Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line , [a] titulado Dragon Warrior II cuando se localizó inicialmente en América del Norte, es un videojuego de rol desarrollado por Chunsoft y publicado por Enix en 1987 para Nintendo Entertainment System como parte de la serie Dragon Quest . La subsidiaria estadounidense de Enix publicó el lanzamiento estadounidense, Dragon Warrior II , para Nintendo Entertainment System en 1990. Dragon Quest II se desarrolla cien años después de los eventos del primer juego .
La historia del juego se centra en el príncipe de Midenhall, a quien se le ordena detener a un malvado mago llamado Hargon después de que Hargon destruyera el castillo de Moonbrooke. En su aventura, lo acompañan sus dos primos, el príncipe de Cannock y la princesa de Moonbrooke. Dragon Quest II amplía el primer juego al tener un grupo más grande, más áreas para explorar, múltiples héroes y enemigos en una batalla y un barco de vela. El sucesor del juego, Dragon Quest III , sigue al antepasado de los personajes principales, el legendario héroe Erdrick ; y los tres juegos se denominan colectivamente "Erdrick Saga Trilogy".
La planificación comenzó un mes antes de que se lanzara el Dragon Quest original. Uno de los objetivos principales era el desarrollo de un sistema de combate más emocionante, que se inspiró en sistemas de grupos de varios personajes similares como el que se encuentra en Wizardry . Las ilustraciones que se usaron como base para los personajes y monstruos fueron pintadas por Akira Toriyama y luego traducidas a pixel art . El juego se vio afectado por retrasos debido al equilibrio del juego, que solo se corrigió por completo en las primeras secciones del juego. Esto, combinado con un personal que incluía estudiantes que no estaban familiarizados con el proceso de codificación y depuración, retrasó el lanzamiento un mes. Los desarrolladores también tuvieron muchas ideas que tuvieron que descartarse debido a las limitaciones técnicas del sistema Famicom, aunque algunas se incorporaron más tarde en remakes posteriores y en la secuela del juego, Dragon Quest III .
Dragon Quest II tuvo éxito en Japón; la versión original de Famicom vendió más de 2,4 millones de copias. Más tarde, el juego fue rehecho para Super Famicom y Game Boy Color y combinado con el juego Dragon Quest original en un lanzamiento titulado Dragon Quest I & II . Una versión del juego para Android e iOS fue lanzada en Japón el 26 de junio de 2014 y en todo el mundo el 9 de octubre de 2014, como Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . El juego fue elogiado por mejorar casi todos los aspectos del original, incluyendo tener mejores gráficos, tener un mundo más grande para explorar y más personajes para participar en un sistema de combate más dinámico.
Dragon Quest II es conocido como uno de los juegos de Dragon Quest más difíciles , especialmente en su etapa final, y mantuvo esa reputación incluso en versiones posteriores para otras plataformas que hicieron que el juego fuera algo más indulgente.
Dragon Quest II es un videojuego de rol . Permite al jugador controlar a más de un personaje, cada uno de los cuales tiene sus propias características, [7] y es el primer juego de la serie Dragon Quest en hacerlo. [8] El juego introdujo un sistema de grupos donde, en lugar de comenzar el juego con un grupo entero como era común en los juegos de rol de computadora anteriores, el jugador comienza el juego con un solo personaje y gradualmente recluta más miembros del grupo durante el transcurso del juego. [9] El jugador controla a sus personajes mientras se mueven en el mundo del juego. Pueden buscar cofres del tesoro, hablar y comerciar con los aldeanos, equiparse con armas y armaduras y lanzar hechizos.
Mientras deambula por campos, torres, cuevas, mares y mazmorras, el jugador se encuentra aleatoriamente con monstruos, después de lo cual el juego cambia al modo de batalla. [7] El modo de batalla del juego presenta grupos de monstruos, que es una mejora de las batallas uno contra uno de Dragon Quest . [8] En el modo de batalla, el jugador da órdenes a los personajes sobre cómo luchar contra los monstruos. Una vez que el jugador derrota a todos los monstruos, los personajes ganan puntos de experiencia y oro. Los puntos de experiencia aumentan los niveles de experiencia de los personajes. Esto mejora los atributos de los personajes y también pueden aprender nuevos hechizos.
