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Mate

Las negras reciben jaque mate y pierden la partida.

Jaque mate (a menudo abreviado como mate ) es cualquier posición de juego en ajedrez y otros juegos similares en la que el rey de un jugador está en jaque (amenazado con ser capturado ) y no hay escapatoria posible. Dar jaque mate al oponente significa ganar la partida.

En ajedrez, el rey nunca es capturado en realidad: el jugador pierde tan pronto como se le da jaque mate. En partidas formales, se considera que es una buena etiqueta rendirse en una partida inevitablemente perdida antes de recibir jaque mate. [1] [2]

Si un jugador no está en jaque pero no tiene movimientos legales, entonces se produce un ahogamiento y la partida termina inmediatamente en tablas . Un movimiento de jaque mate se registra en notación algebraica utilizando el símbolo numeral "#", por ejemplo: 34.Dg3#.

Ejemplos

Un jaque mate puede ocurrir en tan solo dos movimientos de un lado con todas las piezas aún en el tablero (como en el jaque mate del tonto , en la fase de apertura del juego), en una posición de medio juego (como en la partida de 1956 llamada la Partida del Siglo entre Donald Byrne y Bobby Fischer ), [3] o después de muchos movimientos con tan solo tres piezas en una posición de final .

Etimología

El término jaque mate es, según el Diccionario Etimológico Barnhart , una alteración de la frase persa "shāh māt" ( شاه مات ) que significa "el rey está indefenso". [7] El persa "māt" se aplica al rey, pero en sánscrito "māta", también pronunciado "māt", se aplica a su reino "atravesado, medido y repartido" minuciosamente por su oponente; "māta" es el participio pasado de la raíz verbal "mā". [8] Otros sostienen que significa "el rey está muerto", ya que el ajedrez llegó a Europa a través del mundo árabe , y el árabe māta ( مَاتَ ) significa "muerto" o "está muerto". [9] [10] Moghadam trazó la etimología de la palabra mate . Proviene de un verbo persa mandan ( ماندن ), que significa "permanecer", que es cognado con la palabra latina maneō y la griega menō ( μένω , que significa "yo permanezco"). Significa "permanecido" en el sentido de "abandonado" y la traducción formal es "sorprendido", en el sentido militar de "emboscado". [11] "Shāh" ( شاه ) es la palabra persa para el monarca. Los jugadores anunciaban "Shāh" cuando el rey estaba en jaque. "Māt" ( مات ) es un adjetivo persa para "perdido", "indefenso" o "derrotado". Por lo tanto, el rey está en jaque cuando es emboscado, perdido, indefenso, derrotado o abandonado a su destino. [12]

En el persa moderno, la palabra mate describe a una persona que está congelada, con la boca abierta, mirando fijamente, confundida e insensible. Las palabras "estupefacta" o "aturdida" tienen una correlación estrecha. Por lo tanto, una posible alternativa sería interpretar mate como "incapaz de responder". Un rey en mate (shah-mat) significa que un rey no puede responder, lo que correspondería a que no hay respuesta que el rey de un jugador pueda dar al movimiento final del oponente. Esta interpretación es mucho más cercana a la intención original del juego, que no era matar a un rey sino dejarlo sin otra respuesta viable que la rendición, lo que coincide mejor con la historia de origen detallada en el Shahnameh .

En el lenguaje moderno, el término jaque mate es una metáfora de una victoria irrefutable y estratégica. [13]

Historia

En el ajedrez sánscrito primitivo ( c. 500–700), el rey podía ser capturado y esto ponía fin a la partida. Los persas (c. 700–800) introdujeron la idea de advertir que el rey estaba bajo ataque (anunciando jaque en la terminología moderna). Esto se hacía para evitar el final prematuro y accidental de una partida. Más tarde, los persas añadieron la regla adicional de que un rey no podía ser puesto en jaque o dejado en jaque. Como resultado, el rey no podía ser capturado, [14] y el jaque mate era la única forma decisiva de terminar una partida. [15]

Antes de 1600, el juego también se podía ganar capturando todas las piezas del oponente, dejando solo un rey desnudo . Este estilo de juego ahora se llama aniquilación o robado . [16] En la época medieval , los jugadores comenzaron a considerar más noble ganar por jaque mate, por lo que la aniquilación se convirtió en una victoria a medias durante un tiempo, hasta que se abandonó. [15]

Dos piezas principales

Dos piezas principales ( reinas o torres ) pueden fácilmente forzar el jaque mate en el borde del tablero usando una técnica conocida como jaque mate de escalera . [17] El proceso consiste en poner las dos piezas en filas o columnas adyacentes y forzar al rey a ir a un lado del tablero usando una pieza para jaquear al rey y la otra para impedirle que suba por el tablero. [18] En la ilustración, las blancas dan jaque mate forzando al rey negro a ir al borde, una fila a la vez. El jaque mate de escalera se puede usar para dar jaque mate con dos torres, dos reinas o una torre y una reina. [18]

Jaque mate con dama y torre. 1.Dg5+ Re4 2.Tf4+ Re3 3.Dg3+ Re2 4.Tf2+ Re1 5.Dg1# [19]

Jaque mate básico

Hay cuatro jaques mate fundamentales cuando un bando tiene solo su rey y el otro bando tiene solo el material mínimo necesario para forzar el jaque mate, es decir, (1) una reina , (2) una torre , (3) dos alfiles en casillas de colores opuestos, o (4) un alfil y un caballo . El rey debe ayudar a lograr todos estos jaques mate. [20] Si el bando ganador tiene más material, los jaques mate son más fáciles.

El jaque mate con la dama es el más común y el más fácil de lograr. A menudo ocurre después de que un peón se haya coronado . Un jaque mate con la torre también es común, pero un jaque mate con dos alfiles o con un alfil y un caballo ocurre con poca frecuencia. El jaque mate con dos alfiles es bastante fácil de lograr, pero el jaque mate con alfil y caballo es difícil y requiere precisión.

Rey y reina

Los dos primeros diagramas muestran ejemplos de las posiciones básicas de jaque mate con una dama , que pueden ocurrir en cualquier borde del tablero. Naturalmente, la posición exacta puede variar con respecto al diagrama. En la primera de las posiciones de jaque mate, la dama está directamente frente al rey oponente y el rey blanco está protegiendo a su dama. En la segunda posición de jaque mate, los reyes están en oposición y la dama da jaque mate en la fila (o columna ) del rey.

Las blancas hacen jaque mate fácilmente.

Cuando el bando con la dama tiene que mover, el jaque mate puede ser forzado en un máximo de diez movimientos desde cualquier posición inicial, con un juego óptimo por parte de ambos bandos, pero por lo general se requieren menos movimientos. [23] [24] En posiciones en las que un peón acaba de ascender a reina, se requieren como máximo nueve movimientos. [25]

En la posición diagramada, las blancas dan jaque mate fácilmente confinando al rey negro a un rectángulo y encogiendo el rectángulo para forzar al rey a ir al borde del tablero:

 1. Df6 Rd5 2. De7 Rd4 3. Rc2 Rd5 4. Rc3 Rc6 5. Rc4 Rb6 6. Dd7 Ka6 7. Db5+ [a] Ka7 8. Rc5 Ka8 9. Rc6 Ka7 10. Db7 # [26]

Evitar el ahogamiento El bando ganador debe tener cuidado de no ahogar al rey oponente, mientras que al defensor le gustaría llegar a esa posición. Hay cinco tipos generales de situaciones de ahogamiento que pueden ocurrir, que el bando más fuerte debe evitar. Los dos primeros son los más comunes. [27]

Rey y torre

El primer diagrama muestra la posición básica de jaque mate con una torre , que puede ocurrir en cualquier borde del tablero. El rey negro puede estar en cualquier casilla del borde del tablero, el rey blanco está en oposición a él y la torre puede dar jaque desde cualquier casilla de la fila o columna (suponiendo que no pueda ser capturada). El segundo diagrama muestra una posición ligeramente diferente en la que los reyes no están en oposición, pero el rey defensor debe estar en una esquina.

Con el lado que tiene la torre para mover, el jaque mate puede ser forzado en un máximo de dieciséis movimientos desde cualquier posición inicial. [27] Nuevamente, véase Wikilibros – Ajedrez/El final del juego para una demostración de cómo se logra el jaque mate entre rey y torre contra rey.

En la tercera posición del diagrama, las blancas dan jaque mate confinando al rey negro en un rectángulo y encogiendo el rectángulo para forzar al rey a ir al borde del tablero:

1. Rd3+ Rd5 2. Te4 Rd6 3. Rc4 ! Rc6 4. Te6+ Rc7 5. Rc5 Rd7 6. Rd5 Rc7 7. Td6 Rb7 8. Tc6 Ra7 9. Rc5 Rb7 10. Rb5 Ra7 11. Tb6 Ra8 12. Rc6 Ra7 13. Rc7 Ra8 14. Ta6# (segunda posición de jaque mate, rotada). [29]

Evitar el estancamiento

Hay dos patrones de estancamiento: [30]

Rey y dos alfiles

El jaque mate con dos alfiles es el jaque mate a un solo rey por parte de los dos alfiles y el rey del oponente. [b] El bando superior puede acorralar al rey solitario y forzar el jaque mate utilizando a los dos alfiles y al rey en colaboración. La única condición es que los dos alfiles deben moverse en casillas de colores opuestos. [c] [32] Para lograr el jaque mate se requieren un máximo de 19 movimientos.

El rey y los alfiles cooperan para llevar al rey enemigo a un borde del tablero y luego a una esquina para dar el mate. [31] "El proceso, aunque un poco largo, es fascinante porque nos permite vislumbrar el poder de los dos alfiles en el tablero abierto". [33]

Tres posiciones básicas de jaque mate son posibles mediante el jaque mate con dos alfiles. [34] La primera es un jaque mate en la esquina. La segunda posición es un jaque mate en una casilla lateral junto a la casilla de la esquina (esta posición puede ocurrir teóricamente en cualquier parte a lo largo de un borde, pero solo puede ser forzada adyacente a una esquina). Con el lado con los alfiles para mover, el jaque mate puede ser forzado en diecinueve movimientos como máximo, [35] excepto en algunas posiciones muy raras (0,03% de las posiciones posibles). [36] La tercera posición de jaque mate es posible pero no forzable. [34]

No es demasiado difícil que dos alfiles consigan dar jaque mate con la ayuda de su rey. Se aplican dos principios:

En la posición de Seirawan, las blancas ganan forzando primero al rey negro a ir a un lado del tablero, luego a una esquina y luego al jaque mate. Puede ser cualquier lado del tablero y cualquier esquina. El proceso es el siguiente:

1. Re2 Re4 (las negras intentan mantener a su rey cerca del centro) 2. Ae3 Re5 (obligando al rey a retroceder, lo que se hace a menudo) 3. Rd3 Rd5 4. Ad4 Re6 5. Re4 Rd6 (las negras intentan un enfoque diferente para mantenerse cerca del centro) 6. Ac4 (las blancas tienen una buena posición; los alfiles están centralizados y el rey está activo) 6... Rc6 (las negras evitan ir hacia el lateral) 7. Re5 Rd7 (las negras intentan evitar la esquina a8) 8. Ad5 (manteniendo al rey negro fuera de c6) 8... Rc7 9. Ac5 Rd7 10. Ad6! (un movimiento importante que fuerza al rey a ir al borde del tablero) 10... Re8 (las negras siguen evitando la esquina) 11. Re6 (ahora el rey negro no puede salir del borde del tablero) 11... Rd8 12. Ac6 (forzando al rey hacia la esquina) 12... Rc8 (el rey negro está confinado a c8 y d8; el rey blanco debe cubrir a7 y b7) 13. Rd5 (13. Re7 ? es ahogado ) 13... Rd8 14. Rc5 Rc8 15. Rb6 Rd8 (ahora las blancas deben permitir que el rey se mueva hacia la esquina) 16. Ac5 Rc8 17. Ae7! (un movimiento importante que fuerza al rey hacia la esquina) 17... Rb8 18. Ad7! (el mismo principio que el movimiento anterior) 18... Ra8 19. Ad8 (las blancas deben realizar un movimiento que ceda tiempo ; este movimiento es uno de ellos, junto con Ac5, Af8, Ae6 o Ra6) 19... Rb8 20. Ac7+ Ra8 21. Ac6# (como el primer diagrama de esta sección). [37]

Este no es el jaque mate forzado más corto desde esta posición. Müller y Lamprecht ofrecen una solución de quince movimientos; sin embargo, contiene un movimiento impreciso de las negras (según las tablas de finales ). [35]

Evitar el estancamiento

De Silman
1.Rb6 sería un punto muerto.


Un ejemplo de un punto muerto es esta posición, donde 1.Rb6 (marcado con la x) sería un punto muerto. [38]

Rey, alfil y caballo

De los jaques mate básicos, este es el más difícil de forzar , porque estas dos piezas no pueden formar una barrera lineal al rey enemigo desde la distancia. Además, el jaque mate solo se puede forzar en una esquina que controle el alfil. [36] [39]

Se muestran dos posiciones básicas de jaque mate con un alfil y un caballo , o jaque mate de alfil y caballo . [40] La primera posición es un jaque mate por parte del alfil, con el rey negro en la esquina. El alfil puede estar en otras casillas a lo largo de la diagonal, el rey blanco y el caballo tienen que estar en casillas que ataquen g8 y h7. La segunda posición es un jaque mate por parte del caballo, con el rey negro en una casilla lateral junto a la esquina. El caballo puede estar en otras casillas que hagan jaque al rey negro. El rey blanco debe estar en una casilla para proteger al alfil y cubrir una casilla no cubierta por el caballo.

