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Efecto tetris

Captura de pantalla de un juego de tetrominó. Las personas que juegan a videojuegos de rompecabezas como este durante mucho tiempo pueden ver imágenes en movimiento como esta en los bordes de sus campos visuales, cuando cierran los ojos o cuando se quedan dormidas.

El efecto Tetris se produce cuando alguien dedica grandes cantidades de tiempo, esfuerzo y concentración a una actividad lo que con ello altera sus pensamientos, sueños y otras experiencias no directamente vinculadas a dicha actividad. [1] El término tiene su origen en el popular videojuego Tetris .

Las personas que han jugado al Tetris durante un tiempo prolongado pueden encontrarse pensando en formas en las que diferentes formas del mundo real pueden encajar entre sí, como las cajas en un estante de supermercado o los edificios en una calle. [2] Pueden ver imágenes coloreadas de piezas que caen en su lugar en un diseño invisible en los bordes de sus campos visuales o cuando cierran los ojos. [2] Pueden ver esas imágenes coloreadas y en movimiento cuando se están quedando dormidos, una forma de imaginería hipnagógica . [3] Para algunos, este impulso creativo de encajar visualmente formas organizándolas y construyéndolas puede ser extremadamente adictivo. [1]

Quienes experimentan este efecto pueden sentir que no pueden evitar que los pensamientos, imágenes o sueños ocurran. [4]

Se ha investigado empíricamente una comprensión más completa de los efectos persistentes de jugar videojuegos, denominados fenómenos de transferencia de juegos (GTP). [5]

Tasas metabólicas de glucosa cerebral

Existen pruebas que demuestran que el cerebro humano está preparado para interpretar la información visual, siempre que reciba la estimulación adecuada para conectarse correctamente. [6] En los usuarios primerizos, el Tetris aumenta significativamente la tasa metabólica de glucosa cerebral (GMR), lo que significa que las tasas de consumo de energía se disparan. Sin embargo, después de jugar de forma continua durante cuatro a ocho semanas, estos niveles vuelven a la normalidad, a pesar de que el rendimiento mejora significativamente. [1] Esto sugiere que el aumento inicial de los niveles de GMR puede ser un reflejo de la adaptación del cerebro a las nuevas demandas y condiciones del juego, lo que provoca un estado de alerta y excitación. Con el tiempo, esta adaptación da como resultado un procesamiento cognitivo más eficiente y optimizado. Este aumento de la alerta y la participación cognitiva, que se experimenta tanto durante como después del juego, tiene el potencial de aumentar la tendencia del cerebro a integrar patrones relacionados con el Tetris en la vida cotidiana.

Neuroplasticidad y memoria de trabajo

La aparición de este fenómeno se puede explicar mediante la neuroplasticidad que se manifiesta en el cerebro humano, en particular en el contexto del modelo de memoria de trabajo de Baddeley , también conocido como memoria de trabajo visoespacial (MT). Cuando las personas juegan al Tetris durante períodos prolongados, sus cerebros se afinan al máximo para reconocer y procesar las formas y patrones distintivos del juego. Esto, a su vez, puede hacer que estos patrones aparezcan en la mente cuando no se juega activamente.

Al jugar Tetris , el cerebro humano se involucra en tareas que requieren manipulación y organización constantes de estímulos visuales. Este proceso consume recursos cognitivos dentro de la memoria de trabajo, ya que una parte significativa de los recursos se asignan a tareas como imaginar cómo rotará un objeto mientras se mantiene una representación mental de la configuración del tablero. [7] Con la exposición repetida al Tetris , el cerebro comienza a adaptarse a la mayor demanda de recursos de la memoria de trabajo, como la atención del ejecutivo central , lo que facilita su capacidad de centrarse selectivamente en la información pertinente mientras ignora los estímulos irrelevantes. Esta adaptación es una forma de neuroplasticidad, donde el cerebro reconoce su estructura y función en respuesta a esta experiencia; haciendo que su cerebro sea más eficiente en la asignación de recursos de la memoria de trabajo. Los estudios han demostrado que cuando los individuos realizan una tarea de rotación mental, hubo activación en su corteza frontal , su corteza premotora y su giro frontal medio . Estos datos son consistentes con la hipótesis de que la rotación mental involucra áreas corticales involucradas en el seguimiento de objetos en movimiento y la codificación de relaciones espaciales; todo lo cual contribuye a los procesos de memoria de trabajo. [8] A su vez, esta actividad estimula las neuronas y las conexiones sinápticas involucradas en el procesamiento visoespacial, fortaleciéndolas con el tiempo. Esto ha sido promovido por estudios que utilizan técnicas de neuroimagen como la resonancia magnética funcional para mostrar cómo el juego continuo de Tetris conduce a un aumento en el grosor cortical. [9] Un estudio de Haier et al. encontró que después de tres meses de jugar Tetris , los participantes mostraron cortezas relativamente más gruesas en el área 6 de Brodmann que juega un papel en la planificación de movimientos complejos y coordinados; demostrando cómo el cerebro experimenta cambios plásticos para adaptarse a las demandas de la tarea. A medida que el cerebro está más en sintonía con la detección y codificación de patrones similares a los encontrados durante el juego, puede haber una recuperación involuntaria de imágenes relacionadas con Tetris en la vida cotidiana.

Lugar en la cognición

Stickgold et al. (2000) han propuesto que las imágenes del efecto Tetris son una forma separada de memoria, probablemente relacionada con la memoria procedimental . [3] Esto se desprende de su investigación en la que demostraron que las personas con amnesia anterógrada , incapaces de formar nuevos recuerdos declarativos , informaron haber soñado con formas que caían después de jugar Tetris durante el día, a pesar de no poder recordar haber jugado el juego en absoluto.

Desafiando las visiones tradicionales de la memoria y la percepción

El efecto Tetris ha demostrado desafiar las visiones tradicionales de la memoria y la percepción al destacar la naturaleza dinámica y activa de los procesos cognitivos involucrados. Tradicionalmente, las teorías de la memoria, como la teoría del procesamiento de la información, conceptualizaban la memoria y la percepción como procesos pasivos que implicaban el almacenamiento y la recuperación de información de manera similar a una computadora, sin mucho énfasis en la manipulación activa o la construcción de representaciones mentales. Sin embargo, los estudios han demostrado que el efecto Tetris implica la construcción y manipulación activa de representaciones mentales basadas en experiencias individuales. Stickgold et al. descubrieron que los participantes que jugaron Tetris durante un período prolongado de tiempo informaron experimentar imágenes mentales vívidas de bloques de Tetris cayendo incluso cuando no jugaban el juego. [10] Como el cerebro genera y mantiene activamente representaciones de estímulos relacionados con el Tetris , el modelo de memoria constructiva proporciona un marco para comprender cómo surge el efecto Tetris al enfatizar la idea de que los procesos cognitivos no son receptáculos pasivos de información sensorial, sino procesos activos que involucran interpretación, reconstrucción y adaptación basados ​​en experiencias individuales. [11] Esto desafía las visiones tradicionales de la memoria y la percepción.

Aplicaciones en la terapia del trauma y los antojos

El efecto Tetris se ha explorado como una herramienta potencial para aliviar los síntomas relacionados con el trauma, particularmente en el contexto del trastorno de estrés postraumático (TEPT). Un estudio realizado por Iyadurai et al en 2010 [12] planteó la hipótesis de que jugar al Tetris interrumpiría la consolidación de los elementos sensoriales de la memoria del trauma después de un accidente automovilístico. Los resultados reivindicaron la eficacia de la intervención basada en Tetris , ya que hubo menos recuerdos intrusivos en general y la frecuencia de estos recuerdos disminuyó rápidamente con el tiempo, a pesar de recordar a las personas los eventos traumáticos enfrentados. Estas señales recordatorias seguidas de la tarea de interferencia de jugar al Tetris compiten por los recursos cognitivos con la memoria traumática, interrumpiendo el proceso de consolidación de los rastros de la memoria traumática, reduciendo su intensidad e impacto emocional. Por lo tanto, incluir una señal recordatoria en la intervención del efecto Tetris no exacerbó la angustia, sino que guió estratégicamente el proceso de interferencia hacia los aspectos más destacados de la memoria, mejorando la eficacia de la intervención para reducir los síntomas del TEPT. Sin embargo, las aplicaciones del efecto Tetris no se limitan solo a la terapia del trauma. Un estudio de Skorka-Brown et al [13] demostró cómo la interferencia cognitiva visual, como jugar al Tetris , puede utilizarse para reducir los antojos de sustancias. Se pidió a los participantes que jugaran al Tetris durante tres minutos al día, lo que redujo los antojos de drogas y alimentos del 70% al 50%. El efecto Tetris reduce una vez más estos antojos al ocupar los procesos mentales que respaldan la imaginería, lo que hace más difícil imaginar el consumo de una sustancia o la participación en una actividad simultáneamente. Sin embargo, es necesario seguir trabajando para mejorar los controles, ya que es difícil crear un "control inactivo" que se asemeje al tratamiento activo en dichas intervenciones psicológicas. [12]