Para ganar, el jugador debe luchar contra monstruos para mejorar los niveles de experiencia de los personajes y obtener oro para comprar mejores armas y armaduras. Finalmente, los personajes del jugador se vuelven lo suficientemente fuertes como para llegar a la siguiente ciudad o mazmorra. Esto se repite hasta que el jugador llega al jefe final y lo derrota. Sin embargo, la jugabilidad no es necesariamente lineal, especialmente después de que el jugador obtiene el barco. La exploración es un componente clave del juego. El juego ofrece algunos lugares para guardar la partida. [10] En la mayoría de las ciudades, hablar con un rey o ministro salva la partida. En la versión estadounidense, que incorporó una batería para partidas guardadas en lugar del sistema de contraseñas del original, hablar con el rey también permite eliminar y mover partidas guardadas. [11]
Dragon Quest II es conocido por expandir enormemente la jugabilidad del juego anterior, Dragon Quest . [12] El juego es el primero de la serie en presentar múltiples héroes y enemigos en una batalla, así como un barco de vela. [8] También permitió al jugador aterrizar el barco en cualquier lugar, lo que hizo posible explorar todo el mundo del juego de manera abierta . [11] Incluyó otras nuevas características de juego, como armas que lanzan hechizos cuando se usan en batallas. [13] En comparación con su predecesor, Dragon Warrior II ofrece una gama más amplia de hechizos y elementos [14] y un mundo mucho más grande. [8] El juego también amplió el sistema de gestión de inventario de su predecesor al darle a cada personaje un inventario individual que contiene hasta ocho elementos, poniendo un mayor énfasis en la gestión conservadora de elementos entre los personajes. [11] Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line también fue el primer juego de Dragon Quest en incluir un juego de azar (jugado con boletos de lotería que el jugador encuentra), y también fue el primer juego de Dragon Quest en usar múltiples tipos de claves e incluir puertas de viaje (puertas de deformación). [15]
Dragon Quest II se desarrolla cien años después de Dragon Quest . [12] La historia comienza con un ataque al castillo de Moonbrooke por parte del mago Hargon, que busca invocar al demonio Malroth para destruir el mundo. [11] Un soldado herido escapó de la batalla y huyó al reino de Midenhall, donde informa al rey del ataque antes de morir. El rey luego ordena a su hijo, que es descendiente de Erdrick (conocido como Loto en las traducciones japonesas y algunas localizaciones posteriores), que derrote a Hargon. [16] [17] [18]
El Príncipe comienza su búsqueda solo, pero luego se le unen dos primos: el Príncipe de Cannock y la Princesa de Moonbrooke. [14] Después de encontrar al Príncipe de Cannock, que comenzó un viaje similar al mismo tiempo que el Príncipe de Midenhall, restauran a la Princesa de Moonbrooke a su forma humana, después de haber sido transformada en un perro durante el asalto de Hargon al Castillo de Moonbrooke, que quedó reducido a ruinas. [8] [14] [19] Mientras el trío busca encontrar y derrotar a Hargon, consiguen un barco que les permite viajar a través de los océanos para llegar a nuevos continentes, incluido Alefgard, que es donde tuvo lugar Dragon Quest . [8] Allí conocen al nieto de Dragonlord, el villano del juego anterior, quien le da al grupo información valiosa. [20] Les dice que al recolectar las cinco crestas escondidas alrededor del mundo, el grupo puede crear el Amuleto de Rubiss, lo que les permite derrotar a Hargon y sus ilusiones. Después de obtener el amuleto de Rubiss, el grupo viaja al castillo de Hargon en la meseta cubierta de hielo del Ródano y se enfrenta a Hargon en su sala del trono. Hargon es derrotado, pero se ofrece a Malroth y el demonio emerge para destruir a los héroes. Juntos, los tres héroes matan a Malroth y regresan a Midenhall, donde el Príncipe es nombrado nuevo rey.
