Fire Emblem: Radiant Dawn [a] es un juego de rol táctico desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo para la consola doméstica Wii . Es la décima entrega de laserie Fire Emblem , [b] y actúa como una secuela directa deltítulo de GameCube de 2005 Fire Emblem: Path of Radiance . Fue lanzado en 2007 en Japón y América del Norte, y en 2008 en Europa y Australia.
La trama de Radiant Dawn comienza en la nación de Daein, devastada por la guerra, con el personaje principal, Micaiah, y sus aliados, la Brigada Dawn, rebelándose contra el opresivo Ejército de Ocupación de Begnion . La historia se divide en cuatro partes y cambia la perspectiva entre diferentes facciones dentro del continente de Tellius . La jugabilidad es similar a Path of Radiance y títulos anteriores de Fire Emblem , con unidades que se mueven a través de un mapa basado en cuadrícula en batallas por turnos y personajes no relacionados con la trama principal que están sujetos a la muerte permanente si son derrotados.
Radiant Dawn comenzó a desarrollarse en 2005 para Wii después del éxito de Path of Radiance . Siguiendo la tendencia de desarrollar para consolas domésticas después de un período en dispositivos portátiles, se pretendía lanzarlo cerca del lanzamiento del hardware de Wii para impulsar las ventas tanto del juego como del hardware. Radiant Dawn recibió críticas generalmente positivas, con críticos elogiando la jugabilidad básica, con algunas críticas dirigidas a la falta de controles de movimiento y la alta dificultad del juego, mientras que los cambios para apoyar las conversaciones recibieron una recepción negativa.
Radiant Dawn conserva la mecánica de juego de Fire Emblem: Path of Radiance , con batallas por turnos que se desarrollan en una cuadrícula de base cuadrada. La mayor parte del elenco de Path of Radiance regresa, incluidos todos sus personajes jugables (excepto Largo), así como figuras nuevas en Tellius. [5] Los datos de un archivo guardado de Path of Radiance completado se pueden transferir a Radiant Dawn a través de una tarjeta de memoria de Nintendo GameCube, lo que puede hacer que los personajes obtengan ganancias estadísticas. También se puede acceder y ver las conversaciones de apoyo de Path of Radiance usando este método. En Radiant Dawn , el sistema de "apoyo" se ha modificado para que una unidad pueda apoyar a cualquier otra unidad, aunque las unidades solo pueden tener una relación de apoyo cada una. También está disponible un apoyo secundario conocido como "vínculo", que está activo de forma predeterminada o se obtiene cuando dos unidades han alcanzado un nivel de apoyo "A" en Path of Radiance . [6]
La trama multifacética de Radiant Dawn y la falta de un personaje principal permanente hacen que el jugador controle diferentes facciones en el juego. En las últimas etapas del juego, las unidades del jugador lucharán contra un conjunto de unidades enemigas previamente jugables; [6] [7] a pesar de la característica de "muerte permanente" común en la serie Fire Emblem , algunas unidades asociadas y unidades enemigas previamente jugables derrotadas en batalla seguirán siendo jugables más adelante en el juego. Radiant Dawn introdujo nuevas características relacionadas con el desarrollo de unidades, como la doble promoción para los beorcs, que otorga a la unidad una habilidad especial que depende de la clase de la unidad. [5] [6] También se han agregado nuevas características a las unidades laguz, incluido un nivel máximo aumentado a 40, la capacidad de luchar sin transformarse y la presencia del lobo laguz. [6] [8]
También hay modificaciones en el combate, incluyendo una ventaja de elevación que otorga a las unidades a mayor altitud más poder y precisión. [2] [6] Radiant Dawn introduce el nivel más alto de armamento, conocido como "SS", que requiere que una unidad haya usado un tipo de arma en particular muchas veces. En juegos anteriores de Fire Emblem , los arqueros no podían atacar a las unidades adyacentes, pero la ballesta, así como algunos otros arcos, permite que dichas unidades ataquen tanto a las unidades adyacentes como a las distantes. La magia oscura, omitida en Path of Radiance pero presente en juegos anteriores, fue reintroducida para formar una segunda trinidad mágica (similar al sistema piedra-papel-tijera ) junto con la de Path of Radiance : la magia oscura es fuerte contra la magia de Anima (fuego, relámpago y viento), Anima es fuerte contra la magia de la luz y la magia de la luz es fuerte contra la magia oscura. [6]
Radiant Dawn se divide en cuatro partes, cada una de las cuales comienza con un capítulo prólogo que introduce la situación, seguido de una serie de capítulos que se resuelve con un capítulo de "Final del juego".