Fenómenos de transferencia de juegos

Desde 2010 se han llevado a cabo una serie de estudios empíricos con más de 6.000 jugadores sobre los "fenómenos de transferencia de juegos" (GTP), una ampliación del concepto de efecto Tetris acuñado por Angélica B. Ortiz de Gortari en su tesis. [14] Los GTP no se limitan a las percepciones visuales o procesos mentales alterados, sino que también incluyen percepciones sensoriales auditivas, táctiles y kinestésicas, sensaciones de irrealidad y comportamientos automáticos con el contenido de los videojuegos. Los GTP establecen las diferencias entre fenómenos endógenos (p. ej., ver imágenes con los ojos cerrados, oír música en la cabeza) y exógenos (p. ej., ver barras de potencia sobre la cabeza de las personas, oír sonidos que provienen de objetos asociados a un videojuego) y entre comportamientos involuntarios (p. ej., decir algo involuntariamente con el contenido de un videojuego) y voluntarios (p. ej., usar jerga del videojuego para divertirse). Actualmente, los profesionales sanitarios no conocen bien la GTP, lo que ha dado lugar a casos documentados de psicosis mal diagnosticada y uso innecesario de antipsicóticos en pacientes que padecían GTP. Las personas con tendencias alucinatorias preexistentes tienen más probabilidades de experimentar los efectos de la GTP, aunque las personas que no presentan estas tendencias pueden experimentar GTP, probablemente en menor grado. [15] Investigaciones recientes han comenzado a explorar otras aplicaciones clínicas de la GTP, en particular entre adolescentes y adultos jóvenes. En la actualidad, se han publicado más de 20 estudios. [16] [17] [18] [19]

Historia

La primera referencia conocida al término aparece en el artículo de Jeffrey Goldsmith, "Este es tu cerebro en Tetris ", publicado en Wired en mayo de 1994:

En 1990, ningún hogar era agradable sin un Game Boy. Ese año, me quedé "una semana" con un amigo en Tokio y el Tetris esclavizó mi cerebro. Por la noche, las formas geométricas caían en la oscuridad mientras yo yacía en un suelo de tatami prestado . Durante el día, me sentaba en un sofá de gamuza color lavanda y jugaba al Tetris frenéticamente. Durante las raras salidas fuera de casa, combinaba visualmente coches, árboles y personas. [...]

El efecto Tetris es una metáfora bioquímica, reduccionista, por así decirlo, de la curiosidad, la invención, el impulso creativo. Encajar formas es organizar, construir, hacer tratos, arreglar, comprender, doblar sábanas. Todas nuestras actividades mentales son análogas, cada una tan potencialmente adictiva como la siguiente. [20]

El término fue redescubierto por Earling (1996), [2] citando un uso del término por parte de Garth Kidd en febrero de 1996. [21] Kidd describió "imágenes residuales del juego durante días después" y "una tendencia a identificar todo en el mundo como si estuviera hecho de cuatro cuadrados e intentar determinar 'dónde encaja'". Kidd atribuyó el origen del término a los jugadores de juegos de computadora de Adelaida , Australia . La primera descripción del fenómeno general aparece en el poema de ciencia ficción de Neil Gaiman "Virus" [22] (1987) en Digital Dreams .

En 2018, el término fue anunciado como el nombre de un nuevo juego de Tetris en PlayStation 4 de Enhance. [23]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Goldsmith, Jeffrey. "Este es tu cerebro en Tetris". Wired . ISSN  1059-1028 . Consultado el 18 de marzo de 2024 .
  2. ^ abc Earling, Annette (21 de marzo de 1996). "¿Los juegos de computadora te fríen el cerebro?". Philadelphia City Paper . Archivado desde el original el 22 de enero de 2008. Consultado el 22 de enero de 2008 .
  3. ^ ab Stickgold, Robert; Malia, April; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret (13 de octubre de 2000). "Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics" (Repitiendo el juego: imágenes hipnagógicas en pacientes normales y amnésicos). Science . 290 (5490): 350–353. Bibcode :2000Sci...290..350S. doi :10.1126/science.290.5490.350. PMID  11030656.
  4. ^ Stickgold, R., entrevistado el 30 de octubre de 2000 por Norman Swan para The Health Report en la Radio Nacional de Australia (transcripción). Consultado el 15 de enero de 2020.
  5. ^ Ortiz de Gortari, Angelica B.; Gackenbach, Jayne (22 de abril de 2021). "Fenómenos de transferencia de juegos y uso problemático de los medios interactivos: factores disposicionales y de hábito mediático". Frontiers in Psychology . 12 : 585547. doi : 10.3389/fpsyg.2021.585547 . PMC 8100040 . PMID  33967879. 
  6. ^ "Kortext". read.kortext.com . Consultado el 18 de marzo de 2024 .
  7. ^ Pilegard, Celeste; Mayer, Richard E. (1 de julio de 2018). "Fin del juego para el Tetris como plataforma para el entrenamiento de habilidades cognitivas". Psicología Educativa Contemporánea . 54 : 29–41. doi :10.1016/j.cedpsych.2018.04.003. ISSN  0361-476X.
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  23. ^ Fagan, Kaylee (7 de junio de 2018). "Este maravilloso juego de Tetris está inspirado en la ciencia y te cautivará durante horas". Business Insider . Consultado el 12 de junio de 2018 .

Enlaces externos