stringtranslate.com

Invitación al juego

Invitation to the Game es un libro de ciencia ficción escrito por Monica Hughes . Recientemente se ha publicado con el título The Game .

Introducción de la trama

El libro es una novela distópica de ciencia ficción dura ambientada en 2154, [1] una época en la que las máquinas y los robots realizan la mayoría de los trabajos y los niños van a escuelas públicas. Debido a esto, muy pocas personas están empleadas, y muchas viven de un sistema de asistencia social para su sustento. Los desempleados no tienen nada que esperar, excepto varias drogas ilícitas . Algunos han formado pandillas, se muestra que algunos están agitando por una reforma política (en el capítulo 5, hay una referencia a folletos que se imprimen) y muchos están involucrados en el crimen organizado de una forma u otra. Se muestra que el gobierno, posiblemente el único gobierno existente en este momento, tiene un control completo sobre sus ciudadanos al restringir a los desempleados a áreas designadas (DA) y tiene un control similar sobre la clase trabajadora. [2]

A los trabajadores se les enseña a odiar a los ciudadanos desempleados, mientras que estos, en general, quieren dinero y empleo, en una clásica lucha de clases . [3]

La historia se cuenta desde la perspectiva de Lisse, una recién graduada de una escuela pública.

Resumen de la trama

Lisse y sus amigos son unos jóvenes de dieciséis años desempleados que se graduaron en una respetada escuela privada dirigida por el gobierno y son abandonados en la ciudad junto con casi un centenar de personas más en diferentes lugares, llamados Áreas Designadas o DA. En el Centro de Rehabilitación para Desempleados local, se les explica la realidad de sus nuevas vidas. No pueden abandonar su área designada a menos que tengan un pase de viaje, algo que aparentemente es bastante raro. Si los atrapan fuera de su DA, serán arrestados por la Policía del Pensamiento. Como desempleados, Lisse y sus amigos reciben un estipendio mensual de créditos que solo pueden usar en las tiendas de alimentos controladas por el gobierno. Las tiendas de ropa controladas por el gobierno aparentemente son gratuitas para los desempleados y brindan ropa en colores y estilos fantásticos y llamativos, un marcado contraste con la ropa simple y monótona que usan la mayoría de los trabajadores empleados. El grupo especula que es para hacer que los desempleados destaquen más en su entorno sin color. Cosas como los pases de viaje y las compras no relacionadas con la alimentación están restringidas a los empleados, aunque parece que ambos grupos utilizan el mismo tipo de créditos, ya que los desempleados pueden fabricar cosas para vender a las masas empleadas, y no se menciona la necesidad de intercambiar un conjunto de créditos por otro. El centro de desempleo proporciona el estipendio mensual de créditos, un comedor gratuito que proporciona tres comidas sencillas al día, un dormitorio que se puede utilizar durante un tiempo muy limitado y lugares de alojamiento gratuito en los que se permite vivir a los desempleados. El grupo de Lisse decide permanecer unido y, al afirmar que son una "corporación" que fabrica cosas para que las compren los empleados, se les permite mudarse a un almacén. Como no se les permite comprar nada más que alimentos y productos de limpieza, los desempleados deben "buscar" todo lo demás que necesiten, como ropa de cama, muebles, utensilios de cocina y dispositivos electrónicos que se pueden reutilizar para otras cosas.

Descubren que durante el día, la zona en la que viven es un lugar lúgubre, sucio e inseguro. Sin embargo, por la noche, los residentes desempleados salen y son mucho más activos. Los cafés, las casas de té y las discotecas están abiertos y muy activos por la noche, junto con mucho más tráfico peatonal, en colores llamativos y salvajes que hacen que lo que viste el grupo de Lisse parezca ropa de trabajo monótona. Lisse y sus amigos pasan varias tardes tratando de adaptarse a su nuevo mundo y conocer a otros grupos de desempleados después de darse cuenta de que esta es su vida ahora. Karen, Trent, Katie, Paul y Alden tienen habilidades que no se traducen fácilmente en el estilo de vida muy simplista de los desempleados. Son el catalizador para aventurarse en la noche para descubrir cómo los otros grupos de desempleados pasan sus vidas en su nueva realidad.