Tres años después de la Guerra del Rey Loco , detallada en Path of Radiance , Daein, el instigador de la guerra y eventual perdedor, y la nación victoriosa Crimea todavía están en proceso de reconstrucción. Aunque Crimea está gobernada por la Reina Elincia, Daein carece de un sucesor adecuado y, en cambio, está gobernada por las fuerzas de ocupación corruptas y opresivas del Imperio Begnion. Un grupo de rebeldes de Daein llamados la Brigada del Amanecer, encabezados por Micaiah y Sothe, actúan como justicieros para brindar cierta medida de esperanza contra los opresores. Después de ser expulsados de la capital, la Brigada del Amanecer huye al desierto del norte. Allí se encuentran con el príncipe garza Rafiel y la reina laguz lobo Nailah, cuya gente no ha sido vista en Tellius durante milenios. Poco después, la Brigada del Amanecer localiza y se alía con el hijo huérfano del difunto rey Ashnard, Pelleas, su consejero intrigante y despiadado Izuka y el ex general de Daein conocido como el Caballero Negro. El grupo lanza una guerra de guerrillas contra el ejército de ocupación, liberando a antiguos soldados de Daein de los campos de prisioneros y ganándose la lealtad del pueblo. Los esfuerzos de Micaiah se vuelven legendarios durante estas campañas, y la gente de Daein la apoda la "Doncella de Cabello Plateado". La noticia de la difícil situación del pueblo de Daein finalmente llega a la Emperatriz Sanaki de Begnion, quien envía a su asesor de confianza Sephiran a Daein para controlar al ejército de ocupación. El senado desautoriza y convierte en chivo expiatorio al líder de la ocupación, el general Jarod, quien es derrocado y asesinado por el ejército de liberación en un asalto a la capital. Sin que todos lo sepan, Izuka engaña a Pelleas para que firme un contrato conocido como pacto de sangre con el jefe del senado de Begnion, Lekain, que matará a un número cada vez mayor de ciudadanos de Daein cuando se active.
La noticia de la ascensión de Pelleas llega a Crimea, y el reconocimiento de la reina Elincia de Pelleas como gobernante legítimo de Daein indigna a la nobleza crimea. El miedo a que el odiado enemigo de Crimea se esté reconstruyendo crea descontento en todos los niveles de la sociedad crimea. Un noble crimeo llamado Ludveck aprovecha la tensión para organizar una rebelión con el fin de reclamar Crimea para sí mismo. Alertados del plan de Ludveck, los Caballeros Reales de Crimea atacan y capturan el castillo de Ludveck. Sin embargo, esto es una distracción, y las tropas de Ludveck sitian el castillo de Elincia, pero son repelidas y Ludveck es capturado. Intenta obligar a Elincia a liberarlo reteniendo a su amiga Lucía como rehén, pero es rescatada por Ike y los mercenarios de Greil. Antes de que Ike se vaya, Elincia revela el regreso del Caballero Negro en Daein.
Cuando Ike regresa a su cuartel general, es contratado por la Alianza Laguz, formada por la nación halcón de Pheonicis, la nación cuervo de Kilvas y la nación bestia de Gallia. Su representante,Ranulf, explica que Rafiel ha revelado que el senado de Begnion fue responsable de asesinar al apóstol anterior de Begnion y de incriminar a los clanes de las garzas por ello, lo que resultó en su casi aniquilación. Esto ha llevado a la Alianza Laguz a declarar la guerra a Begnion. Ike lidera a la Alianza en la batalla contra las fuerzas de Begnion, comandadas por el veterano general Zelgius. La situación se intensifica rápidamente, amenazando con convertirse en una guerra mundial que despertará al dios del caos Yune, quien supuestamente destruirá el mundo. Begnion obliga a Daein a unirse a la guerra de su lado con el pacto de sangre y usa otro pacto de sangre para obligar a Kilvas a traicionar a la Alianza Laguz. Pelleas le pide a Micaiah que lo mate para liberar a Daein del pacto de sangre, pero incluso si lo hace, simplemente da como resultado que el pacto de sangre se transfiera a ella. Nailah y el príncipe Kurthnaga de la nación dragón de Goldoa se enteran de la difícil situación de Daein y también se ponen de su lado. Mientras tanto, Begnion comienza a atacar las aldeas de Crimea en busca de suministros, lo que lleva a Crimea al conflicto del lado de la Alianza Laguz, y la Emperatriz Sanaki escapa de las garras del Senado y se une a la Alianza junto con la facción de soldados de Begnion que le son leales. Se produce una batalla masiva y el caos comienza a despertar a Yune; Micaiah se ve obligado a despertarla prematuramente con el galdr de la liberación. El despertar de Yune también despierta a la diosa del orden Ashera. [7]
Como castigo por llevar al mundo al caos, Ashera posteriormente petrifica a Tellius; solo los guerreros más poderosos y los mestizos humano-laguz sobreviven. Ella decide que la humanidad no es digna de sobrevivir y debe ser erradicada, y recluta al senado de Begnion para este fin. Guiados por Yune, que se pone del lado de la humanidad, Ike, Micaiah y el rey Tibarn de Pheonicis lideran a tres grupos en un asalto a la Torre de la Guía donde se encuentra Ashera. Su viaje trae varias revelaciones sobre el mundo y los conflictos anteriores. Ranulf revela que la verdadera identidad del Caballero Negro es Zelgius; si Pelleas sobrevivió, Izuka revela que no era el hijo de Ashnard, sino un tonto involuntario utilizado para colocar a Daein aún más bajo el control de Begnion; Yune revela que la antigua afirmación de que los mestizos humano-laguz son un crimen contra la diosa y la posterior persecución contra ellos se basan en una mentira. En la Torre de la Guía, el grupo mata a los senadores corruptos de Begnion y libera a Daein y Kilvas de los pactos de sangre mientras Ike derrota a Zelgius en un duelo a muerte. En la entrada de las cámaras de Ashera, el grupo se encuentra con Sephiran, quien revela ser la antigua garza Lehran. Sephiran admite que la masacre de los clanes de las garzas destruyó su fe en la humanidad y que desde entonces ha diseñado tanto la Guerra del Rey Loco como el conflicto Laguz-Begnion para destruir el mundo. Después de derrotarlo, Yune le otorga a Ike un poder divino, y él derrota a Ashera y restaura la paz en Tellius.