Al igual que otros juegos principales de la serie Dragon Quest , Yuji Horii escribió la historia de Dragon Quest II , Akira Toriyama hizo el arte y Koichi Sugiyama compuso la música. El cocreador Koichi Nakamura , presidente de Chunsoft , dirigió el juego e hizo la mitad de la programación. [21]
La planificación de Dragon Quest II comenzó en abril de 1986, un mes antes del lanzamiento del Dragon Quest original . Con el sistema y el mapa de memoria decididos, comenzaron el desarrollo a principios de julio. [22] Al comienzo del desarrollo, el productor Yukinobu Chida le pidió al director y programador Koichi Nakamura una fecha de lanzamiento definitiva, y él fijó una sin pensarlo. [23] Luego, el equipo de desarrollo se dividió en dos grupos, uno diseñando la historia, así como los monstruos, y otro haciendo la programación. [22] La fecha límite inicial se fijó para principios de noviembre, pero el juego finalmente sufrió un pequeño retraso. [22] El equipo de desarrollo había terminado de programar casi todo en el momento del lanzamiento inicial y creía que el juego podría lanzarse a fines de ese año. [24] En la revista japonesa Weekly Shōnen Jump , publicada el 11 de noviembre de 1986, se anunció que el juego se lanzaría a fines de diciembre. [25] Sin embargo, los desarrolladores descubrieron que el juego era demasiado difícil, por lo que se retrasó un mes para ajustar el equilibrio. [26] Tuvieron que terminar la versión final a mediados de diciembre, [24] lo cual hicieron, y luego se apresuraron a entregarla a Nintendo para que fabricara los cartuchos físicos del juego. [26] El juego fue lanzado el 26 de enero de 1987. [24]
Los desarrolladores creían que el sistema de combate uno contra uno de Dragon Quest era "tedioso" y demasiado simple, y que el sistema de niveles era "aburrido", por lo que decidieron que Dragon Quest II usara un sistema de grupo con jugadores controlando múltiples personajes. [22] En otro juego de la época titulado Wizardry , los jugadores pueden controlar un grupo de hasta seis personajes directamente; Nakamura vio esto, le gustó la idea y quiso hacer algo similar. [23] Debido a restricciones técnicas, decidieron usar solo tres personajes; el sistema de videojuegos Famicom admite la visualización de hasta ocho sprites uno al lado del otro, y un personaje del juego usaba dos unidades en una dirección, por lo que era posible que hasta tres personajes hablaran con un personaje no jugable (NPC). [22] Yuji Horii creía que muchos jugadores jugarían Dragon Quest II sin jugar primero Dragon Quest , y por lo tanto hicieron que los jugadores buscaran a los otros miembros del grupo. [9] Durante el desarrollo, el personal discutió la idea de desaprobar el comando "escalera" del predecesor varias veces. [23] Nakamura ha declarado que la Cueva del Ródano que se encuentra en el juego está inspirada en un truco clásico para salir de los laberintos, el de avanzar siempre pegándose a la pared del lado derecho para evitar trampas. [27]
En el grupo de historia, los monstruos fueron lo primero que se diseñó. Primero se decidieron los nombres, habilidades y personalidades de los monstruos, después de lo cual fueron dibujados por el artista Akira Toriyama. Yuji Horii le permitió a Toriyama pintar dibujos completos en lugar de crear directamente el pixel art que se mostraría en el juego. [28] Luego, la obra de arte se convirtió en gráficos de computadora; como Toriyama no estaba familiarizado con la tecnología de gráficos de computadora, otro personal se encargó de esto. Se necesitaban diseñar muchos monstruos nuevos para que el juego se sintiera real, y el proceso fue laborioso para Toriyama. Pero también ha dicho que, en comparación con los cómics manga a los que estaba acostumbrado, disfrutaba más pintando, por lo que, en general, la experiencia fue positiva. [29] Yuji Horii afirmó que para su proceso, al igual que otros creadores de manga y películas, rápidamente delinea la trama de la historia en su mente. Con respecto al diseño del mapa, se utilizó un mapa en blanco para crear la forma física del lugar, como un castillo, una cueva o una torre, y luego se crearon juntos los elementos clave y la historia. Los guiones fueron escritos principalmente por su amigo Hiroshi Miyaoka. En comparación con escribir líneas en papel de carta y diseñar mapas en papel cuadriculado, el personal escribió ambos en papeles cuadriculados de 5 mm de tamaño A4, ya que sentían que era más fácil de organizar; [22] el grosor de su manuscrito es de 15 cm. [30]