La policía del pensamiento interviene rápidamente para sofocar cualquier problema o disputa importante. Por su propia seguridad, estudian kárate con Katie, una de las compañeras de casa. La biblioteca local tiene libros antiguos que les ayudan a aprender otras técnicas de autoconservación para protegerse a sí mismos y a su hogar. Lisse encuentra allí muchos libros de interés, ya que puede perderse en la fantasía de la ficción y ensoñaciones de una vida mejor, un mundo mejor. Cada uno de los compañeros de casa intenta aportar su experiencia al hogar y mantener a su grupo ocupado. Brad utiliza sus habilidades de carpintería y mecánica, junto con los materiales que el grupo consigue para convertir su almacén en un "castillo" protegido. Scylla utiliza su habilidad artística para pintar murales en las paredes de paisajes fantásticos y escenas extravagantes de fantasía, para ayudar a disminuir la monotonía de su nueva existencia. También venden sus pinturas y los juguetes de Brad a los empleados para ayudar a reforzar los escasos créditos que reciben cada mes. En una de sus excursiones nocturnas, Lisse y sus amigos se enteran de un misterioso "juego", llamado "El Juego" con mayúsculas. Se sabe que los participantes sólo pueden ser seleccionados, y que cualquiera que solicite unirse siempre será rechazado. En la noche insegura, se encuentran con un hombre sospechoso llamado Charlie, que le ofrece a Alden, amigo y compañero de casa de Lisse, una asociación. Charlie quiere usar las habilidades de Alden en química para crear sustancias que alteran la mente y ofrece al grupo dinero, viajes y protección. Al darse cuenta de que Charlie es un poderoso líder de una pandilla, Alden se niega a ayudar y es atacado de camino a casa. Afortunadamente, sus amigos estaban mirando y pudieron ayudar antes de que Alden resultara gravemente herido. La policía del pensamiento llega muy rápidamente y arresta a los matones de Charlie, pero el grupo de Lisse logra escapar. Este incidente y los encuentros anteriores con otros jóvenes desempleados hacen que se den cuenta de la impotencia de su existencia.

Un día, el grupo recibe una invitación para "El Juego", que resulta ser una simulación de realidad virtual de un mundo completo. Se les dan pases electrónicos y tienen que viajar en tren hasta donde se desarrolla El Juego. Durante el viaje, los trabajadores empleados con los que se encuentran los tratan con desdén. Una vez en el lugar del Juego, se tumban en sofás y entran en el mundo simulado del Juego. Esta simulación parece muy real y se basa en un entorno natural al aire libre y el objetivo parece ser la supervivencia en este clima diferente. Al no tener mucho más que esperar en sus vidas, el grupo se centra en el entrenamiento y la recopilación de información durante el tiempo que transcurre entre las sesiones del Juego. Desarrollan un programa de ejercicio regular (que consiste en trotar, levantamiento de pesas y karate), buscan información en la biblioteca local y comentan sus experiencias y motivaciones entre ellos. A medida que avanzan en El Juego, descubren que necesitan un médico y alguien con conocimientos agrícolas después de que finaliza una sesión del Juego porque su ignorancia pone en peligro al grupo. Durante sus sesiones en The Game, siempre vuelven a la realidad si experimentan algún peligro, como comer bayas envenenadas. Rich y Benta, personas que conocían de la escuela, vuelven a sus vidas, llenando esas necesidades, aunque inicialmente creen que se trata de una coincidencia. Al descubrir que sus vidas y las de sus familias han sido arruinadas por un "juego", Rich y Benta se enfadan mucho y desean que sus compañeros de escuela nunca se hayan acordado de ellos. Sin embargo, después de su siguiente sesión en The Game, tanto Rich como Benta se dan cuenta de la oportunidad que supone The Game, y sus sesiones los mantienen interesados ​​y completamente involucrados en el grupo. En el mundo real, el grupo registra todo lo que ocurre en The Game, mapeando las zonas que encuentran y haciendo un seguimiento de la flora y la fauna que encuentran. También especulan sobre lo que ganarían si ganaran The Game, pensando en premios de créditos para comprar lo que quieran, incluidos viajes.

