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humor computacional

El humor computacional es una rama de la lingüística computacional y la inteligencia artificial que utiliza computadoras en la investigación del humor . Es un área relativamente nueva, y la primera conferencia dedicada se organizó en 1996. [1]

generadores de bromas

generación de juegos de palabras

Una aproximación al análisis del humor es la clasificación de los chistes. Un paso más es un intento de generar chistes basados ​​en las reglas que subyacen a la clasificación.

A principios de la década de 1990 se informaron prototipos simples para la generación de juegos de palabras por computadora, [2] basados ​​​​en un programa generador de lenguaje natural , VINCI. Graeme Ritchie y Kim Binsted en su artículo de investigación de 1994 describieron un programa informático, JAPE, diseñado para generar juegos de palabras del tipo pregunta y respuesta a partir de un léxico general, es decir, sin humor. [3] (El nombre del programa es un acrónimo de "Motor de producción y análisis de bromas".) Algunos ejemplos producidos por JAPE son:

P: ¿Cuál es la diferencia entre hojas y un coche?
R: A uno lo cepillas y rastrillas, al otro lo apresuras y frenas.
P: ¿Cómo se llama un mercado extraño?
R: Un bazar extraño.

Desde entonces, el enfoque ha ido mejorando y el último informe, de 2007, describe el generador de chistes STANDUP, implementado en el lenguaje de programación Java . [4] [5] El generador STANDUP se probó en niños en el marco del análisis de su utilidad para el desarrollo de habilidades lingüísticas en niños con problemas de comunicación, por ejemplo, debido a parálisis cerebral . (El nombre del proyecto es un acrónimo de "Sistema para aumentar el diálogo de los no hablantes usando juegos de palabras" y una alusión a la comedia stand-up .) Los niños respondieron a este "patio de juegos lingüístico" con entusiasmo y mostraron una marcada mejora en ciertos tipos de pruebas de lenguaje. [4] [6] [7]

Los dos jóvenes, que utilizaron el sistema durante diez semanas, entretuvieron a sus compañeros, empleados, familiares y vecinos con bromas como: "¿Cómo se llama un misil picante? ¡Un tiro caliente!". Su alegría y entusiasmo por entretener a los demás fue inspirador.

Otro

Stock y Strapparava describieron un programa para generar siglas divertidas . [8]

reconocimiento de broma

Kiddon y Brun (2011) desarrollaron un algoritmo estadístico de aprendizaje automático para detectar si una oración contenía un doble sentido de " Eso es lo que ella dijo " . [9] Existe una implementación Python de código abierto del sistema TWSS de Kiddon & Brun. [10]

Taylor y Mazlack informaron sobre un programa para reconocer chistes toc-toc . [11] Este tipo de investigación es importante en el análisis de la interacción persona-computadora. [12]

Mihalcea y Strapparava (2006) describieron una aplicación de técnicas de aprendizaje automático para distinguir textos de chiste de los que no lo son. [13]

Takizawa et al. (1996) informaron sobre un programa heurístico para detectar juegos de palabras en el idioma japonés . [14]

Aplicaciones

Una posible aplicación de ayuda en la adquisición del lenguaje se describe en la sección "Generación de juegos de palabras". Otro uso previsto de los generadores de chistes es en casos de un suministro constante de chistes donde la cantidad es más importante que la calidad. Otra dirección obvia, aunque remota, es la apreciación automatizada de los chistes.

Se sabe [ cita necesaria ] que los humanos interactúan con las computadoras de manera similar a la interacción con otros humanos que pueden describirse en términos de personalidad, cortesía, adulación y favoritismo dentro del grupo. Por tanto, se está investigando el papel del humor en la interacción persona-computadora . En particular, se sugirió la generación de humor en la interfaz de usuario para facilitar la comunicación con las computadoras. [15] [16] [17]

Craig McDonough implementó el generador de oraciones mnemónicas, que convierte contraseñas en oraciones humorísticas. Basándose en la teoría del humor de la incongruencia , se sugiere que las frases resultantes, sin sentido pero divertidas, son más fáciles de recordar. Por ejemplo, la contraseña AjQA3Jtv se convierte en " Arafat se unió a la hormiga de Quayle , mientras que TARAR puso en peligro el jarrón de Thurmond ", un ejemplo elegido combinando nombres de políticos con verbos y sustantivos comunes. [18]

Investigación relacionada

John Allen Paulos es conocido por su interés en los fundamentos matemáticos del humor. [19] Su libro Matemáticas y humor: un estudio de la lógica del humor demuestra estructuras comunes al humor y a las ciencias formales (matemáticas, lingüística) y desarrolla un modelo matemático de chistes basado en la teoría de la catástrofe .

