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Duna (juego de cartas)

Dune es un juego de cartas coleccionables agotadoproducido por Last Unicorn Games y Five Rings Publishing Group , y más tarde Wizards of the Coast . Ambientado en el universo Dune y basado en los libros escritos por Frank Herbert , [1] el juego enfrenta a dos o más jugadores entre sí, cada uno con el control de una casa menor que compite por la entrada al Landsraad . [2]

Historia editorial

Lanzado originalmente en 1997 como Dune: Eye of the Storm por una asociación de Five Rings Publishing Group (FRPG) y Last Unicorn Games . [3] : 23  La licencia negociada con Herbert Estate y Universal Studios [4] era para propiedad intelectual basada en la película de 1984 Dune dirigida por David Lynch . [5] En diciembre de 1997, la licencia cubría todas las novelas de Dune de Frank Herbert, y el juego se basaba en las tres primeras novelas ( Dune , Dune Messiah y Children of Dune ). [6]

Fue diseñado por Owen Seyler , [3] : 23  y presentaba tarjetas pintadas en lugar de capturas de pantalla de la película. [5] El conjunto incluía 301 cartas disponibles en mazos iniciales de 60 cartas y paquetes de refuerzo de 15 cartas . [3] : 23  Había seis mazos iniciales, uno para cada una de las facciones políticas del juego, la mitad de los cuales eran fijos para el mazo y la otra mitad aleatorizados. [7]

Aunque las cartas de Aliado y Mundo natal solo estaban disponibles en cajas iniciales, no todas las cartas de Aliado estaban incluidas en una carta inicial determinada (por ejemplo, Piter de Vries , Liscia Theirese), dando lugar al elemento de juego coleccionable/transferible. También se entregó una pequeña cantidad de tarjetas promocionales a las personas que solicitaban información adicional sobre el juego antes del lanzamiento inicial de Eye of the Storm. Todas estas cartas tienen "Vista previa" en el lado izquierdo de la cara de la carta.

FRPG tenía la intención de lanzar conjuntos de expansión trimestralmente. [5] El primero, el conjunto de 152 cartas Judge of the Change , se lanzó en diciembre de 1997. [8] Se vendió en mazos iniciales semifijos de 60 cartas y paquetes de refuerzo de 15 cartas. [8] El conjunto agregó las facciones 'Spice Miners Guild' y 'Water Peddlers Union' y el tipo 'decretos'. [8]

Cuando Wizards of the Coast compró Five Rings ese mismo año, Dune: Eye of the Storm experimentó un cambio importante. [9] En un programa llamado Rolling Thunder, cada dos meses se lanzaban pequeñas expansiones del juego, llamadas "Capítulos". Si bien la intención era mantener el ritmo de coleccionismo emocionante, resultó en altas tasas de duplicación en paquetes de refuerzo y un panorama competitivo en constante cambio. [ cita necesaria ]

En 1998, Wizards of the Coast lanzó dos juegos completos más, [10] Dune: Judge of the Change (183 cartas, que cubre la llegada de la Casa Atreides a Arrakis ) [11] y Dune: Thunder at Twilight (178 cartas, que cubre la recuperación de Arrakis por la Casa Harkonnen ), pero el desafiante juego resultó demasiado difícil para los jugadores más jóvenes. Esto finalmente llevó al colapso del Dune CCG. [ cita necesaria ]

Se planeó lanzar dos expansiones más, Dune: Second Moon Rising (el ascenso de Paul Atreides ) y Dune: Fall of the Padishah (la derrota del emperador Padishah Shaddam IV ) en 1998. Sin embargo, el juego fue cancelado antes de su impresión. . [12]

Como se Juega

Los jugadores asumen el papel de casas menores que compiten por entrar en el Landsraad . En este esfuerzo, están patrocinados por una de las seis Grandes Casas/Facciones ( Casa Atreides , Hermandad Bene Gesserit , Casa Corrino , los Fremen , Casa Harkonnen y el Gremio Espacial ), y deben elegir un Mundo natal, así como una serie de lugares únicos. Aliados y Participaciones para formar su Mazo Imperial. Los jugadores también tienen un mazo de casa que contiene cartas no únicas que representan a sus ayudantes, personal, equipo, planes y tácticas (también se pueden incluir cartas de eventos aleatorios en el mazo de casa). [4]