Después de un año de entrenamiento, la sesión de El Juego cambia abruptamente; tienen una experiencia inicial diferente. Y aunque están ubicados en el mismo mundo, se siente diferente. Descubren que no se despiertan si están en peligro de hacerse daño. Al principio, piensan que esto significa que han progresado a un nuevo nivel más alto de El Juego, pero comienzan a darse cuenta de que nunca van a "despertar" y que están en su nuevo hogar para siempre. Luego, creen que han sido enviados a otro país, pero reconocen que esto no puede ser cierto cuando se dan cuenta de que nunca han visto la luna, que es visible desde todos los lugares de la Tierra. Se quedan despiertos por la noche para mirar las estrellas, cuya posición en el cielo les hace descubrir que están en una parte totalmente diferente de la galaxia. Este planeta es muy diferente a la Tierra: colorido, fresco, decepcionante, tranquilo, saludable y más. Esta es una nueva oportunidad para crear un mundo sin los problemas que han destruido los antiguos: problemas de salud, problemas políticos, contaminación, desempleo galopante y, sobre todo, los robots. Los robots habían asumido casi todos los trabajos que originalmente realizaban los humanos, creando un problema de desempleo en las arenas movedizas que el gobierno no podía detener.

Se dan cuenta de que El Juego era una especie de programa de entrenamiento destinado a preparar a su grupo, y a otros como ellos, para un proyecto de colonización fuera de este mundo, un proyecto diseñado para detener la superpoblación masiva que sufre su mundo. El inicio diferente de esta fase de El Juego, que ellos pensaban que era un nuevo nivel, era de hecho su transporte al nuevo mundo, donde han sido abandonados para siempre. Lisse comienza a recordar que aterrizaron en una estructura con forma de huevo. Vuelven sobre sus pasos y redescubren el lugar de aterrizaje, lo que confirma que han sido transportados y que sus recuerdos han sido alterados. Finalmente, bautizan el nuevo mundo como "Premio" -irónicamente al principio-, ya que su nueva vida allí es lo que han ganado en El Juego.

Se insinúa que parte de la razón por la que un grupo de personas así no podía conseguir trabajo después de terminar la escuela era para ayudar a la colonización de otros mundos, ya que cada grupo de semillas necesitaría una variedad de talentos. De hecho, una parte inicial del libro refuerza esta suposición, ya que explica que la prestigiosa escuela de la que se graduaron Lisse y sus amigos tenía una tasa de colocación laboral del 90%, que ahora es de apenas un 10%, lo que posiblemente sugiera que los graduados más calificados están siendo colocados dentro del sistema del Juego en lugar de en la fuerza laboral.

Lisse y su grupo se encuentran con otro grupo y se integran con él; al final, todos se emparejan y forman una relación. Lisse explica que su grupo original no podía casarse entre sí porque son demasiado cercanos y se sienten como una familia. El libro termina con Lisse haciendo papel para escribir una historia al bebé que se revela que está esperando, que cree que será una niña, la primera niña nacida en Prize.

La primera frase que escribe es la primera del libro; mediante este recurso literario, se revela que el libro en sí es el relato que hace Lisse de estos acontecimientos de su vida.

Referencias

  1. ^ Hughes, Monica (junio de 1993). Invitación al juego - Monica Hughes - Libros de Google. Simon and Schuster. ISBN 9780671866921. Recuperado el 24 de mayo de 2012 .
  2. ^ "Invitación al juego". Leo.koppel.ca. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012. Consultado el 24 de mayo de 2012 .
  3. ^ "El mejor libro de ciencia ficción para jóvenes es". Classroom 2.0 . Consultado el 24 de mayo de 2012 .