Los jugadores de Go suelen utilizar jerga para describir situaciones en el tablero y en los alrededores del juego. Es probable que estos términos técnicos se encuentren en libros y artículos sobre Go en inglés y en otros idiomas. Muchos de estos términos se han tomado prestados del japonés , sobre todo cuando no se ha podido encontrar un término equivalente corto en inglés. Este artículo ofrece una descripción general de los términos más importantes.
Aunque el Go se originó en China , el vocabulario técnico inglés y occidental actual toma prestado una gran proporción de términos del idioma japonés porque fue a través de Japón que Occidente conoció el Go .
Muchos de estos términos provienen de una jerga que se utiliza para la redacción técnica de Go y, en cierta medida, están desarrollados especialmente para el periodismo de Go. Algunos autores de materiales de Go en inglés evitan el uso de términos técnicos japoneses, y la forma en que se aplican puede diferir de manera sutil de los significados originales.
Se han empezado a utilizar algunos términos en coreano (por ejemplo, haengma como una forma de describir el desarrollo de los cálculos). [1] [2]
Aji ( japonés :味, chino :味道; pinyin : wèi dào ; Wade–Giles : wei 4 tao 4 , coreano 맛[ma:t]) que significa 'sabor' se refiere al potencial latente de las piedras para abrir varias avenidas de juego. El aji en varias posiciones en el tablero impacta el curso del juego independientemente de si un jugador hace movimientos para aprovechar el potencial latente. Se dice que una situación contiene mal aji cuando la presencia de las piedras del oponente o debilidades en la propia posición crean una amenaza de comprometer la posición en un momento oportuno en el juego. Puede ser muy difícil para los jugadores evaluar el mejor momento para realizar un movimiento para aprovechar el potencial del aji en una posición o para eliminar la amenaza de mal aji en la propia posición.
En el diagrama, la piedra triangular está muerta y las tres piedras blancas cuadradas parecen estar atrapadas. Sin embargo, el aji de la piedra triangular permite que las blancas escapen saltando hacia Blanco 1. Si las negras se resisten, las dos piedras negras pueden ser capturadas con la ayuda de la piedra triangular. [3]
Atari (当たり) es un término para una situación en la que una piedra o un grupo de piedras tiene solo una libertad y puede ser capturada en el siguiente movimiento si no puede obtener libertades adicionales. Un grupo en tal situación se dice que está en atari o bajo atari . Los principiantes a menudo gritan verbalmente "atari" de una manera similar a decir " jaque " en ajedrez, pero se considera inapropiado para los jugadores más avanzados. [4] En la ilustración, se dice que las piedras blancas en triángulos están en atari , porque las negras pueden capturarlas en un solo movimiento. Si las negras realizan un movimiento en a , las piezas blancas son capturadas inmediatamente y retiradas del tablero.
En japonés, atari ( japonés :当たり, あたり o アタリ) es la forma nominalizada de ataru (当たる,あたるoアタル), que significa "dar en el blanco" o "recibir algo fortuitamente". La palabra atari se utiliza en japonés cuando una predicción se hace realidad o cuando alguien gana la lotería. En chino ta chi'ih ( chino :打, 打吃 o 叫吃; pinyin : dǎ, dǎ chī o jiào chī ; Wade–Giles : ta 3 , ta 3 ch'ih 1 o chiao 4 ch'ih 1 ); Coreano: dansu ( 단수 ).
Como la distancia de una piedra desde el borde del tablero tiene implicaciones tácticas y estratégicas importantes, es normal denominar a los puntos de las esquinas del tablero puntos (1, 1) y contar líneas desde el borde.
Dame ( japonés :駄目, pronunciado / ˈ d ɑː m eɪ / DAH -may ; [daˈme] ; chino :單官; pinyin : dan1 guan1 ; Wade–Giles : tan 1 kuan 1 ) son puntos neutrales sin rellenar que no beneficiarán a ninguno de los bandos. Normalmente, el término se refiere a puntos vacantes que se encuentran entre dos fuerzas opuestas y que, con el tiempo, se rellenarán sin alterar la puntuación. Básicamente, los puntos dame no tienen interés, aunque deben rellenarse antes de contabilizar la puntuación en la puntuación de área (estilo chino). Las reglas japonesas definen un dame como un punto vacante que no está rodeado de piedras vivas de un solo color, por lo que el término también puede referirse a un punto vacío que es tácticamente útil como libertad para una unidad.