En comparación con su predecesor, el juego era más avanzado en casi todos los aspectos tecnológicos. [11] Koichi Nakamura programó con varios estudiantes, pero como era la primera vez que trabajaba con un equipo, no sabía cómo delegar el trabajo o comunicar sus objetivos. [31] Como los estudiantes no estaban familiarizados con el proceso de codificación, no sabían cómo depurar ni realizar un seguimiento de quién era el código, por lo que Nakamura tuvo que hacerlo él mismo, lo que provocó retrasos. [32] En la programación, primero hicieron los mapas. Luego trabajaron en los personajes, incluyendo personajes numerados en mapas para líneas asignadas, y diseñaron la ruta de movimiento del NPC. El siguiente paso fue programar los elementos, mientras que el paso final fue configurar los datos de los monstruos y convertir la obra de arte de Toriyama. Este trabajo se completó a fines de octubre. [22]
Debido a los problemas de equilibrio antes mencionados, el juego fue muy difícil al principio, especialmente en las últimas etapas. Nakamura había escrito un programa que simulaba cada uno de los combates que usaba para ajustar la configuración del juego para la nivelación de los personajes y la fuerza de los enemigos que encontrarían los jugadores. Sin embargo, este programa no tuvo en cuenta los grupos de monstruos más grandes, que quedaron fuera del modelo y provocaron que el juego fuera muy difícil. [24] Además, la nivelación de los enemigos y la potencia de las armas se diseñaron por área, pero Koichi Nakamura no pensó en el barco, por lo que si los jugadores conseguían que el barco llegara a alguna tierra podrían ser derrotados rápidamente. [26] Los desarrolladores se dieron cuenta de que había un problema de equilibrio e hicieron algunas modificaciones, como limitar la cantidad de enemigos en Midenhall a grupos de tres y mover el Castillo Cannock más cerca del Castillo Midenhall. [24]
Debido a la falta de espacio en el cartucho, muchas ideas fueron abandonadas durante el desarrollo, como un final alternativo en el que el Príncipe de Lorasia es asesinado por la hermana del Príncipe de Cannock si muere en la batalla final. [24] Algunos elementos se usaron más tarde en remakes o secuelas: una subtrama sobre el Príncipe de Cannock siendo maldecido se agregó al remake de Super Famicom y a los remakes posteriores. [33] Además, el Promontorio de Olivia en Dragon Quest III fue inicialmente una idea para Dragon Quest II . [34] La capacidad de ROM del cartucho de juego es de 1 Mbit, [35] pero solo quedan alrededor de 10 bytes de espacio libre en los productos finales. [36]
El lanzamiento norteamericano del juego como Dragon Warrior II fue creado por Enix y publicado en 1990. [11] A diferencia de la versión japonesa original de Famicom, que usaba contraseñas para guardar , la versión de NES usó una batería de respaldo interna para registrar el progreso del jugador. [11] La introducción de la historia en Moonbrooke se presenta exclusivamente en Dragon Warrior II . [11] En el original japonés, el juego comienza justo con el soldado herido de Moonbrooke entrando al castillo de Midenhall, buscando ayuda de su rey. [37] El diálogo de la localización estadounidense a menudo usaba (intencionadamente) vocabulario inglés arcaico, entre otras diferencias con la versión japonesa. [38] Al igual que Dragon Warrior , la versión estadounidense de Dragon Warrior II fue censurada en algunos aspectos; por ejemplo, usó un sprite fantasmal en lugar del ataúd del personaje derrotado original con sprite cruzado. [11]
Koichi Sugiyama compuso y dirigió la música para el juego. El primer álbum de Dragon Quest II , Suite Dragon Quest II ~Gods of the Evil Spirits~ , fue lanzado en febrero de 1987. Abarca diez bandas sonoras en versión orquestal con una "historia de sonido original" de veinticinco minutos; esta suite fue interpretada por el Tokyo Strings Ensemble. Algunas de las pistas son clásicas y otras son jazz. [39] El 20 de agosto de 1987, se celebró el primer "Concierto Clásico Familiar". En este concierto, la música de Dragon Quest y Dragon Quest II fue interpretada por el Tokyo Strings Ensemble. [40] Más tarde, en octubre de 1987, la grabación del concierto se lanzó como un CD de suite sinfónica bajo el título Dragon Quest in Concert . [41] La música de Dragon Quest II también se lanzó como un CD de piano, [42] un CD de drama [43] y varios álbumes de suite sinfónica. [44] [45] Las músicas de Dragon Quest II también fueron recopiladas en compilaciones musicales, como Symphonic Suite Dragon Quest Best Selection Vol.1 ~Roto~ (1997), [46] Dragon Quest Game Music Super Collection Vol. 1 – 3 (2001–2002), [47] [48] [49] Symphonic Suite Dragon Quest Complete CD-Box (2003) [50] y Symphonic Suite Dragon Quest Scene-Separated I~IX (2011). [51]
"Only Lonely Boy", la música de fondo en la interfaz de ingreso de nombre y contraseña del juego, fue arreglada como una canción promocional vocal y lanzada como sencillo por Anna Makino llamado "Love Song Sagashite". [52] Dado que la secuela tiene lugar 100 años después del Dragon Quest original , Sugiyama decidió usar música pop para sugerir que el juego tuvo lugar en un momento posterior al juego anterior. [53] Esta música también se usa para la canción de lucha del equipo de béisbol profesional japonés Chiba Lotte Marines . [54] La canción que se reproduce cuando se deambula por los campos de Dragon Quest , "Unknown World", también se reproduce cuando el héroe está en esa área. [55] El tema final " My Road, My Journey " [56] también es la canción final del anime relacionado Dragon Quest: The Adventure of Dai . [57]
Dragon Quest II fue portado a computadoras MSX en febrero de 1988, [58] pero la versión portada tenía muchos problemas como desplazamiento entrecortado, títulos de personajes con marco negro, gráficos deficientes, junto con combate y menús lentos. [11] La versión portada para MSX2 fue lanzada en mayo de 1988 en Japón. [59]
El 18 de diciembre de 1993, [60] Dragon Quest II fue rehecho y combinado con Dragon Quest como parte de Dragon Quest I y II para Super Famicom , que utilizó el motor de Dragon Quest V. [11] Además de mejorar los gráficos y el sonido, también se mejoró la jugabilidad. El remake de Super Famicom presenta un sistema de selección de enemigos mejorado: si un enemigo es derrotado antes de que un personaje que fue asignado para atacar pueda realizar su movimiento de ataque, el personaje atacará a otro enemigo en lugar de no hacer nada como en la versión de Famicom. Y al igual que sus sucesores, los jugadores pueden encontrar elementos que mejoran las estadísticas en ollas o tocadores. [61] El remake de Super Famicom solo se lanzó en Japón. [11]
En 1999, Dragon Quest I & II fue lanzado para Game Boy Color ; el juego también es compatible con Game Boy . [62] Un año después, fue localizado en Estados Unidos como Dragon Warrior I & II . [11] Este remake es similar a la versión de Super Famicom, pero con gráficos de 8 bits. En comparación con la versión de NES, presentaba mejores gráficos y era menos difícil. El remake también proporcionó una función de guardado rápido para permitir a los jugadores guardar y cargar el juego en cualquier lugar a menos que reiniciaran el Game Boy. [63] En la localización de Game Boy Color, los nombres de los personajes principales y las ciudades fueron re-traducidos para que fueran similares a los nombres japoneses originales: [11] el héroe legendario "Erdrick" fue re-traducido como "Loto", y el nombre del castillo "Midenhall" fue re-bautizado como "Lorasia". La traducción original tenía muchos errores y Enix cambió los nombres para ayudar a solucionarlo. [12]
Dragon Quest II fue rehecho para los teléfonos móviles japoneses de la marca NTT DoCoMo en 2005. [64] El tamaño del remake era cuatro veces más grande que el puerto original de Dragon Quest , [65] y como la capacidad del teléfono era limitada, el juego se dividió en dos partes. La primera parte estaba preinstalada en los teléfonos móviles y la segunda parte se podía descargar de forma gratuita. El mapa del mundo se proporcionaba mediante un archivo PDF preinstalado. [66] En 2006, las empresas móviles japonesas BREW y SoftBank también comenzaron a vender el juego en sus plataformas móviles. [67] [68]
Tanto la versión de Famicom como la de Super Famicom de este juego, junto con Dragon Quest y Dragon Quest III , fueron relanzadas bajo la compilación Dragon Quest 25th Anniversary Collection para Wii en Japón el 15 de septiembre de 2011. [69] La compilación de Wii presentó funciones de guardado interrumpidas para cada juego. [70] La compilación también incluyó copias originales de las guías de estrategia para los juegos, junto con ilustraciones originales y material sobre el desarrollo de los juegos. [69]
Square Enix anunció que los primeros ocho títulos de Dragon Quest serían relanzados en Android e iOS en Japón. [71] Este Dragon Quest II se basó en la versión para teléfonos celulares anterior, pero se optimizó para teléfonos inteligentes y se lanzó el 26 de junio de 2014 en Japón. [72] Una versión en inglés se lanzó el 9 de octubre de 2014, bajo el título Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . [73] Square Enix registró esta marca en Japón en 2013 y en Estados Unidos a principios de 2014. [74] [75]
