañero tiene el rey, podría ser posible jugar con corazones para obligarlo a jugar el as.
La estrategia para elegir reinas es la misma para el rey de corazones, excepto que se aplica a todos los palos. Es preferible poder doblar al menos dos reinas cuando un jugador elige este contrato, pero no es necesario. Las reinas en la mano de un jugador que no puede doblar pueden al menos asegurar que nadie más las doblará, y el jugador puede mediar la pérdida de obtener una con una reina doblada entregada a un oponente.
Igual que el rey de corazones, excepto que se aplica a todos los palos. Además, el jugador tiene que pagar para llevar un registro de los reyes y ases de cada palo.
Siempre es preferible para un jugador recolectar una reina no doblada, si puede, para lograr que su oponente recoja una reina doblada.
Queens suele ser un juego económico, en el que el jugador tiene que sopesar sus ganancias y pérdidas.
Tafreesh (ver arriba) es una estrategia muy común en este contrato, y especialmente útil cuando un jugador tiene una reina con mucha protección de rangos bajos.
Los diamantes son el contrato al que se recurre cuando un jugador no tiene otros contratos para elegir, ya que cada diamante vale -10 y, por lo general, se distribuyen entre varios jugadores. Una mano de diamantes perfecta es una mano con muchos diamantes de bajo rango (especialmente un 2) y, por lo general, cartas de bajo rango de otros palos (aunque con una mano como esa podría ser preferible elegir slaps porque es un juego más riesgoso). El jugador también puede elegir el juego si solo tiene uno o dos diamantes de rango muy bajo. Tener otro palo con una o dos cartas también es importante, especialmente si el jugador tiene una gran cantidad de diamantes.
En general, es similar a otros juegos de trucos. Esté atento a los diamantes de alto rango y evite jugar a tlata'shawy.
También es una buena idea que un jugador conserve al menos un diamante de rango medio-alto para permitir que su compañero le entregue el juego si está estancado.
Si un jugador es el que elige diamantes, es preferible que espere a que su compañero comience con diamantes, porque generalmente eso significa que el jugador es el que tiene diamantes de rango bajo.
Si está permitido, es preferible abrir con una carta de diamante si el jugador tiene solo uno o dos diamantes de rango medio.
Las bofetadas se eligen si un jugador tiene cartas generalmente bajas, y preferiblemente un palo con una o dos cartas, para que puedan salir corriendo y deshacerse de sus cartas de alto rango.
Si juega con compañeros, un jugador no debe elegir palmadas si solo tiene rangos bajos, ya que la mano de su compañero también puede tener un valor bajo, y mantener una carta alta le permitirá ceder el juego al jugador.
Cuando un truco de la fase inicial del juego tiene un rango bajo o medio, el jugador puede dejarlo. Esto es preferible, a menos que su compañero sea quien lo recoja.
En una partida avanzada, si un jugador ha contado las cartas correctamente, puede hacer una baza con una carta alta y luego jugar una carta baja, devolviéndosela a un oponente, lo que generalmente resulta en tafreesh.
A veces es mejor para un jugador comenzar con cartas altas para no acumular bazas en el juego final, como se mencionó anteriormente.
Un jugador puede jugar un palo que su compañero ya no tiene para poder deshacerse de sus rangos altos. En este caso, el primer jugador puede tener que jugar tlata'shawy. Esta es una estrategia arriesgada, pero puede resultar útil cuando el jugador quiere ayudar a su compañero a evitar el tafreesh.
El Trex suele ser el contrato más importante y decisivo (especialmente en parejas), y es el único juego con puntuación positiva (fuera de la duplicación). El Trex favorece las manos de mayor valor, especialmente las reinas hasta los ases. También es muy útil tener cartas de rango medio del mismo palo en orden (por ejemplo, 4, 5, 6 de corazones). Tener 2 es perjudicial, especialmente en parejas donde un jugador tiene que revelarlos. Además, no tener cartas de un palo, o tener solo una reina o un palo superior hará que el juego sea significativamente más difícil, ya que el jugador no puede controlar el juego y tendrá que jugar cartas para sus oponentes. Tener una jota solitaria, y ninguna otra jota, también es perjudicial porque el jugador tendrá que jugarla inmediatamente. Por otro lado, tener 10, J, Q de un palo le da al jugador el mejor comienzo, porque el jugador no afectará el juego, obligando a otros jugadores a jugar las jotas que el jugador necesita.
Generalmente, el jugador debe jugar las cartas que necesita (según sus 2 y los de su compañero), seguidas de cartas sin riesgo (ases, 2 y cartas en las que el jugador tiene el sucesor), luego cartas de bajo riesgo (reinas, reyes, 3 y cartas en las que un sucesor con una separación de cartas) y luego otras cartas.
Cuando el jugador se ve obligado a jugar cartas por su oponente, debe intentar concentrarse en un solo palo, preferiblemente aquel del que tiene más cartas.
A veces, el jugador puede tener que conservar una carta que él o su compañero necesitan en su mano, para obligar a un jugador a jugar otra carta que también necesita.
Si alguien está pasando y un jugador tiene que jugar una carta para un oponente (especialmente un 3), debe intentar jugar cartas para el que pasa. De esa manera, se asegura de que los demás se vean obligados a jugar cartas que beneficien al jugador.
Es útil ver cuántas cartas tiene cada jugador antes de jugar una carta en el juego final.
En parejas, el 2º y el 3º son lo mismo que el 1º y el 4º, por lo que los jugadores no necesitan arriesgar el juego si no están seguros de que su compañero será el primero.
Las siguientes son algunas variaciones comunes de Trex: