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La serie Nightrunner

La serie Nightrunner es una serie de novelas de fantasía heroica de varias partes de la escritora estadounidense Lynn Flewelling . Actualmente contiene siete novelas y una colección de cuentos relacionados.

'Nightrunning' hace referencia al espionaje , la principal ocupación de los dos protagonistas de la serie, Seregil y Alec. Los libros también exploran la sexualidad y los roles de género, presentando un mundo donde la bisexualidad y la homosexualidad son tan aceptadas como la heterosexualidad , así como un reino (Skala) que está gobernado por reinas en lugar de reyes, y en cuyo ejército las mujeres guerreras tienen un papel importante.

La serie ha sido publicada por Bantam Spectra y Del Rey Books . Ambas empresas son propiedad de Random House, Inc.

Una trilogía precuela titulada La Tríada Tamir , escrita por Flewelling, tiene lugar siglos antes.

Sinopsis

La suerte en las sombras

Seregil rescata a Alec, un pobre cazador huérfano que fue arrestado por error por espionaje. Después de contratar a Alec para que lo guíe por las Tierras del Norte, Seregil nota la rápida capacidad de aprendizaje de Alec y sus manos rápidas, y le ofrece un trabajo como su aprendiz. Alec, aunque desconfía de Seregil al principio debido a su sospecha de que Seregil es un ladrón o un espía, acepta la oferta. Caen en un misterio que involucra el rápido deterioro de la mente y la cordura de Seregil, y Alec debe encontrar una manera de salvar a su nuevo maestro y amigo. Alec logra entregar a Seregil en manos de Nysander, un mago de Skala, pero el misterio solo se profundiza. Al mismo tiempo, parece que se está desarrollando un complot traicionero contra la Reina, y Seregil debe resolverlo rápidamente antes de que él mismo sea declarado culpable de traición. [1]

Acechando la oscuridad

El disco de madera aparentemente inofensivo que casi provocó la muerte y la pérdida de la cordura de Seregil en Luck in the Shadows resulta ser parte de un casco roto y malvado que pertenece al "Devorador de la Muerte", un dios abandonado llamado Seriamaius. Un plenimarano, Mardus, intenta recuperar todos los pedazos del casco y quiere usarlo para conquistar Skala y Mycena y gobernar las tres tierras. Una profecía predicha hace mucho tiempo se cumple y Seregil tiene que matar a su mentor, Nysander, para destruir el casco. En los últimos párrafos del libro, Seregil y Alec admiten sentimientos románticos el uno por el otro. [2]

La luna del traidor

Seregil y Alec son enviados a Aurënen, la tierra natal de Seregil, con la Princesa Klia, en una delegación de Skalan para pedir puertos abiertos, guerreros y suministros en la guerra cada vez más profunda entre Skala y Plenimar, pero el intento de asesinato de la Princesa significa problemas. Seregil y Alec deben desentrañar el misterio antes de que se arruine toda posibilidad de un tratado. Al mismo tiempo, Seregil debe reajustarse al país del que fue exiliado hace más de treinta años. [3]

Vistazos

Una colección de cuentos, incluida la historia de cómo se conocieron Seregil, Nysander y Micum. [4]

Las sombras regresan

Seregil y Alec son secuestrados por traficantes de esclavos zengati y comprados por un alquimista plenimarano. Usando la sangre única de Alec como mitad norteño, mitad hâzadriëlfaie, el alquimista pretende crear una criatura llamada rhekaro, que parece ser un niño pequeño y, sin embargo, es decididamente inhumano. Seregil finalmente escapa con Alec y Sebrahn, mientras llega a un acuerdo con su propio pasado al reunirse con un antiguo amante y enemigo. [5]

El camino blanco

Tras escapar de la muerte y la esclavitud en Plenimar, Seregil y Alec no quieren nada más que volver a su vida de corredores nocturnos en Rhíminee. En cambio, se encuentran con Sebrahn, una extraña criatura creada mediante la alquimia, el profetizado "hijo de ninguna mujer". Su piel blanca como la luna y sus aterradores poderes lo convierten en un peligro para todos aquellos con los que Seregil y Alec entran en contacto, por lo que no les queda otra opción que aprender más sobre la verdadera naturaleza de Sebrahn. Pero ¿qué pasa entonces? Con la ayuda de viejos amigos y del clan de Seregil, la pareja se propone descubrir la verdad sobre este homúnculo viviente , un viaje que solo puede conducir al peligro... o a la muerte. Porque la antigua némesis de Seregil, Ulan í Sathil de Virèsse, y los propios parientes perdidos de Alec (Hâzadrielfaie) los persiguen, con la intención de poseer tanto a Sebrahn como a Alec. Huyendo y perseguidos, Alec y sus amigos deben luchar contra el tiempo para cumplir su misión más personal. [6]

Cofre de las almas

Más que los nobles disolutos que parecen ser, Alec y Seregil son hábiles espías, dedicados a servir a la reina y al país. Pero cuando se topan con evidencia de un complot que enfrenta a la reina Phoria contra la princesa Klia, los dos Nightrunners encontrarán sus lealtades divididas como nunca antes. Incluso en los mejores momentos, la corte real en Rhíminee es un nido de serpientes de intriga, pero con la guerra contra Plenimar arrastrándose interminablemente, la traición hierve a fuego lento justo debajo de la superficie. Y eso no es todo lo que representa una amenaza: una misteriosa plaga se está extendiendo por las calles abarrotadas de la ciudad, afectando a jóvenes y viejos por igual. Ahora, mientras el pánico aumenta y el número de muertos aumenta, los secretos emergen. Y, como Seregil y Alec están a punto de descubrir, las conspiraciones y las plagas tienen una cosa en común: la cura puede ser tan mortal como la enfermedad. [7]

Fragmentos del tiempo

La última novela de la serie. [8] El gobernador de la isla sagrada de Kouros y su esposa han sido asesinados dentro de una habitación cerrada y vigilada . Los únicos testigos del crimen (los guardias que derribaron la puerta y oyeron los gritos desde adentro) se han vuelto locos de terror y hablan de fantasmas... y cosas peores que fantasmas. Enviados a Kouros por la reina, los espías maestros Alec y Seregil encuentran toda la emoción y el peligro que podrían desear... y más. Porque un antiguo mal ha despertado allí, un gran poder que no descansará hasta que haya escapado de su prisión y se haya vengado de todo lo que vive. Y nuestros héroes deben encontrar una manera de detenerlo y salvar a quienes más aprecian... o morir en el intento. [9]

Personajes

Seregil í Korit Solun Meringil Bôkthersa

Seregil es uno de los protagonistas y un Aurënfaie de pura sangre. Tiene 57 años al comienzo de la serie, pero parece de 25 debido a la larga vida de su gente, aunque según él no sería mucho mayor que Alec si fuera humano y aún no ha alcanzado la edad de madurez. [2] Se lo describe como de estatura media y piel clara con ojos grises y cabello castaño oscuro.

Después de ser seducido por Ilar í Sontir para romper atui durante un tratado y matar accidentalmente a un hombre, es exiliado a Skala por petición de los rhui'auros , donde se convierte en un Vigilante, un espía al servicio de la reina. [3] Como Vigilante, tiene muchas personalidades: Aren Windover, un bardo conocido en el norte; Lord Seregil de Rhíminee, un noble en la corte de Skalan; el Gato Rhíminee, un ladrón de los nobles de la corte de Skalan en Suerte en las Sombras .

Seregil es un amante hábil y ha tenido numerosas relaciones sexuales tanto con hombres como con mujeres, aunque con una clara preferencia por los hombres. Sin embargo, no encontró el verdadero amor hasta que conoció a Alec.

Alec-Amasa

Alec es el hijo de Amasa e Ireya ä Shaar. Es un ya'shel debido a la sangre Hâzadrielfaie de su madre y la sangre humana de su padre. Un niño de dieciséis años al comienzo de la serie, se lo describe como muy parecido a Seregil en tamaño, no alto, delgado, rubio y de ojos azules. [1] Debido a su apariencia y su educación conservadora de Dalnan, generalmente se lo percibe como ingenuo e inocente, aunque muestra una gran inteligencia y astucia a lo largo de los libros.

Lo capturan y lo arrojan a prisión, donde conoce a Seregil. Después de que Seregil lo ayude a escapar, contrata a Alec para que lo guíe hasta Wolde. Impresionado por el talento y la inteligencia de Alec, le pide que sea su aprendiz y aprenda "la adquisición de bienes e información". [1]

Familia Cavish

Micum Cavish

Un maestro espadachín y querido amigo de Seregil que conoció a Seregil años antes de los acontecimientos de Luck in the Shadows . Al principio de la serie tiene unos cuarenta años. Ya establecido con una familia de tres, más tarde cuatro hijos y un hijo adoptivo, no siempre acompaña a Seregil en sus aventuras. El propio Micum es un Vigilante y padre de Beka, Elsbet, Illia y Gherin. Al final de Stalking Darkness , él y su esposa Kari adoptan a Luthas.

Kari Cavish

Ella es la esposa de Micum y madre de Beka, Elsbet, Illia, Gherin y, más tarde, Luthas. Ella dirige la granja y la casa en Watermead, ya que Micum casi siempre está fuera. Ella solía tener una rivalidad con Seregil, ya que ambos estaban enamorados de Micum al mismo tiempo, y ya que él solía llegar y robar a Micum para asuntos de los Vigilantes durante meses seguidos, pero Micum la eligió. Seregil es como un hermano para Micum ahora, y Kari como una hermana, o a veces una madre.

Beka es Kari Thallia Grelenda de Watermead

Hija mayor de Micum y Kari, es comandante de la Guardia Montada de la Reina. La comandante Klia y los oficiales bajo su mando la tienen en alta estima. Uno de sus principales intereses amorosos es Nyal en Traitor's Moon , que más tarde se convertiría en su marido. Es experta con el arco, la espada, el combate cuerpo a cuerpo y el rastreo, y es una estratega astuta, como aprendió de su padre. Se convierte en Vigilante en Traitor's Moon .

Elsbet Cavish

Segunda hija mayor de la familia Cavish, interesada en el conocimiento y la literatura. Con la ayuda de Lord Seregil, se convierte en una iniciada que estudia en el templo de Illior en Skala.

Illia Cavish

Hija menor de la familia Cavish, es la más "elegante" e interesada en el matrimonio y en llevar un hogar y la corte, de todas las hermanas. Después de que sus hermanas mayores se van de casa, ella ayuda a su madre con Luthas y Gherin y en la gestión de la casa. Recibió su nombre en honor a la madre de Seregil. En El ataúd de las almas , su vida corre grave peligro y su padre y sus compañeros la salvan con gran esfuerzo y riesgo.

Gherin Cavish

Nacido al final de Stalking Darkness , recibe su nombre de Seregil Gherin , que significa 'bendición temprana' en Aurënfaie.

Magos

Nysander

Nysander es el último discípulo y heredero de Arkoniel y guardián del nigromante Helm. Se le describe como amable y excéntrico. Thero es su aprendiz. Nysander está decepcionado con la actitud a menudo fría y arrogante de Thero, pero sin embargo lo considera un personaje con un gran potencial (que, de hecho, solo se haría realidad después de la muerte de Nysander).

Fue el primero en hacerse amigo de Seregil tras su exilio de Aurënen y le ofreció un aprendizaje en la Casa Orëska. Cuando eso no funcionó, lo contrató como Vigilante, uno de los espías bajo su mando.

En Stalking Darkness , Nysander le pide (de hecho, le exige y le ordena) a Seregil que lo mate, ya que esa es la única forma de destruir finalmente al malvado Helm. Después de esto, aparece dos veces más en visiones para ofrecerle orientación.

Thero y Procepios

Thero es un mago que fue aprendiz de Nysander después de Seregil. Al principio, él y Seregil son rivales acérrimos, pero se vuelven más respetuosos el uno con el otro después de los eventos de Stalking Darkness . Originalmente frío y arrogante, su carácter cambia gradualmente y se esfuerza por emular el carácter generoso del difunto Nysander. Se convierte en jefe de los Vigilantes después de la muerte de Nysander. Él y la princesa Klia se enamoran el uno del otro, la primera relación entre un mago y un miembro de la familia real Skalan, y al final de Shards of Time , tienen una hija, el primer caso conocido de un mago que tiene un hijo (hecho posible gracias a un dragón mágico que muerde a Thero).

Magia

Una poderosa hechicera de la Tercera Oreska y antigua amante y alma gemela de Nysander, a pesar de que ella es célibe y él toma a otras mujeres como amantes. Tras la muerte de Nysander, ella se hace cargo del aprendizaje de Thero.

Familia Real Skalan

Reina Idrilain II

Madre de Klia y Phoria y reina de Skala al comienzo de la serie. Herida mortalmente por una flecha plenimara, aguanta lo suficiente para enviar a la princesa Klia en la vital misión de restablecer las relaciones con Aurënen, ya que no confía en Phoria, su hija mayor y heredera, para hacerlo.

Reina Foria

Princesa mayor de Skala, heredó el trono tras la muerte de Idrilain. Consiguió hacer retroceder a los plenimarianos hasta su patria, pero murió en el umbral de la victoria. Quería conquistar Plenimar para que la tierra pudiera ver una paz que durara sin amenazas. Bajo su gobierno, aunque los Aurenen eran aliados, el estilo de los Aurenfaie pasó de moda. Trató de alienar todo lo que no fuera Skalan, incluida la magia, y vio que esto hacía más daño que bien.

Coratán

Hijo de Idrilain, gemelo de Phoria, a quien le tenía devoción. Fue el primer amante de Seregil después de que este fuera exiliado a Skala. Si bien el sistema Skalan de tener solo reinas lo excluía del trono, fue nombrado vicerregente y se hizo cargo del frente interno de los Skalan mientras su madre y su hermana estaban ocupadas en el frente con Plenimar. Una de las personas más poderosas de Skala.

Klia es Idrilain Elesthera Klia Rhíminee

Kuala Lumpur International Airport es la única hija sobreviviente de la reina Idrilain y su última consorte, la princesa más joven de su generación. Tiene 23 años al comienzo de la serie. Es la comandante de la Guardia Montada de la Reina, respetada por la mayoría como una estratega y luchadora competente. Al enamorarse de Thero (y viceversa), logra convencerlo de consumar su amor sin precedentes. Al no tener ningún plan para el trono, no aprovecha la ocasión de estar al mando del ejército victorioso después de la muerte de la reina Phoria en la batalla para tomar el poder para sí misma. En lugar de eso, entrega ordenadamente el poder a su joven sobrina Elani, la heredera designada de Phoria.

Elani

Designada a temprana edad para heredar el trono de la reina Phoria, su madre (y heredera aparente), Aralain, fue considerada no apta para liderar. Entrenada intensivamente por su tía tanto en la guerra como en el arte de gobernar, asciende al trono a la edad de dieciséis años, después de la muerte de su tía en batalla. Demuestra ser una gobernante capaz y sensible, y desarrolla una fuerte amistad con Alec, debido especialmente a su pasión compartida por el tiro con arco.

Aureola

Nyalí Nhekai Beritis de Ra'Basi

Nyal es presentado como el intérprete de los soldados Skalan que están asignados como guardia real de Klia en su visita a Aurënen en Traitor's Moon . Es un viajero de muchas tierras, conoce muchos idiomas y comprende las costumbres y culturas de muchas personas. Es un luchador capaz y es un soldado cuando es necesario. Se convierte en el interés amoroso de Beka en Traitor's Moon , eventualmente su esposo y compañero de lucha en la guerra con Plenimar.

Ilar í Sontir de Chyptaulos

Ilar, también conocido como Khenir, fue presentado en Shadows Return , aunque se lo menciona a menudo en libros anteriores.

El primer amante de Seregil, Ilar, lo sedujo por orden de Ulan í Sathil y lo manipuló para que rompiera el atui de su clan, cuando Seregil tenía 22 años. Como consecuencia, Seregil fue exiliado de Aurënen. Después de su escape, Ilar fue capturado por Ulan y vendido como esclavo en Plenimar. Pasó 40 años bajo el nombre falso de Khenir, culpando a Seregil por su condición. Buscando venganza, ayudó a su amo, Yakhobin, a atrapar a Seregil y Alec. Una vez bajo su posesión, Ilar abusó física, psicológica y sexualmente de Seregil. Pero más tarde ayudó a Seregil y Alec a escapar cuando su amo juró venderlo de nuevo en el mercado de esclavos.

Los hombres de Ulan lo encontraron de nuevo y lo llevaron de vuelta a Viresse en el Camino Blanco , donde los khirnari se enteraron de la historia del rhekaro. Ulan lo llevó de vuelta a Plenimar para ayudarlo a robar los libros de Yakhobin. Más tarde, Seregil engañó a Ilar para que le diera la ubicación de los libros, pero lo dejó en Plenimar como venganza por lo que Ilar le hizo a Alec.

Adzriel es Illia

Adzriel ä Illia es la hermana mayor de Seregil y ha actuado como una figura materna para él. Después de su padre, se convierte en la khirnari de los Bôkthersa. Aunque oficialmente ya no es miembro del clan, Adzriel le ofrece a él (y a Alec) una cálida bienvenida en su hogar ancestral.

Ulan-i-Sathil

Ulan í Sathil es el khirnari del clan Virèsse. Hasta los acontecimientos de La luna del traidor , su clan tenía el monopolio del comercio con Skala y, como resultado, guarda rencor contra Seregil y Alec por permitir la apertura de Gedre. Tiene 270 años y sufre una enfermedad pulmonar y una artritis severa . Se descubre que está involucrado en extensos tratos secretos con los plenimaranos, incluida una complicidad tácita con la esclavitud de Aurënfaie de otros clanes, mientras se esfuerza por rescatar y repatriar a los miembros esclavizados de su propio clan. Se lo describe como astuto, despiadado y dedicado al bienestar de su clan. Muere en Riga al final de El camino blanco , Seregil y Alec deciden no revelar lo que saben de sus oscuras acciones.

Riagilí Molan Uras Illien Gedre

El Khirnari de Gedre. [10] Conoció a Seregil cuando era muy joven.

Rekharos

Los rekharos o tayan'gil (sangre plateada) son criaturas humanoides creadas a partir de la sangre de los Hâzadrielfaie. Pueden curar, aunque nadie, excepto Sebrahn, puede hablar o resucitar a los muertos.

Sebrahn

Sebrahn es un rhekaro muy pálido, con ojos plateados y cabello blanco brillante. Por su apariencia, Alec lo llamó luz de luna en Aurënfaie.

Sebrahn, el hijo profetizado de ninguna mujer , fue creado en Shadows Return por el alquimista plenimarano Yhakobin para Ulan í Satil con la esperanza de destilar un elixir curativo para prolongar su vida. Fue creado usando la sangre de Hâzadrielfaie de Alec y, como resultado, solo puede alimentarse bebiendo sangre de Hâzadrielfaie. Alec lo llevó consigo cuando escapó de la casa del alquimista.

Más tarde, Alec dejó que lo cuidaran los Hâzadrielfaie en El Camino Blanco cuando se dio cuenta de que no podía continuar con su estilo de vida y al mismo tiempo cuidar de Sebrahn.

Hazadrien

Otro rhekaro, creado a partir de la sangre de la propia Hâzadriël y desde entonces caza con los Ebrados por voluntad de ella. Es pálido y de cabello plateado como Sebrahn, aunque no habla y tiene alas.

Lugares significativos

Escala

Capital: Rhíminee. Gobernada por: la reina Idrilain, luego la reina Phoria y finalmente la reina Elani.

Ubicación: Al norte está el Mar Interior y Micenas, al este está Plenimar y el estrecho de Bal, al sur está Aurënen y al oeste está el mar de Oisiat y Zangat.

Ciudades importantes: Ero (antigua capital), Cirna, Ardinlee y Tes.

Rhíminee

La capital de Skala, alberga el Palacio Real, la Corte Skalan y la Orëska. También es donde se encuentran la Posada del Gallo y la Calle de la Rueda. Rhíminee fue fundada por la Reina Tamir el Grande (que participó personalmente en los detalles de la planificación de la ciudad) después de que la capital anterior, Ero, fuera destruida por los plenimaranos. Rhíminee tiene fuertes defensas, para garantizar que esto no vuelva a suceder, y en algunas guerras anteriores se pusieron a prueba severamente. Hay murallas dobles que forman un anillo alrededor de la ciudad, abundantes suministros listos para la posibilidad de un asedio y calles diseñadas para la defensa contra cualquier atacante que pudiera violar las defensas exteriores. Rhíminee también tiene un sistema de alcantarillado sofisticado, una lección de las malas aguas residuales de la capital anterior, que había sido apodada "Ero apestosa". En tiempos de paz, Rhíminee es un importante puerto comercial a través del cual pasa una enorme riqueza a diario. Esta riqueza está dividida de forma desigual: hay una enorme disparidad entre los barrios ricos de la zona norte y los barrios marginales del sur; Alec y Seregill se sienten cómodos en ambos, con cierta preferencia por las zonas más pobres.

La casa de Orëska

Técnicamente, se la conoce como la Tercera Casa Orëska, y se la conoce simplemente como "la Orëska" y es el hogar de todos los magos. Aunque algunos eligen no vivir allí, como Magyana, que viaja mucho, la mayoría lo hace, ya que elige estar entre los de su propia especie, con todos los recursos y comodidades que se les brindan. Tiene muchas bibliotecas y salas llenas de libros en varios idiomas, una bóveda de artefactos antiguos y mágicos, baños de última generación y habitaciones para magos maestros, sus estudiantes, aprendices y sirvientes. El jardín dentro de los terrenos de Orëska está constantemente en un estado soleado de verano gracias a medios mágicos. Cuando Nysander estaba vivo, habitaba una de las torres, utilizando varias habitaciones y pisos, junto con su aprendiz Thero y su sirviente Wethis.

Calle de la rueda

En la Ciudad Alta, en el límite del Cuarteto de los Nobles, Lord Seregil posee una casa en Wheel Street a la que se hace referencia simplemente como "Wheel Street". Él y Alec viven y organizan eventos de la corte allí cuando están en la ciudad, o si tiene sentido práctico para ellos como Vigilantes. Runcer es un mayordomo a tiempo completo que vive y cuida de la casa. Después de su muerte, su nieto Runcer el joven se hace cargo. También cubre a Lord Seregil y Lord Alec cuando es necesario, sin hacer preguntas. Durante el Festival Sakor o cuando están en la ciudad, la familia Cavish se queda aquí. Dos grandes perros blancos Zangeti llamados Mârag y Tir también viven aquí.

La posada del gallo

Cuando están en Rhíminee, Seregil y Alec suelen quedarse aquí en la Ciudad Baja, ya que pueden entrar y salir a cualquier hora sin ser observados. Hay un personal de tiempo completo que dirige la posada, una familia. Operan de manera eficiente y siempre son útiles para Seregil y Alec, nunca hacen preguntas sobre sus excentricidades y nunca se sorprenden por las cosas extrañas que requieren. Sube la escalera trasera que conduce al ático, donde vive la familia administradora, con una puerta secreta y un apartamento oculto por magia tanto desde el exterior como desde el interior, y con códigos de seguridad mágicos en Aurënfaie, establecidos por Nysander. Dentro hay una enorme sala de estar con un comedor, un estudio y muchos libros y herramientas, llenos de chucherías que Seregil ha recogido a lo largo de sus viajes y un dormitorio grande. Antes de que Seregil y Alec estuvieran involucrados, Alec tenía una cama en la sala de estar principal. Hacia el final de Stalking Darkness , la familia administradora es asesinada por espías plenimaranos que rastrearon a Seregil. Al descubrir sus cuerpos en su santuario interior, encuentra a Luthas y luego quema el lugar como su pira funeraria. Originalmente, con la intención de nunca regresar a un lugar con recuerdos tan dolorosos, al final de Traitor's Moon , Alec y Seregil deciden que realmente extrañan y necesitan este hogar, por lo que lo reconstruirán. Llaman al nuevo "El ciervo y la nutria", inspirado en las formas animales de Seregil y Alec del hechizo de naturaleza intrínseca de Nysander. Uniendo las posadas antiguas y nuevas está el gato sobreviviente, Ruatha.

Aguamiel

A menos de un día de viaje al norte de Rhíminee [ cita requerida ] , se encuentra la tierra que la familia real le dio a Micum Cavish en agradecimiento por su trabajo como Vigilante de Skala. Seregil y Alec vienen aquí a menudo para alejarse de la agitada vida de la ciudad y son parte de la familia.

Micenas

Ubicación: Al norte del Mar Interior y Skala y al oeste de Plenimar.

Ciudades y pueblos importantes: Isil, Wyvern Dug, Nanta, Keston, Wolde, Boersby, Stook y Kerry. Allí se libran partes de la guerra entre Plenimar y Skala. Alec pasó la mayor parte de su juventud en pueblos y aldeas al norte o en Micenas, aunque suele decir que es de Kerry. Micenas es militarmente mucho más débil que Skala y Plenimar, y depende de Skala durante las frecuentes guerras. Las guerras entre Skala y Plenimar suelen tener lugar principalmente en suelo micénico, lo que causa grandes penurias a la población civil del país. Los micénicos y los skalans hablan esencialmente el mismo idioma y pueden entenderse entre sí, mientras que los plenimaranos hablan un idioma completamente diferente.

El camino dorado

Ubicación: al norte de Micenas. "El Camino Dorado" es el nombre colectivo no oficial de un grupo de ciudades y principados menores que no tienen un gobierno central y que están dispersos al norte de Micenas, hasta las montañas tras las cuales se encuentra la tierra prohibida de los Hâzadrielfaie. Los habitantes tienen muchas similitudes lingüísticas y culturales con los micénicos, y de hecho existe cierta ambigüedad sobre si debería considerarse o no como parte de Micenas. Gran parte de esta zona está escasamente habitada, y hay muchas partes salvajes donde los únicos humanos son cazadores itinerantes como el padre de Alec (y el propio Alec en sus primeros años). Kerry, la ciudad natal de Alec, es parte de esta región. También lo es el Dominio de Asengai, donde Alec y Seregil fueron encarcelados y se conocieron por primera vez. La parte más importante es la rica y próspera ciudad-estado de Wolde. El Camino Dorado recibe su nombre del oro, así como de otros productos (vino, lana), que va hacia el sur, principalmente por río, a través de esta ruta comercial. Esto convierte al Camino Dorado en un valioso activo económico y estratégico, un motivo de discordia habitual en las guerras entre Skala y Plenimar. Durante Suerte en las Sombras , los plenimaranos están en camino de asegurar el control efectivo del Camino Dorado, utilizando más diplomacia y menos fuerza bruta de lo normal, y especialmente trabajando duro para cortejar al alcalde de Wolde. Libros posteriores mencionan duros combates en el Camino Dorado, pero tienen lugar fuera del escenario y no se describen en detalle. La guerra termina con Plenimar obligado a ceder todas las posesiones más allá de sus propias fronteras, lo que significa que Skala obtuvo el control efectivo del Camino Dorado, aunque es probable que Plenimar lo dispute tarde o temprano en una nueva guerra.

Plenimar

Capital: Benshâl. Gobernado por: la familia Ashnazai, que lleva el título de "Señor supremo" en lugar de "Rey".

Ubicación: Península al este de Skala y el mar Interior, al sureste de Micenas; solo el océano Gatchwayd se encuentra al este y al sur. En guerra constante con Skala, es el hogar de un pueblo cruel que tiene esclavos y entre los cuales los nigromantes practican ritos oscuros.

Gran parte de Plenimar es árida, lo que explica en parte por qué sus habitantes intentan conquistar otras tierras. Plenimar es una gran potencia naval, sus barcos a menudo dominan los mares en tiempos de guerra y realizan incursiones masivas en las costas de Skalan. Los plenimaranos tienen amplios contactos con tierras al otro lado del océano Gatchwayd hacia el este, de las que otros pueblos saben muy poco. En los primeros libros de Nightrunner, la descripción de los plenimaranos es completamente negativa: sus soldados perpetran atrocidades habitualmente y los civiles en casa mantienen amplios mercados de esclavos. En libros posteriores, hay un esfuerzo por crear una imagen más matizada: a algunos plenimaranos les desagradan mucho los nigromantes empleados por su Señor Supremo, y la Princesa Klia habla de algunos honorables oficiales plenimaranos. En Casket of Souls , los plenimaranos piden la paz y es la Reina Skalan Phoria quien rechaza estas propuestas y prolonga la lucha. El último libro, Fragmentos del Tiempo , presenta un personaje positivo de Plenimar, una doctora que es humana, dedicada a curar a su gente, opuesta a la esclavitud y descendiente de una familia con ideas afines. A partir del vistazo a la historia que se da en Fragmentos del Tiempo , parece que originalmente, cuando Skala y Plenimar eran partes del antiguo reino de los Hierofantes, había pocas diferencias culturales entre ellos. Sin embargo, la aparición cataclísmica de la monstruosa Rhazat, "Madre de la Nigromancia", precipitó una guerra civil. Aunque la propia Rhazat quedó atrapada en un "fragmento de tiempo" a través del autosacrificio del último Hierofante, los siniestros discípulos de Rhazat finalmente tomaron el control firme de Plenimar, mientras que fueron decisivamente repelidos de Skala y Mycena. Los oponentes a la guerra civil finalmente se solidificaron en los reinos separados y mutuamente hostiles vistos en tiempos posteriores.

Aurenen

Ubicación: Al sur de Skala y el mar de Osiat, al este de Zengat; al sur y al este sólo se encuentra el océano Gatchwayd.

Clanes/Territorios importantes: Bôkthersa, Silmai, Haman, Datsia, Lhapnos, Akhendi, Gedre, Khatme, Goliníl, Virésse, Bry'kha.

Aurënen no tiene un verdadero gobierno central, sus habitantes están divididos en numerosos clanes autónomos, cada uno de los cuales tiene intereses económicos divergentes y considerables diferencias sociales y culturales entre sí. (Por ejemplo, los Khatme tienden a ser fanáticos en asuntos religiosos y consideran a los Skalans blasfemos por combinar la adoración de Aura/Illior con la de otros dioses; otros clanes son más tolerantes). No tienen otra aristocracia que los khirnari que lideran cada clan, que son elegidos de por vida (lo que puede llevar mucho tiempo). Lo más cercano que tienen a un gobierno central es el Ia'sidra , un consejo de los once khirnari más poderosos que se reúne en Sarikali, una ciudad sagrada completamente intacta y abandonada por una antigua raza, que sirve como terreno neutral para resolver disputas entre los clanes y para celebraciones. Las deliberaciones de los Ia'sidra pueden ser largas y engorrosas antes de que se llegue a una decisión, el tema principal de La luna del traidor . Cuando Is'sidra no está en la ciudad, Sarikali está desierta, salvo por los fantasmas de los antiguos y los sacerdotes omniscientes.

Se considera comúnmente que toda la magia proviene de Aurënen, que se considera como "La Primera Orëska" (una visión que ignora la magia poco conocida, y no menos potente, de los Retha'noi). Todos los magos Skalan tienen algún ancestro Aurënfaie, y dado que los magos no pueden tener hijos, para tener nuevos magos Skala necesita que los Aurënfaie sigan teniendo relaciones con los Skalan (con o sin un matrimonio formal) y tengan hijos Skalan. Sin embargo, a algunos en Aurënen les desagradan y desconfían de los magos Skalan y de las variaciones que han hecho a la magia original de Aurënen, lo que fue una razón subyacente para el "Edicto de Separación".

Tradicionalmente, los Aurënen (en particular, el clan de los Bôkthers, no por casualidad el clan de Seregil) eran considerados aliados de Skala en sus guerras con Plenimar, y a menudo esta alianza era crucial para la supervivencia de Skala. Como se muestra en la Tríada Tamir , la ayuda de Aurënen también fue crucial para ayudar a Tamir la Grande a obtener su trono. La alianza se estrechó cuando la Reina Idrilain la Primera tomó una consorte aurënfaie. Esto, sin embargo, precipitó una reacción de los fanáticos de Skalan, quienes después de la muerte de la Reina asesinaron a su consorte, lo que a su vez provocó una contrarreacción por parte de aquellos en Aurënen que fruncían el ceño ante las relaciones cercanas con Skala. Esto llevó a 200 años del "Edicto de Separación", cuando las relaciones entre Aurënen y el mundo exterior se cortaron casi por completo, y solo Virésse permaneció abierta a los comerciantes extranjeros. [11] Con la reanudación de la guerra con Plenimar, cambiar esta situación era vital para la supervivencia de Skala, y la Princesa Klia logró cambiar esto (a pesar de las considerables dificultades y con la gran ayuda de Seregil y Alec). El clan de Gedre, mucho más amistoso con Skala que Virésse, pudo abrir su puerto a los barcos sklan, al menos durante la guerra, y a los Aurënfaie que querían ofrecerse como voluntarios para servir en el ejército skalan se les permitió hacerlo. Ese fue un punto de inflexión en la guerra, donde una victoria plenimarana parecía inminente, y facilitó en gran medida la victoria final de Skala.

Hada de Házadriel

Los Hâzadrielfaie descienden de un grupo de Aurënfaie que hace mucho tiempo (incluso para los estándares de este pueblo longevo) emprendieron una migración masiva bajo el liderazgo de una mujer llamada Hâzadriël (por la que se pusieron el nombre), asentándose en las montañas al norte de Micenas y cortando todo contacto con sus parientes Aurënfaie. Otros Aurënfaie no tenían idea de las razones de esta migración, solo que Hâzadriël reunió a gente de varios clanes y se los llevó, para que nunca regresaran. Los Hâzadrielfaie mantienen muchas costumbres Aurënfaie, como ser liderados por un khirnari elegido que podía ser un hombre o una mujer, usar el distintivo tocado Aurënfaie y hablar un dialecto de la lengua Aurënfaie. Sin embargo, los Hâzadrielfaie son todos un solo clan y no tienen la constante competencia y rivalidad entre clanes que es central en la vida de los Aurënen. Más importante aún, en contraste con la hospitalidad habitual de la sociedad Aurënfaie, los Hâzadrielfaie son intensamente hostiles a cualquier extraño que se acerque a su territorio, a menudo matándolos de inmediato (incluidos los Aurënfaie que intentaron establecer contacto). Tienen un fuerte tabú contra el matrimonio o el mestizaje con forasteros, cualquier acto de este tipo se castiga con la muerte y cualquier descendencia de tal relación es perseguida y asesinada sin piedad. La única excepción son los Retha'noi que viven en las montañas cerca de los Hâzadrielfaie, que tienen sus propias buenas razones para desconfiar de los forasteros y con quienes se permite el matrimonio mixto. En los primeros libros, los Hâzadrielfaie parecen una sociedad negativa, intolerante y xenófoba, particularmente en Vistazos , donde se cuenta la trágica historia de los padres de Alec: cómo su madre Hâzadrielfaie fue asesinada por sus propios hermanos, cómo los Hâzadrielfaie también intentaron matar al bebé Alec y cómo el padre de Alec se vengó terriblemente. Más tarde se da el punto de vista de los Hâzadrielfaie y se revela la razón de su comportamiento: su sangre podría usarse para crear criaturas llamadas Rekharos, que tienen un enorme poder curativo. El proceso de creación es extremadamente doloroso y humillante; Hâzadriël, que lo había experimentado ella misma, estaba decidida a no permitir que volviera a suceder, reuniendo a todos los poseedores de ese tipo de sangre, llevándoselos y asegurándose de que ya no estuvieran disponibles para los alquimistas. Aunque decididos a evitar que se creen nuevos Rekharos, los Hâzadrielfaie cuidan bien de los que ya existen. En El Camino Blanco , una banda de Hâzadrielfaie entra en mayor contacto con el mundo exterior del que habían tenido durante muchas generaciones y se ven obligados a aliarse con Seregil, Alec y Micum, lo que disminuye sus prejuicios, aunque sea un poco.

Zengat

Un país desértico situado al oeste de Aurënen, está habitado por clanes de bárbaros nómadas, algunos de los cuales se llevan bien con los clanes Aurëfaie, pero es igual de probable que se alíen con Plenimar en una guerra. Algunos Zengatis son esclavistas , secuestrando constantemente a Aurëfaie y a otros y vendiéndolos en los mercados de esclavos Plenimaranos. El padre de Serengil había hecho un esfuerzo considerable para establecer la paz entre Aurëfaie y Zengat. Esto fue frustrado por la provocación organizada en secreto por Ulan í Sathil, que provocó el exilio de Serengil. Al comenzar la guerra con Skala, los Plenimaranos intentaron que los Zengati atacaran Aurënen, para evitar que los Aurëfaie ayudaran a Skala, pero se lo impidieron debido a que estalló una guerra civil entre los propios clanes Zengati.

Kuros

La sagrada isla de Kouros, en el Mar Interior, fue el lugar donde se establecieron originalmente los hierofantes (antepasados ​​de los skalans, plenimaranos y micénicos), que llegaron desde algún lugar al otro lado del mar, hacia el sur, unos 1500 años antes de la época de Alec y Seregil. Fueron atraídos allí por un oráculo y por el fuerte aura de magia que rodeaba la isla. En aquella época, el suelo de la isla era fértil (que luego se erosionó) y tenía bosques extensos. Desde allí, los inmigrantes se extendieron más tarde a las tierras que rodeaban el Mar Interior, pero Kouros siguió siendo el centro del gobierno hierofante hasta que se derrumbó. Los documentos que describen este cataclismo se perdieron en su mayoría en guerras posteriores, y solo en los acontecimientos de Fragmentos del Tiempo se revela el importante papel desempeñado por la monstruosa Rhazat, "Madre de la Nigromancia". Más tarde, después de que los Tres Reinos siguieran sus propios caminos divergentes y contradictorios, Kouros fue un premio muy codiciado en las guerras entre Skala y Plenimar, como un objeto de prestigio, ya que ambos reinos reclamaban la herencia del reino Hierofántico perdido, pero también por las ricas minas de oro de Kouros, que no se agotaron ni siquiera después de haber sido explotadas continuamente durante más de mil años. La reina Phoria prolongó una guerra con Plenimar durante un año entero después de que los plenimaranos pidieran la paz, principalmente para obligarlos a ceder Kouros, lo que finalmente se logró, pero al precio de la propia vida de Phoria. Cualquiera que sea el resultado de una guerra, al final es habitual que los skalans y los plenimaranos lleven a cabo las negociaciones finales en Kouros. Se menciona que no menos de dieciocho Tratados de Kouros sucesivos se firmaron entre Skala y Plenimar, cada uno finalmente violado, lo que llevó a una nueva guerra que concluiría con otro tratado. Hay una población permanente en Kouros, en su mayoría adherida a la isla y adaptándose a cualquier regla. Los campesinos de Kouros todavía hablan una forma de kónico medio, una lengua arcaica, extinta hace mucho tiempo en otros lugares y estudiada únicamente por eruditos. El gobierno plenimarano en Kouros implica la introducción de la esclavitud y la importación de nuevos esclavos, mientras que el gobierno skalan conlleva la emancipación. Seregil hizo considerables esfuerzos para ayudar a los antiguos esclavos aurënfae que encontró en la isla y alentarlos a organizarse en un nuevo clan. Puerto Profundo, la capital moderna de Kouros, está a cierta distancia de las ruinas de la antigua capital hierofántica. El intento del gobernador skalan recién instalado de renovar estas ruinas resultó en el despertar del secreto Rhazat, lo que llevó a la muerte del gobernador y de muchas otras personas, y solo con gran esfuerzo y sacrificio se logró finalmente vencer al monstruoso ser.

Los Retha'noi

Los retha'noi son los habitantes indígenas de lo que se convirtió en Skala, Mycena y Plenimar. Antes de la llegada de los colonos a quienes los retha'noi llamaban "habitantes del sur", los retha'noi eran intrépidos marineros y pescadores, y muchos de sus lugares sagrados se encontraban en la costa. Los colonos llegaron unos 1500 años antes de la época de Serengil y Alec, primero se establecieron en Kuoros y luego se extendieron en todas direcciones, desarraigando a los retha'noi por la fuerza y ​​expulsándolos del mar y hacia el interior. Algunos de los retha'noi fueron asimilados por los conquistadores y perdieron su identidad; los skalans no estaban ansiosos por reconocer tal ascendencia. Aquellos retha'noi que conservaron obstinadamente su identidad terminaron viviendo en lo profundo de las montañas, donde pudieron mantenerse a lo largo de los siglos. Esto se debió tanto a que sus valles montañosos aislados eran fáciles de defender y no eran terrenos particularmente deseables, como a que los Retha'noi habían desarrollado una magia potente propia, muy diferente de la de los magos Skalan. La magia de los Retha'noi está claramente dividida entre la magia de los hombres y la de las mujeres. Los brujos Retha'noi masculinos practican su magia principalmente a través del oo'lu , un cuerno casi de la longitud del cuerpo creado en un proceso ritual complicado y meticuloso. El oo'lu no es mágico en sí mismo, su función es enfocar y amplificar la magia inherente del usuario. La música oo'lu, que emula los sonidos hechos por animales y pájaros, se puede utilizar para una curación completa. Usando el oo'lu, una bruja puede enviar el alma de una persona enferma fuera del cuerpo.—preferiblemente en una noche de Luna llena, cuya luz se considera curativa y relajante— mientras que la bruja puede percibir minuciosamente el interior del cuerpo del paciente y curar mágicamente muchas (aunque no todas) enfermedades y heridas, con lo cual el alma regresa al cuerpo curado. La misma música oo'lu, sin embargo, puede convertirse en un arma mortal mediante la adición de una sola nota aguda, cortando el vínculo del alma con el cuerpo y matando instantáneamente. Otra aplicación de la música oo'lu es ocultar al brujo mismo y a las personas que quiere proteger, y hacerlos efectivamente invisibles para los enemigos que los persiguen. Las brujas no usan el oo'lu. Tienen su propia magia elaborada relacionada especialmente con el sexo y el nacimiento, y que también puede convertirse en un arma ofensiva en caso de necesidad. Los retha'noi en las montañas de Skala son autónomos, sus comunidades son efectivamente independientes del poder de las Reinas Skalan, una situación tácitamente tolerada por las Reinas y sus funcionarios. La carrera de Tamir el Grande fue muy ayudada por los retha'noi. Fue la bruja Lhel quien realizó la magia con la que la joven Tamir se disfrazó de niño y la salvó de su tío usurpador y asesino, y el brujo Mahti salvó las vidas de varios de los seguidores de Tamir, en particular la amada compañera de Tamir, Ki, que se convertiría en su consorte y la antecesora de toda la realeza Skalan posterior. Los Retha'noi también señalaron la ruta secreta a través de las montañas por cuyo uso el ejército de Tamir obtuvo su victoria, y el lugar donde Tamir construiría su nueva capital. De hecho, el nombre "Rhíminee" en sí mismo se derivaba del idioma Retha'noi. Además, Lhel había sido la amante y maestra del mago Skalan Arkoniel, y varios hechizos utilizados más tarde por los Oreska, en particular la translocación, se derivaron de la magia Retha'noi. Al estar tan en deuda con ellos, era el deseo de Tamir, no solo cesar cualquier acoso y persecución de los Retha'noi, sino también integrarlos más estrechamente en la sociedad Skalan. Sin embargo, eso no sucedió. En generaciones posteriores, los Retha'noi se retiraron aún más profundamente a las montañas, y en la época de Seregil y Alec, los Skalans apenas eran conscientes de su existencia. Un segundo grupo de comunidades Retha'noi se ubicó en las montañas al norte de Mycena, donde formaron una alianza con los Hâzadrielfaie; ambos grupos tenían sus propias razones para desconfiar y evitar a los forasteros. Aunque separados unos de otros durante siglos, los Retha'noi de Mycena y Skala podían interactuar fácilmente cuando entraban en contacto entre sí, hablando el mismo idioma y compartiendo la misma magia y costumbres. No hay ninguna referencia a que algún Retha'noi sobreviviera en Plenimar. Los nigromantes plenimaranos a veces se apropiaban y abusaban de los sitios sagrados Retha'noi para sus propios ritos oscuros, como se describe en Acechando a la oscuridad . A lo largo de la costa de Sklan, Los antiguos lugares sagrados de Retha'noi fueron abandonados y no fueron reconocidos por lo que eran.

Los dravinianos

Los dravinianos viven en las montañas del norte de Aurënen. Son físicamente similares a los retha'noi y pueden confundirse con ellos, y comparten el modo de vida de las pequeñas comunidades autosuficientes en los valles de las montañas, así como las mismas costumbres sexuales únicas que los retha'noi, por las que se anima a las mujeres a aparearse con extraños y los niños nacidos de tales uniones son apreciados y apreciados. Sin embargo, el idioma draviniano es bastante diferente al de los retha'noi, y los dravinianos no tienen la magia de los retha'noi ni su adoración a La Madre. Más bien, tienen su propio sistema religioso diferente y complicado. Geográficamente, la configuración de los dravinianos en relación con los aurënfaie es similar a la de los retha'noi en relación con los skalans, es decir, los dravinianos viven en valles entre las montañas, mientras que los aurënfaie habitan las tierras bajas. Sin embargo, en el caso de los dravinianos, no existe una historia amarga de conquista y desposesión. Los raros Aurënfaie que deambulan por las montañas pueden contar con una bienvenida cálida y amistosa en cualquier aldea draviniana. Como señaló Serengil, [12] "la hospitalidad draviniana era legendaria entre los pocos que la conocían. Los miembros de una aldea vecina eran recibidos como familia, lo que a menudo era así. Cualquiera que viniera de más allá de los picos limitantes era considerado una verdadera maravilla. Ver desde lejos a un visitante tan raro acercarse sería suficiente para que los aldeanos comenzaran a matar cabras, para tener un banquete listo para su invitado". En ninguna parte se explica la historia de los dravinianos y su relación con los retha'noi.

Temas

LGBT

Los dos protagonistas masculinos de la serie se enamoran durante el transcurso de la historia. Esta no es la trama principal, y su relación no se establece hasta el final del segundo libro, Stalking Darkness . Hay indicios de potencial romántico a lo largo de los dos primeros libros, pero las tramas de aventuras fantásticas captan más la atención de los lectores. En palabras de Lynn Flewelling: "Quería manejarlo como lo haría con un personaje heterosexual: una parte importante de quién es [Seregil] y cómo funciona en la sociedad, pero no la suma de quién es. También creé una cultura donde la homosexualidad es más aceptada, si no universalmente". [13] Dos de las historias de Glimpses incluyen escenas homoeróticas explícitas .

Mitopoeia: Escenario

Flewelling creó un mundo único en Luck in the Shadows , que continuó durante el resto de la serie y amplió en su serie hermana The Tamír Triad . El escenario principal tiene lugar en un país llamado Skala, que forma parte de las Tres Tierras: Skala, Mycena y Plenimar. Le da a la tierra una historia profunda con detalles y realismo, desde la guerra, el comercio y el racismo hasta la corrosión natural. Las políticas son fáciles de entender, pero ricas en intrigas y, si uno sabe dónde buscarlas, falsedades.

El entorno de Flewelling es similar a la Europa medieval , con la agricultura y la caza como principales ocupaciones de la población. Los caballos y los barcos son los únicos medios de transporte reales, y el país está gobernado por una reina puesta allí por el linaje de su madre y una profecía de Afra: "Mientras una hija del linaje de Thelátimos defienda y gobierne, Skala nunca será subyugada". Flewelling también añadió aspectos religiosos además de mágicos. Creó una sociedad conocida como la Tercera Oreska: magos, y los integró a la perfección en su entorno.

En la época de la Tríada Tamir , Skala tiene una sociedad claramente feudal, con nobles viviendo en castillos y manteniendo sus propias fuerzas armadas, las de los nobles mayores casi rivalizando en poder con el Ejército Real. Ganar una guerra civil, como en La Reina del Oráculo , depende de ganar el apoyo de suficientes nobles que traigan sus propias levas feudales para apoyar a una de las partes contendientes. Esta situación ha cambiado fundamentalmente en la época de la serie Nightrunner 600 años después. Si bien algunas cosas no han cambiado desde la época de Tamir (por ejemplo, la enemistad perenne de Skala con Plenimar), la Skala donde viven Alec y Seregil ya no es feudal. El único ejército es el Ejército Real, completamente bajo el control de la Reina. La nobleza vive principalmente en villas urbanas o en la corte real, aprovechando los ingresos de sus propiedades para una vida de lujo, pero ya no tienen sus propias fuerzas armadas, una situación que recuerda a la Europa occidental en el siglo XVII o XVIII.

Mitopoeia: religión

Flewelling incorporó una religión en sus historias que se adentra profundamente en los antecedentes de sus personajes, influyendo en la serie como lo hace la religión en el mundo real. Desde el lenguaje hasta la oración y la magia, los aspectos religiosos se abren paso en cada libro. En Skala, la mayoría de los ciudadanos creen en cuatro deidades notables, aunque dependiendo de la parte del país, ciertas deidades pueden recibir una atención especial. Está Illior, el Portador de Luz o Portador de Luz. [14] En Aurënen, se le llama Aura. Es el dios de la luna, la sabiduría y la locura, cuyos sacerdotes mantienen oráculos y a quien se le atribuye la tradición de Skala de ser gobernado por Reinas en lugar de Reyes. Está Sakor, el Portador de Llamas, dios del Sol, la guerra y la victoria; se dice que un soldado devoto está "tocado por Sakor". Está Dalna, la Creadora, diosa de la fertilidad, la tierra y el hogar; Los Drysianos, curanderos de los que dependen los skalans para sus servicios médicos, son sacerdotes de Dalna, y cuando presencian una escena horrorosa, la gente tiende a exclamar "¡Misericordia del Creador!". Y está Astellus, el Viajero, dios del mar y la muerte, apodado "El Viejo Marinero". Los dioses pueden ser masculinos o femeninos según la región y la perspectiva y comparten una naturaleza dual; sin embargo, la mayoría de las veces los personajes que hablan de uno de los dioses usan la palabra "él".

Oficialmente, se hace referencia a "Los Cuatro" como iguales y cualquier comunidad Skalan, desde la capital Rhíminee hasta el pueblo más pequeño, tiene en su centro un cuadrado flanqueado por sus cuatro templos. Sin embargo, la realidad es mucho menos armoniosa. Illior y Sakor son los dioses principales de Skala, y el escudo de armas de los Skalan está compuesto por la llama de Sakor coronada por la luna en forma de hoz de Illior. La Tríada Tamir relata un período en el que Illior y Sakor (o al menos, sus devotos humanos) estaban en conflicto y los Sakorans persiguieron activamente a los Illiorans; en la época de la serie Nightrunner, esta brecha ya se había olvidado.

Aun así, a veces se escucha a los sakorianos expresar preferencia por su "dios sencillo", en quien se puede confiar para recompensar la valentía en el campo de batalla, en comparación con las innumerables sutilezas y ambigüedades de Illior y su sacerdocio.

En Skala, el culto a Dalna tiene menor importancia y hay pocos dalnianos en Skala. Por el contrario, Dalna es el dios principal de la Micenas septentrional, donde Illior y Sakor no son muy respetados. En Micenas, Illior es visto principalmente como el dios patrón de los ladrones. Astellus parece ser el dios específico de solo una minoría en todas partes, principalmente el dios patrón de los marineros y pescadores. Los heraldos, que en tiempos de guerra van de un campamento en conflicto para entregar mensajes, son especialmente devotos de Astellus, y cualquiera que dañe a un heraldo se arriesga a la venganza de este dios.

En general, no hay sacrificios de animales . Lo único que se quema en los altares de los distintos dioses es incienso y, en el caso de Illior, plumas de búho, ya que el búho es sagrado para Illior. La única excepción es la Noche de Luto de mediados de invierno, una fecha central en el calendario de Skalan, cuando se lamenta la muerte del antiguo Sakor y al día siguiente se celebra el nacimiento del nuevo Sakor (similar a la religión histórica de Tammuz / Adonis ). En esa ocasión, la Reina en persona sacrifica un solo toro negro, en una ceremonia importante en la que participan todos los dignatarios cívicos y religiosos de Sakala.

También hay deidades menores, reconocidas en todo el país, pero no veneradas al mismo nivel que Los Cuatro. Una de las deidades más populares es Bilairy, de quien se dice que guarda la puerta del más allá. Si bien no se mencionan templos ni sacerdotes de Bilairy, a menudo se hace referencia a la muerte (especialmente en batalla) como "ir a la Puerta de Bilairy". Los insultos más comunes , utilizados con frecuencia por todos, desde los nobles hasta los mendigos, son "¡Las pelotas de Bilairy!", "¡Las tripas de Bilairy!", "¡La apestosa bragueta de Bilairy!" y similares. Tanto Astellus como Bilairy están asociados con la muerte; se dice que Astellus transporta las almas de los difuntos hasta la Puerta de Bilairy, lo que parece un esfuerzo por armonizar a los dioses derivados de diferentes panteones . No se menciona ninguna creencia detallada en la otra vida, ni ninguna referencia a lo que sucede después de que un alma haya cruzado la Puerta de Bilairy.

Los retha'noi, habitantes indígenas de Skala que fueron desplazados y empujados a las montañas, adoran a una diosa conocida como "La Madre". La llaman así tanto en su propia lengua como en skalan, y no parece tener otro nombre; los retha'noi parecen no tener otros dioses. La Madre es una diosa de la fertilidad y el sexo es parte de su adoración, en particular, hacer el amor en los campos abiertos bajo la luna llena, una práctica que contribuye al prejuicio skalan contra los retha'noi. El culto a la Madre está restringido a los retha'noi; ella se ofende por cualquier intento de los skalans de invocarla, debido a su duro trato a los retha'noi. La Madre e Illior son ambas deidades de la Luna, pero claramente no son idénticas: la Madre es incuestionablemente femenina mientras que Illior suele representarse como masculino; el emblema de Illior es la luna creciente mientras que el momento más propicio de la Madre es la luna llena; Lo más significativo es que los magos que siguen a Illior son estériles, mientras que las brujas que siguen a La Madre son increíblemente fértiles; los brujos permanecen viriles incluso a los cien años y cada uno puede engendrar cientos de hijos en su vida (lo que los Retha'noi fomentan).

Serimaius, adorado en Plenimar, es un dios distinto y antitético a otros dioses. Serimaius es un dios duro y cruel que exige sacrificios humanos y alienta a sus seguidores a cometer actos de crueldad y a perpetrar atrocidades; actos tan despiadados, por ejemplo, por parte de las tropas de Plenimar en tiempos de guerra, pueden servir a objetivos políticos y estratégicos concretos, pero son agradables a Serimaius en sí mismos. Los nigromantes son seguidores de Serimaius, como los magos lo son de Illior; los dos dioses y sus respectivos seguidores son enemigos mortales. Aquellos que no siguen a Serimaius consideran que pronunciar su nombre es desafortunado y peligroso, y utilizan en su lugar varios eufemismos: "El Dios Vacío", "El Oscuro", "El Maligno". Los seguidores de Serimaius a veces lo llaman "El Hermoso"; cuando, bajo la influencia maligna de un fragmento del casco de Serimaius, Seregil escuchó un canto engañosamente hermoso que aparentemente provenía de Serimaius. Los primeros libros dan la impresión de que Serimaius es el único dios de Plenimar, pero con una mirada más cercana a la sociedad plenimarana en Shadows Return y The White Road se muestra que, de hecho, el culto a Serimaius se concentra principalmente en la corte del Señor Supremo, donde los nigromantes están activos, y muchos otros plenimaranos lo desaprueban. Se menciona que los plenimaranos comunes a veces adoran a Sakor (lo que sería natural en una nación guerrera), aunque probablemente no a Illior.

Libros y otros medios

En septiembre de 2009, la productora cinematográfica independiente C-Squared Productions adquirió los derechos de los dos primeros libros, Luck in the Shadows y Stalking Darkness , con la intención de adaptar el texto al cine. Debido a problemas de presupuesto, el proyecto ha sido cancelado. [15]

Concepto y publicación

Lynn Flewelling escribió originalmente Luck in the Shadows y Stalking Darkness como un solo libro. El editor propuso dividirlo en dos debido a la extensión y "así nació una serie". [16]

La serie ha sido publicada por Bantam Spectra y Ballantine Books . Ambas empresas son propiedad de Random House, Inc.

Referencias

  1. ^ abc Flewelling, Lynn. Suerte en las sombras .
  2. ^ de Flewelling, Lynn. Acechando la oscuridad .
  3. ^ de Flewelling, Lynn. La luna del traidor .
  4. ^ Flewelling, Lynn. Vistazos: una colección de cuentos de Nightrunner .
  5. ^ Flewelling, Lynn. Las sombras regresan .
  6. ^ Flewelling, Lynn. El camino blanco .
  7. ^ Flewelling, Lynn. Ataúd de las almas .
  8. ^ "Entrevista con Lynn Flewelling!!". 30 de mayo de 2012.
  9. ^ Flewelling, Lynn. Fragmentos del tiempo .
  10. ^ La luna del traidor , página 75
  11. ^ El "Edicto de Separación" de Aurënen recuerda el caso histórico de los tres siglos de autoaislamiento de Japón durante el shogunato Tokugawa .
  12. ^ Acechando la oscuridad , cap. 3.
  13. ^ http://blog.outeralliance.org/archives/235 [ enlace roto ]
  14. ^ El nombre de Illior podría estar relacionado con el nombre hebreo " Elior " (אליאור) - "Mi Dios es Luz", que se usa como nombre de pila masculino en el Israel contemporáneo.
  15. ^ "La opción de película caduca". 4 de noviembre de 2010.
  16. ^ "Entrevista con Lynn Flewelling (versión en inglés)". 24 de febrero de 2008.