Un movimiento divino es un movimiento excepcional, inspirado y original; uno que no es obvio y que equilibra la estrategia y la táctica para crear un punto de inflexión inesperado en un juego. Un movimiento divino es singular; es tan raro que un jugador profesional de Go podría esperar realizar un solo movimiento de este tipo en su vida. El término proviene de la frase japonesa kami no Itte (神の一手) , que significa 'movimiento de Dios' o 'movimiento divino'.
El movimiento que enrojece las orejas realizado por Hon'inbō Shūsaku en 1846 se considera un ejemplo de un movimiento divino [ cita requerida ] .
El doble hane (二段バネ, ni-dan bane ) es una secuencia de dos movimientos sucesivos que rodean el grupo adyacente del oponente. Puede ser una forma agresiva y apropiada de jugar, aunque expone las piedras a cortes.
Los ojos son libertades internas y completamente rodeadas de un grupo de piedras. El oponente no puede llenar un ojo hasta que se hayan llenado todas las demás libertades del grupo.
La presencia o ausencia de ojos en un grupo determina la vida o la muerte de ese grupo: un grupo con uno o ningún ojo morirá a menos que su propietario pueda desarrollarlos; por el contrario, un grupo con dos o más ojos vivirá, ya que un oponente nunca puede reducir el grupo a una sola libertad.
Los ojos se cuentan como territorio ocupado del grupo que rodea completamente el ojo. Cuando un grupo comparte (es adyacente a) uno o más ojos con los grupos del jugador oponente, esos ojos no cuentan como territorio para ninguno de los jugadores. A veces, esos ojos se reducen a dame a medida que otras áreas del tablero cambian para dar a uno o ambos grupos ojos adicionales, lo que permite que uno o ambos jugadores llenen los ojos compartidos. Pero a veces esos ojos compartidos no se resuelven (
).Jugar gote (後手, después de mano) significa responder directamente al movimiento sente del oponente .
Un hane ( japonés :跳ね; chino :扳; pinyin : bān ; Wade–Giles : pan 1 ) es un movimiento que gira alrededor de una o más piedras del oponente.
Hayago (早碁) significa 'juego rápido' o 'marcha rápida'. [5] La mayoría de los juegos de hayago duran cinco minutos, con diez segundos asignados para cada movimiento, o diez minutos, con treinta segundos por movimiento.
Un jigo es un empate, es decir, los jugadores tienen la misma cantidad de puntos al final de la partida. El jigo se puede evitar añadiendo una fracción de komi a la puntuación de las blancas.
Joseki (定石, jōseki ) son secuencias de juego establecidas que (a nivel local) se consideran que dan un resultado óptimo (intercambios equilibrados y/o territorios/influencias iguales) para ambos jugadores. Existen miles de líneas de este tipo que han sido investigadas y documentadas.
A menudo, los joseki se juegan al principio del juego y consisten en dividir las esquinas. También hay "joseki a mitad del juego", que tratan, por ejemplo, de una invasión de un recinto o una estructura común.
Aunque los joseki tienen algún paralelismo con las aperturas de ajedrez , difieren significativamente. Las aperturas de ajedrez estructuran todo el tablero, mientras que los joseki se ocupan solo de una posición local. Por lo tanto, la elección de qué joseki (de los muchos posibles) jugar en una situación determinada debe basarse en una evaluación de la posición global. Esto incluye consideraciones sobre la dirección del juego, el equilibrio actual del territorio y la influencia, y la propia estrategia de juego.
También es posible desviarse del joseki y obtener un buen resultado si la posición del entorno lo permite. En otras palabras, los joseki son sensibles al contexto en el que se juegan.
Un kakari (掛かり, カカリ) es un movimiento de aproximación a una posición de esquina, como en el punto 5-3 ( kakari bajo ) o el punto 5-4 ( kakari alto ) cuando un oponente ha jugado previamente el punto 3-4, como en el diagrama. [6] De manera más general, un kakari es bajo si se juega en la tercera línea y alto si se juega en la cuarta línea. Los kakaris más altos que la cuarta línea son poco comunes en el juego profesional.
Una keima (桂馬, ケイマ) es una colocación de piedras que forma una "L". A veces se la denomina " movimiento de caballo ", ya que se asemeja al movimiento del caballo en ajedrez .
