The Longest Day es un juego de guerra de mesa publicado por Avalon Hill en 1979 que simula la invasión aliada del Día D de junio de 1944 y la posterior campaña de Normandía durante la Segunda Guerra Mundial hasta el 31 de agosto de 1944.
A principios de junio de 1944, las fuerzas aliadas desembarcaron en las playas de Normandía. Aunque las fuerzas alemanas no pudieron eliminar la cabeza de playa, sí lograron contener a las fuerzas aliadas dentro de la península de Cotentin durante casi ocho semanas. Los aliados finalmente lograron escapar con ataques simultáneos de las fuerzas británicas y canadienses ( Operación Goodwood ) y de las fuerzas estadounidenses ( Operación Cobra ).
The Longest Day es un "juego monstruo" (uno que tiene más de 1000 fichas) para 2 a 8 jugadores (o dos equipos) que cubre la Operación Overlord aliada desde la invasión de Normandía el 6 de junio de 1944 hasta la Batalla de Falaise Gap en agosto de 1944. Wargame Academy califica la complejidad del juego como 6 en una escala de 10 y estima que un juego de campaña tomaría entre 30 y 50 horas para completarse, [1] mientras que Avalon Hill califica la complejidad del juego como 8 en una escala de 10 y estima que el juego tomaría entre 50 y 90 horas para completarse. [2] [3] [4] [5]
La caja grande del juego mide 14,25 pulgadas x 11,25 pulgadas x 2,5 pulgadas, [6] pesa nueve libras (4 kg) y contiene: [3]
Cada turno utiliza la siguiente secuencia: [7]
Con esto se completa un giro, lo que representa un día.
El juego incluye cinco escenarios que varían en tiempo de juego de 3 a 12 horas y aumentan en complejidad con la adición de nuevas reglas para cada escenario: [7]
Todos los escenarios se pueden combinar en un juego de campaña completo. [7]
También se incluyen seis complementos hipotéticos de tipo "¿qué pasaría si…?" que simulan eventos que históricamente no sucedieron pero que los comandos pertinentes consideraron en su momento como posibles estrategias. Estos incluyen un segundo lanzamiento aéreo aliado (que luego se convertiría en parte de las reglas de escenario de campaña regulares), [8] el abandono de Hitler de las Islas del Canal para reforzar Normandía y el traslado de unidades alemanas bastante cerca de las cabezas de playa antes de la invasión ( el plan original de contrainvasión del general Erwin Rommel ).
También hay tres reglas opcionales que se pueden agregar al juego de campaña: fuego de artillería de contrabatería, demolición y reparación de puentes y cortadores de setos. [7] [9]
Randall C. Reed, el jefe del personal de investigación y desarrollo de Avalon Hill a finales de la década de 1970, fue uno de los primeros empleados nuevos de Avalon Hill después de la era de Charles S. Roberts . Reed diseñó The Longest Day , incluidos los contadores y los mapas. [10] [11] El juego fue publicado por Avalon Hill en 1979 con una portada de Rodger B. MacGowan . [3]
El juego se publicó con algunos contadores faltantes, que se incluyeron en The General , vol. 28, n.° 6. [3]
En el número 33 de la revista británica de juegos de guerra Phoenix , Geoffrey Barnard examinó la historicidad del juego y descubrió que era impreciso en varias áreas, entre ellas errores geográficos (9 de las 11 playas de desembarco británico/canadiense estaban mal nombradas), reglas que no representan con precisión las posibles acciones y errores estratégicos. No obstante, Barnard concluyó: "Vale la pena jugarlo y, más aún, vale la pena estudiarlo [...] Creo que el juego es una valiosa contribución al avance del diseño de juegos, aunque sea solo porque pretende ser, o al menos parecer, históricamente serio". [12]
En el número 6 de la revista Review of Games de Richard Berg , el diseñador de juegos Richard Berg señaló que "no se trata de un juego complejo: no hay mecánicas complicadas que aprender, ni tortuosos CRT que diseccionar ni hojas de lista llenas de minucias que seguir". Berg pensó que el primer escenario (el desembarco de Normandía) era el más interesante para los jugadores, dado que el tiempo necesario para completar toda la campaña del juego "es un procedimiento extenso que atraerá a pocos debido al tiempo y la energía que requiere". Sin embargo, Berg encontró que "el sistema de configuración es abismal: parece haber una buena cantidad de agujeros y fallos en la configuración inicial". Berg también encontró que el tiempo de configuración era demasiado largo y escribió: "En realidad, lleva menos tiempo aprender a jugar el juego que configurarlo... [Pero] una vez superado ese formidable muro y dentro del juego, la mayoría de los jugadores encontrarán que la asimilación del sistema es sencilla". Berg agregó que "...para aquellos jugadores para quienes las configuraciones prolongadas y difíciles son un gran problema, TLD debería evitarse como si fuera un paquete de ayuda de Teherán". [7]