La expansión Judge of the Change introdujo tres nuevas facciones (el Gremio de Mineros de Especias, el Sindicato de Vendedores de Agua y los Contrabandistas de Dunas), [13] y la expansión Trueno en el Crepúsculo contenía conjuntos iniciales modificados de la Casa Atreides, la Casa Corrino y la Casa Harkonnen (que reflejan el período de la novela Dune cuando la Casa Atreides tomó posesión de Arrakis de manos de los Harkonnen). [13] Thunder at Twilight también agregó los tipos de tarjetas 'empresas de programa' y 'eventos de nexo'. [13]

Cada jugador comienza el juego con un mundo natal y una pequeña cantidad de solaris, la moneda del Imperio. [14] Los jugadores compiten por los aliados y propiedades del mazo imperial a través de una mecánica de estilo subasta , mientras que los recursos del mazo de la casa se pagan y despliegan desde la mano del jugador.

Los jugadores se atacan entre sí a través de intrigas, batallas, arbitrajes y ritos de duelo para ganar posición política y riqueza. Los aliados y ayudantes solo pueden participar en un Rito en particular si tienen el Talento para ello (que se muestra en su tarjeta). Cuando un jugador usa un Aliado o Ayudante desplegado para atacar o defender, debe girar esa carta y no podrá volver a usarse hasta el siguiente turno. Esto puede dejar al jugador expuesto a un ataque de otro jugador, por lo que resulta importante tener múltiples elementos de ataque y defensa desplegados en todo momento. Además, las cartas de Táctica hacen posible que un jugador interfiera con un ataque que ocurre entre otros dos jugadores e influya en el resultado sin utilizar a ninguno de los Aliados o Ayudantes del jugador que interfiere. Los aliados y ayudantes que son derrotados en un ataque generalmente no se eliminan del juego, sino que se ponen boca abajo y pueden resucitar después de algunos turnos.

Los elementos místicos de la Profecía y las formas extrañas Bene Gesserit también se pueden utilizar para promover significativamente la agenda personal. La victoria se puede obtener una vez que la Casa de un jugador acumula 10 o más unidades de especias y 10 o más puntos de favor.

Referencias

  1. ^ Varney, Allen (diciembre de 1997), "Dentro de la industria", The Duelist , no. #20, pág. 90
  2. ^ Molinero, John Jackson (2003). Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye (2ª ed.). págs. 168-172.
  3. ^ abc Swan, Rick (julio de 1997). "Hacia el ojo de la tormenta". Jugador de InQuest . No. 27. Entretenimiento mago . págs. 22-26.
  4. ^ ab Dancey, Ryan S. (diciembre de 1997). "Dune: El durmiente despierta". El Duelista . No. 20. Magos de la Costa. págs. 108-110.
  5. ^ abc Varney, Allen (agosto de 1997). "Noticias y actualizaciones de juegos". El Duelista . Nº 18. Magos de la Costa . pag. 83.
  6. ^ Varney, Allen (diciembre de 1997). "Noticias y actualizaciones de juegos". El Duelista . Nº 20. Magos de la Costa . pag. 90.
  7. ^ Varney, Allen (octubre de 1997). "Noticias y actualizaciones de juegos". El Duelista . Nº 19. Magos de la Costa . pag. 77.
  8. ^ abc Varney, Allen (enero de 1998). "Noticias y actualizaciones del juego". El Duelista . Nº 21. Magos de la Costa . pag. 86.
  9. ^ "Noticias de los Magos de la Costa", El Duelista , núm. #19, pág. 17 de octubre de 1997
  10. ^ "Dune Classic CCG por Steven Baumrucker MD". 3 de mayo de 2004. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2004.
  11. ^ "Noticias y actualizaciones del juego", The Duelist , no. #21, pág. 86, enero de 1998
  12. ^ "CCG - Coleccionistas de Dune". duneinfo.com .
  13. ^ abc Zdunich, S. Micah (febrero de 1999). "Aturdimiento del trueno". El Duelista . No. 34. Magos de la Costa. págs. 78–79.
  14. ^ Seyler, Owen (marzo de 1998), "Dune: The Taming of Arrakis", The Duelist , no. #23, págs. 80–81

Otras lecturas

enlaces externos