Con el bando en el que se mueven el alfil y el caballo, el jaque mate puede forzarse en treinta y tres movimientos como máximo desde cualquier posición inicial, [41] excepto aquellos en los que el rey defensor está inicialmente bifurcando el alfil y el caballo y no es posible defender a ambos. Sin embargo, el proceso de jaque mate requiere un juego preciso, ya que unos pocos errores podrían resultar en tablas ya sea por la regla de los cincuenta movimientos o en ahogado .

Las opiniones difieren en cuanto a si un jugador debería aprender o no este procedimiento de jaque mate. James Howell omite el jaque mate con dos alfiles en su libro porque rara vez ocurre, pero incluye el jaque mate con alfil y caballo. Howell dice que lo ha tenido tres veces (siempre en el lado defensor) y que ocurre con más frecuencia que el jaque mate con dos alfiles. [42] Por otro lado, Jeremy Silman incluye el jaque mate con dos alfiles pero no el jaque mate con alfil y caballo porque lo ha tenido solo una vez y su amigo John Watson nunca lo ha tenido. [43] Silman dice: "... dominarlo llevaría una cantidad significativa de tiempo. ¿De verdad debería el aspirante a ajedrecista dedicar muchas de sus preciosas horas reservadas para el estudio del ajedrez a aprender un final que logrará (como máximo) solo una o dos veces en su vida?"

Evitar el estancamiento

Después de 1.Na3+?, 1...Rc1! empata.

Esta posición es un ejemplo de un ahogado, del final de un estudio de finales de 1966 de AH Branton. Las blancas acaban de mover 1.Ca3+? Si las negras mueven 1...Rc1!, entonces las blancas deben mover su alfil para salvarlo porque si el alfil es capturado , la posición es tablas debido a la regla de material insuficiente . Pero después de cualquier movimiento del alfil, la posición es un ahogado. [44]

Jaque mate común

Compañero de última fila

De Burgess, pág. 16
Las blancas ganan con 1.Td8#.


Un jaque mate en la última fila es un jaque mate dado por una torre o una reina a lo largo de una fila trasera (es decir, la fila en la que se encuentran las piezas [no peones] al comienzo del juego) en el que el rey que recibió el jaque mate no puede avanzar por el tablero porque el rey está bloqueado por piezas amigas (generalmente peones) en la segunda fila. [45] En el diagrama se muestra un ejemplo de jaque mate en la última fila. También se lo conoce como jaque mate de corredor .

Compañero de erudito

El jaque mate (también conocido como jaque mate de cuatro movimientos) es el jaque mate que se logra mediante los movimientos:

1. e4 e5 2. Dh5 Cc6 3. Ac4 Cf6?? 4. Dxf7#

Los movimientos pueden realizarse en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es la misma: la dama y el alfil se combinan en un simple ataque de mate en f7 (o f2 si las negras están realizando el mate). [46] También hay otras formas de dar jaque mate en cuatro movimientos.

Compañero del tonto

El jaque mate del tonto , también conocido como jaque mate en dos movimientos, es el jaque mate más rápido posible. Un buen ejemplo son los movimientos:

1. f3 e5 2. g4 Dh4#

resultando en la posición mostrada. [47] (El patrón puede tener ligeras variaciones, por ejemplo, las blancas podrían jugar f4 en lugar de f3 o mover primero el peón g , y las negras podrían jugar ...e6 en lugar de ...e5).

Compañero asfixiado

Un jaque mate es un jaque mate dado por un caballo en el que el rey que recibe el jaque mate no puede moverse porque está rodeado (o asfixiado ) por sus propias piezas. [49]

El mate se suele ver en una esquina del tablero, ya que se necesitan menos piezas para rodear al rey allí. La forma más común de mate asfixiado se ve en el diagrama adyacente. El caballo en f7 da mate al rey en h8, que no puede escapar del jaque gracias a la torre en g8 y los peones en g7 y h7. De manera similar, las blancas pueden recibir mate con el rey blanco en h1 y el caballo en f2. Los mates análogos en a1 y a8 son más raros, porque el enroque del flanco de rey es más común, ya que coloca al rey de manera segura más cerca de la esquina en comparación con el enroque del flanco de dama .

Jaque mate raro

En algunas posiciones raras es posible forzar el jaque mate con un rey y un caballo contra un rey y un peón.

El compañero de Stamma

El compañero de Stamma
Las blancas ganan con cualquier movimiento de cualquiera de los dos bandos.

En el diagrama que muestra el mate de Stamma (llamado así por Philipp Stamma ), las blancas ganan: [50]

1. Cb4+ Ra1
2. Rc1 a2
3. Cc2#

Las blancas también ganan si las negras mueven primero:

1...Ka1
2. Cc1 a2
3. Nb3#
Nogueiras vs. Góngora, 2001
Las blancas ganan al mover.

Este jaque mate se produjo en el Campeonato Cubano Jesús Nogueiras –Maikel Góngora, 2001 [51] (ver diagrama), el cual se desarrolló:

81. Rc2 Ra1
82. Cc5 Ra2

Si 82...a2 entonces 83.Cb3#.

83. Cd3

Alcanzando la posición del primer diagrama, con las Negras para mover.

83...Ka1
84. Cc1 1–0

Las negras se rindieron aquí; el juego habría continuado 84...a2 85.Cb3#. [52]

Las blancas ganan al mover.

Una posición similar con el caballo en d2 tiene más de 500 años, identificada como "Partito n. 23" por Luca Pacioli, en su MS De ludo scachorum (en latín, "El juego de ajedrez"), fechado en 1498 y recientemente reimpreso (Gli scacchi) por Aboca Museum Edizioni.

1. Cf3 Ra1
2. Cd4 Ra2
3. Ne2 Ka1
4. Cc1 a2
5. Nb3#

Compañeros inusuales

También hay posiciones en las que un rey y un caballo pueden dar jaque mate a un rey y un alfil, un caballo o una torre; o un rey y un alfil pueden dar jaque mate a un rey con un alfil en el otro color de casillas o con un caballo, pero el jaque mate no puede forzarse si no hay otro material en el tablero (ver los diagramas para algunos ejemplos). [53] Sin embargo, evita que estas combinaciones de material se consideren tablas debido a "material de mate insuficiente" o "imposibilidad de jaque mate" según las reglas de ajedrez de la FIDE . Las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos son diferentes. En una posición típica con una pieza menor contra una pieza menor, un jugador podría reclamar tablas si le queda una cantidad limitada de tiempo. [54]

Dos y tres caballeros

Dos caballeros

Es imposible forzar el jaque mate con un rey y dos caballos, aunque son posibles posiciones de jaque mate (véase el primer diagrama). En el segundo diagrama, si las negras juegan 1... Ra8 ?? las blancas pueden dar jaque mate con 2. Cbc7#, pero las negras pueden jugar 1... Rc8 y escapar de la amenaza. La tarea del defensor es fácil: simplemente tiene que evitar moverse a una posición en la que pueda recibir jaque mate en el siguiente movimiento, y siempre tiene otra jugada disponible en tales situaciones. [55]

En el tercer diagrama, un caballo está protegiendo c1, mientras que el otro caballo intenta dar jaque mate. Después de 1.Cdc3+ Ra1, las blancas necesitan llevar el caballo de e2 a c2. Pero si las blancas juegan 2.Cd4, las negras están ahogadas . [56]

En determinadas circunstancias, dos caballos y un rey pueden forzar el jaque mate contra un rey y un peón (o, en raras ocasiones, más peones). El plan ganador, bastante difícil de ejecutar en la práctica, es bloquear el peón o los peones enemigos con uno de los caballos, maniobrar al rey enemigo hasta una posición de tablas y luego llevar al otro caballo a jaque mate. [56] (Véase Final de dos caballos ).

Tres caballeros

Tres caballos y un rey pueden forzar jaque mate contra un rey solitario en veinte movimientos (asumiendo que el rey solitario no puede ganar rápidamente un caballo). [57] Estas situaciones generalmente solo se ven en problemas de ajedrez , ya que al menos uno de los caballos debe ser una pieza promocionada , y rara vez hay una razón para promocionar un peón a una pieza que no sea una reina (ver Subpromoción ).

Véase también

Notas

  1. ^ 7.Kc5 gana dos movimientos más rápido.
  2. ^ "Contra un caballo o un alfil el defensor no puede perder aunque quiera." [31]
  3. ^ Sólo una subpromoción puede dar como resultado alfiles en casillas del mismo color.

Referencias

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Bibliografía