Los sistemas conversacionales que han sido diseñados para participar en concursos de prueba de Turing generalmente tienen la capacidad de aprender anécdotas y chistes humorísticos. Debido a que muchas personas consideran el humor como algo particular de los humanos, su aparición en una conversación puede ser muy útil para convencer a un interrogador humano de que una entidad oculta, que podría ser una máquina o un humano, es en realidad un humano. [20]

Ver también

Otras lecturas

Referencias

  1. ^ Hulstijn, J y Nijholt, A. (eds.). Actas del Taller Internacional sobre Humor Computacional. Número 12 en los talleres de Twente sobre tecnología del lenguaje, Enschede, Países Bajos. Universidad de Twente, 1996.
  2. ^ Lessard, G. y Levison, M. (1992). Modelado computacional del humor lingüístico: Tom Swifties. En Conferencia Anual Conjunta ALLC/ACH, Oxford, páginas 175–178.
  3. ^ Binsted, Kim; Ritchie, Graeme (1994). "Una descripción simbólica de los acertijos y su implementación informática". arXiv : cmp-lg/9406021 . Código Bib : 1994cmp.lg....6021B. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda ) . Documento de investigación 688 Universidad de Edimburgo, Edimburgo, Escocia, 1994, presentado en la Conferencia Internacional sobre Humor y Risa, Luxemburgo, 1993
    • (versión de actas de conferencia de lo anterior) Un modelo implementado de acertijos con juegos de palabras. En Actas de la Duodécima Conferencia Nacional sobre Inteligencia Artificial (AAAI-94), Seattle, EE. UU.
  4. ^ ab Graeme Ritchie, Ruli Manurung, Helen Pain, Annalu Waller, Rolf Black, Dave O'Mara. "Una aplicación práctica del humor computacional". En Cardoso, A. & Wiggins, G. (Ed.) Actas del 4to. Taller conjunto internacional sobre creatividad computacional, Londres, Reino Unido, 2007, págs. 91–98.
  5. ^ Página de inicio de STANDUP, con un enlace para descargar software gratuito
  6. "La risa es la mejor terapia" Archivado el 10 de junio de 2007 en Wayback Machine , The Courier , 19 de agosto de 2006
  7. ^ "El software de broma ayuda a quienes no hablan", BBC News , 22 de agosto de 2006
  8. ^ Stock, Oliviero y Strapparava, Carlo
    • (2003) "HAHAcronym: Agentes humorísticos para siglas humorísticas". Humor: Revista internacional de investigación del humor , 16(3):297–314.
    • (2005). "El acto de crear siglas humorísticas". Inteligencia artificial aplicada , 19(2):137–151.
    • (2006) Riendo con HAHAcronym, a Computational Humor System, Actas de la Conferencia AAAI sobre Inteligencia Artificial, 21 , págs. 1675-1678
  9. ^ Chloe Kiddon y Yuriy Brun (2011). "Eso es lo que ella dijo: identificación de doble sentido". En Actas de la 49ª Reunión Anual de la Asociación de Lingüística Computacional: Tecnologías del Lenguaje Humano, páginas 89–94, Portland, Oregon, EE. UU., junio. Asociación de Lingüística Computacional.
  10. ^ GitHub – tansaku/twss: un proyecto Python inspirado en la investigación de Chloé Kiddon y Yuriy Brun. Parte de la iniciativa de código abierto más divertida de todos los tiempos
  11. ^ Taylor, JM y Mazlack, LJ (2004). "Reconocer computacionalmente juegos de palabras en chistes". En Actas de la Conferencia sobre Ciencias Cognitivas , páginas 2166–2171, Stresa, Italia.
  12. ^ "Investigadores de la UC diseñan un 'Bot' humorístico" Archivado el 2 de junio de 2010 en la Wayback Machine.
  13. ^ Mihalcea, R. y Strapparava, C. (2006). "Aprender a reír (automáticamente): modelos computacionales para el reconocimiento del humor". Inteligencia computacional , 22(2):126–142.
  14. ^ Osamu Takizawa, Masuzo Yanagida, Akira Ito y Hitoshi Isahara (1996). "Sobre el procesamiento computacional de expresiones retóricas: juegos de palabras, ironías y tautologías". En (Hulstijn y Nijholt, 1996), 39–52.
  15. ^ Rada Mihalcea, Carlo Strapparava, "Tecnologías que te hacen sonreír: agregar humor a las aplicaciones basadas en texto", IEEE Intelligent Systems , 2006, vol. 21, núm. 5, págs. 33–39. DOI: http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MIS.2006.104
  16. ^ Graeme Ritchie (2001) "Direcciones actuales del humor informático", Revisión de inteligencia artificial . 16 (2): páginas 119-135
  17. ^ MP Mulder, A. Nijholt, (2002) "Investigación del humor: estado del arte"
  18. ^ Craigh McDonough (2001) "Uso del procesamiento del lenguaje natural para contraseñas aleatorias", Informe técnico, CERIAS , Universidad Purdue (inédito), citado por Mulder y Nijholt (2002)
  19. ^ John Allen Paulos (1980, 1982) "Matemáticas y humor: un estudio de la lógica del humor", edición de bolsillo de 1982: ISBN 0-226-65025-1 , traducción al japonés, 1983, traducción al holandés, 1990 
  20. ^ Shah, H. y Warwick, K. , "Humor de las máquinas: ejemplos de experimentos de prueba de Turing", AI & Society , Vol.32, pp553-561, 2017.