Después de la batalla, Micaiah se entera de que ella es la hermana mayor de Sanaki, perdida hace mucho tiempo y presuntamente muerta, pero se va para tomar el trono de Daein con la aprobación de Pelleas (si sobrevivió) y la ciudadanía de Daein. Ike abandona el continente y nunca más se lo vuelve a ver. Cientos de años después, Yune y Ashera se combinan para convertirse nuevamente en la diosa Ashunera, creadora de Tellius. En una segunda partida en adelante, Lehran puede ser perdonado y redimido; en este caso, saluda a Ashunera y revela que el continente está una vez más a punto de entrar en guerra, y Ashunera decide proteger a la gente.
En 2005, cuando se lanzó Path of Radiance , el predecesor de Radiant Dawn , la serie Fire Emblem se había establecido con éxito en el extranjero primero con el lanzamiento de Fire Emblem para Game Boy Advance y luego Path of Radiance para GameCube . Los desarrolladores de Intelligent Systems querían continuar la historia de Path of Radiance en las consolas domésticas , pero decidieron no lanzarlo en Gamecube porque se estaba volviendo un sistema redundante. En cambio, como habían visto la capacidad de la serie Fire Emblem para vender hardware, eligieron desarrollar el siguiente título para la Wii que entonces estaba en desarrollo . El desarrollo comenzó en mayo de 2005, el mismo momento en que se anunció por primera vez la Wii con su nombre en clave "Revolution". La razón por la que el desarrollo comenzó tan temprano fue porque querían lanzar Radiant Dawn lo más cerca posible del lanzamiento de la consola, por lo que impulsaría las ventas de hardware y software: esta fue la primera vez en la historia de la serie que los desarrolladores habían intentado algo así. También decidieron convertirlo en una exclusiva de Wii en lugar de hacer versiones tanto para Wii como para Gamecube. Esto a su vez coincidió con la decisión de mantener la serie en las consolas domésticas en lugar de desarrollarla para la nueva portátil Nintendo DS después de su ausencia entre los lanzamientos de Path of Radiance y Fire Emblem: Thracia 776. [ 9] [10] Las opciones de controles de movimiento de Wii no se implementaron en el juego porque se sentían innecesarias para el diseño. Se había considerado la compatibilidad con Wi-Fi , con características como mapas de batalla y unidades descargables, aunque las dificultades relacionadas con el equilibrio y la dificultad impidieron que la idea se desarrollara. [10] Radiant Dawn sería el último título principal de Fire Emblem lanzado para una consola doméstica de Nintendo hasta el lanzamiento de Fire Emblem: Three Houses para Nintendo Switch en 2019. [11]
Al igual que en el juego anterior, las escenas cinemáticas CGI fueron creadas por Digital Frontier . [12] La cantidad de personal, incluidos los que trabajaron en las escenas cinemáticas, pasó de alrededor de cien para Path of Radiance a alrededor de 200 para Radiant Dawn : la mitad del personal trabajó en el juego en sí, mientras que la otra mitad trabajó en las escenas cinemáticas. Para las escenas cinemáticas, se le pidió a Digital Frontier que mostrara un alcance más épico en lugar de solo centrarse en los personajes, una tendencia de Path of Radiance que los desarrolladores sintieron que estaba mal. Todos los movimientos de los personajes en las escenas cinemáticas se mapearon usando captura de movimiento, con entre 100 y 150 animaciones por personaje para implementar. [9]
El escenario fue una continuación de la narrativa de Path of Radiance , a pesar de que ese juego no tuvo un final intencional de suspenso. [9] Para que la historia fuera comprensible para las personas que no habían jugado Path of Radiance , la historia se dividió en cuatro segmentos divididos entre las distintas facciones del juego. El equipo inicialmente pensó en una estructura de tres partes, luego se decidió por el formato actual. Su objetivo desde el principio fue crear un mundo intrincado y a gran escala para que los jugadores disfrutaran. Fue la primera vez que los desarrolladores incorporaron una estructura de este tipo en un juego de Fire Emblem . [9] [10] El diálogo de los