En el Nintendo Direct de junio de 2024, se anunció que se lanzaría un remake HD-2D de Dragon Quest y II en 2025 para Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 5 y Xbox Series X/S . [6]
Se publicaron varias guías : la primera fue publicada por Shueisha en febrero de 1987, [76] la segunda por Tokuma Shoten en julio de 1987, [77] y la tercera por el editor de juegos Enix en 1988 como una "guía oficial". [78]
Al igual que otros juegos principales de la serie, Dragon Quest II fue novelizado y adaptado a libros de juego . La novela Dragon Quest II fue escrita por Hideo Takayashiki y publicada en 1989; fue reimpresa en 1991 y 2000. La serie de libros de juego Dragon Quest II también se publicó en 1989. [79]
Dragon Quest II recibió tanto éxito crítico como financiero en Japón. La versión de Famicom vendió 500.000 copias en su primer lanzamiento en Japón, [90] y 2,4 millones de copias a finales de año, [91] [92] recaudando varios cientos de millones de dólares. [93] Las ventas totales de la versión de Famicom habían aumentado posteriormente a 2,41 millones en 2008. [94] Los remakes de Super Famicom y Game Boy Color juntos enviaron más de 1,92 millones de copias en todo el mundo. [92] La versión Japan Mobile fue descargada más de un millón de veces. [95] El juego se incluyó en una compilación de 2011 llamada Dragon Quest Collection para Wii , que vendió 403.953 copias. [96]
Los lectores de la revista Family Computer Magazine [ja] le dieron una puntuación de 28,02 sobre 30, [35] y lo nombraron el mejor juego de cartucho del año. [97] En 2006, los lectores de la revista Famitsu votaron al juego como el 17º mejor videojuego de todos los tiempos. [98] [99]
El juego es generalmente conocido por corregir problemas encontrados en el primer juego, incluidas mejoras como permitir grupos de tres personajes, tener un mundo más grande, mejores gráficos y la capacidad de llevar más elementos. [12] [35] Otras mejoras notables fueron las teclas que se pueden usar varias veces y los nuevos elementos estratégicos introducidos debido a grupos más grandes y grupos más grandes de enemigos. [12] La música del juego a menudo es elogiada, a pesar de sus limitadas capacidades de 8 bits. [12] Considerado un clásico para el género RPG, el juego es considerado digno de elogio. [100] [101] Las reseñas japonesas destacaron la dificultad de la versión de Famicom, derivada de problemas como las muchas trampas en la Cueva de Rhone y la capacidad del jefe final de lanzar un hechizo "Healall", y esto ha llevado a algunos críticos a llamar al juego "el Dragon Quest más difícil ". [102] Después del lanzamiento de Dragon Quest III , el director Koichi Nakamura dijo: "Como resultado, Dragon Quest II recibió críticas favorables de todos, pero como yo mismo estoy del lado del creador, siento que solo hice la mitad de lo que quería hacer". [103]
Los remakes de Dragon Quest II también tuvieron éxito y fueron bien recibidos. Famitsu le otorgó al remake japonés de Super Famicom un 35/40. [84] El remake de Game Boy Color obtuvo un 30/40 de Famitsu , [85] y la versión estadounidense, Dragon Warrior I & II , recibió calificaciones bastante altas, incluyendo un 8.0 sobre 10 de IGN , [62] un 9.6 sobre 10 de GameSpot , [12] y 8 sobre 10 de Nintendo Power . [87] También recibió el Premio Game Boy Color del Año 2000 de RPGamer. [89]
El lanzamiento de Dragon Quest II también promovió las ventas del Dragon Quest original , [21] y con el éxito de Dragon Quest II , la serie se convirtió en un fenómeno cultural japonés. [98] La secuela de Dragon Quest II , Dragon Quest III: The Seeds of Salvation , fue lanzada en 1988 en Japón. [104] Sirve como una precuela de los dos primeros juegos y sigue al antepasado de los personajes principales, el legendario héroe Erdrick ; [105] los tres juegos se denominan colectivamente "Erdrick Saga Trilogy". [104] También con el éxito del remake de Game Boy Color, Enix lanzó un Game Boy Color Dragon Warrior III en 2001, que se basó en la actualización exclusiva para Super Famicom de Japón del Dragon Quest III original . [106] El mundo de Dragon Quest II se utilizó más tarde como escenario de Dragon Quest Monsters: Caravan Heart en Game Boy Advance . [107]
Nieto de Dracolord
: Puedes llamarme Kid Draco...
"Dragon Quest II", lanzado al año siguiente, 1987, vendió 500.000 copias en el primer lanzamiento y 2.200.000 copias en total.