personajes se hizo un poco más rudo según los comentarios de Path of Radiance , donde el diálogo de los personajes se mantuvo tranquilo y culto incluso en situaciones de batalla. El número total de personajes aumentó aproximadamente 1,5 veces en comparación con Path of Radiance . Para que los jugadores pudieran realizar un seguimiento de cómo interactuaban los personajes entre sí, el equipo introdujo un diagrama de flujo de relación de personajes. El subtítulo japonés del juego hacía referencia tanto a un personaje clave como a la forma en que Tellius surgió. También querían seguir retratando los temas de conflicto explorados en Path of Radiance . El color temático del juego, expresado en su obra de arte y presentación, era el rojo, a diferencia del uso del azul en Path of Radiance . [9] Senri Kita, el diseñador de personajes de Path of Radiance , regresó en esa capacidad para Radiant Dawn . [13]
Radiant Dawn tiene una puntuación de 78/100 en el agregador de reseñas Metacritic , lo que indica reseñas generalmente favorables. [14] Lark Anderson de GameSpot señaló que, aunque los jugadores pueden guardar a mitad de batalla, la dificultad "abrumará fácilmente incluso a los tácticos experimentados". [ 16 ] Keza MacDonald de Eurogamer apreció la profundidad y el refinamiento del juego, pero procedió a notar una falta de accesibilidad debido a una mayor complicación y dificultad a medida que avanza Radiant Dawn . [15] Algunos críticos también criticaron la elección de los desarrolladores de no usar los controles de movimiento de Wii, [15] [19] aunque Bryan Boulette de RPGamer comentó que "afortunadamente el juego ofrece una experiencia tradicional que no se cambia solo por cambiarla". [20] En general, los críticos elogiaron el sistema de juego reconocido en los juegos anteriores de Fire Emblem , pero notaron que el juego se sentía demasiado similar a su predecesor de GameCube, y Chandra Nair de Official Nintendo Magazine comentó que Radiant Dawn "se ha negado a avanzar". [19] Yuri Spadeface de Hyper elogia el juego por su "estrategia profunda y por ser difícil". Sin embargo, lo critica por ser "implacable", y señala que presenta "muerte permanente y no es realmente un juego de Wii". [21]
Los críticos elogiaron los refinamientos de los aspectos de juego presentes en Path of Radiance , como el sistema de forja de armas, que ONM pensó que era más simple de controlar en Radiant Dawn . [19] A pesar de esto, otros cambios, como los del sistema de soporte, no fueron tan bienvenidos, y GameSpot comentó que las conversaciones de soporte "se han reducido a una mera charla en el campo de batalla". [16] Michael Donahoe de 1UP elogió la longitud y la variedad de personajes del juego, pero afirmó que los laguz "todavía no son muy útiles". [22] Aunque los juegos de Fire Emblem han sido elogiados por su trama y caracterización en el pasado, GameSpot describió la historia como "risible" y los villanos del juego como cliché y "unidimensionales". [16] Por el contrario, RPGamer elogió las alteraciones en la perspectiva mediante el uso de diferentes protagonistas, lo que Boulette sintió que "hace que la historia general se sienta mucho más amplia y de mayor alcance". [20]
La presentación del juego recibió una respuesta mixta, con Mark Bozon de IGN elogiando el uso de FMV y la actuación de voz que lo acompaña, aunque comentó que estos eran demasiado infrecuentes y que la actuación de voz debería haberse utilizado durante la totalidad del juego. [17] La música del juego recibió una respuesta positiva, con GameSpy acreditando el trabajo de la compositora de la serie Yuka Tsujiyoko como "notablemente bueno". [23] Sin embargo, varios revisores notaron que las imágenes del juego eran muy similares a las de su predecesor, [16] [19] con GameSpot calificándolas como "poca o ninguna mejora gráficamente" de Path of Radiance . [16] GameSpy notó que las imágenes del juego "no son alucinantes", pero dio la bienvenida a la interfaz y la cámara de Radiant Dawn , afirmando que "Un juego de estrategia a menudo debe centrarse en la función antes que en la forma, pero Radiant Dawn logra ambas". [23]