Kiai (気合い)se traduce como "espíritu de lucha", es decir, juego agresivo o en el que el jugador toma la iniciativa.Kiainormalmente significa mantener sente y no dejar que el oponente se salga con la suya. Unsenseipodría decir: "Juegas de forma demasiado pasiva, ¡pon algo dekiaien tus movimientos!".de kiaipueden sorprender a un oponente y darle la vuelta al juego. Algunos ejemplos dekiaiincluyen defenderse con un movimiento que también contraataque o responder a unkikashi(movimiento forzado) de forma inesperada.Kiaitambién es un término utilizado enlas artes marciales, normalmente como nombre para un grito fuerte que acompaña a un ataque.
Kikashi (利かし) , que literalmente significa "un estímulo", es un movimiento forzado, generalmente uno realizado fuera del flujo principal del juego. Sin embargo, a diferencia de sente , un movimiento es kikashi cuando produce una alta eficiencia en el juego al obligar al oponente a abandonar un curso de acción. Una piedra kikashi generalmente se sacrificará mientras otorga una ventaja; por ejemplo, la piedra kikashi podría actuar como un rompedor de escaleras o destruir la forma de ojos potencial del oponente, mientras que el movimiento de respuesta no tiene ningún valor.
Los movimientos pueden ser kikashi o no, dependiendo de si se responden con la sofisticación adecuada o no. Si el movimiento de respuesta fortalece la posición, entonces la jugada no es kikashi sino aji keshi (arruinar el propio potencial).
Ko ( japonés :劫, コウ, Hepburn : kō , pronunciado / k oʊ / ; chino: 打劫) se refiere a una situación en la que se aplica la regla ko . La regla ko establece que no se puede realizar un movimiento de manera que haga que el tablero tenga exactamente el mismo aspecto que tenía al final del último movimiento del jugador. En consecuencia, si un jugador captura una sola piedra, el oponente no puede responder inmediatamente capturando la piedra que el jugador utilizó para realizar la captura original. Esto haría que el tablero tuviera el mismo aspecto que tenía inmediatamente antes, una situación que podría repetirse indefinidamente.
Un jugador puede aprovechar la regla del ko al realizar un movimiento sabiendo que al oponente no se le permitirá recuperar el ko inmediatamente. Sin embargo, el oponente puede realizar un movimiento sente en otro lugar que obligue al jugador a responder, en cuyo caso el oponente puede recuperar el ko . Este tipo de jugada sente se conoce como amenaza de ko . Este tipo de secuencia repetida de ida y vuelta de captura de ko , amenaza de ko , respuesta a la amenaza de ko , recaptura de ko , etc., se conoce como pelea de ko .
Komi (込み, コミ) es una bonificación en la puntuación que se otorga a las blancas como compensación por ir en segundo lugar. No hay un acuerdo sobre cuánto debería ser Komi, pero por lo general está en el rango de 4,5 a 7,5 puntos. Komi casi siempre incluye medio punto por desempatar.
Korigatachi (凝り形) suele traducirse como "sobreconcentrado", pero más literalmente es "forma congelada". Si un jugador usa sus piedras de manera ineficiente, el resultado será korigatachi . Conocer algo sobre este problema debería indicarte cómo evitarlo. Colocar las piedras demasiado juntas es un error fundamental, en lugar de un juego seguro.
El kosumi (尖み, コスミ) es un movimiento que se coloca en un punto diagonalmente adyacente a otra de las propias piedras donde las intersecciones adyacentes están desocupadas.
Una escalera (四丁, シチョウ, shichō ) es una secuencia de movimientos en la que un atacante persigue a un grupo en atari en un patrón de zigzag a través del tablero. [7]
Una libertad ( japonés :呼吸点, Hepburn : kokyūten , chino: qì 氣) es un punto vacante que está inmediatamente adyacente a una piedra en una dirección cardinal (ortogonal), o conectado a través de una cadena continua de piedras del mismo color a dicho punto. Una piedra, cadena o grupo debe tener al menos una libertad para sobrevivir. Un grupo que tiene dos o más libertades internas separadas (ojos) es imposible de capturar.
Los miai (見合い) (coreano: 맞보기 ) son un par de puntos vacíos en el tablero que tienen un valor equivalente. Por ejemplo, si las negras juegan en A , las blancas pueden jugar en B y no sufrir ninguna desventaja por el cambio.
Esto ocurre a menudo. El Miai se puede ver en la etapa de fuseki a gran escala, o en un simple problema de vida o muerte , como un ojo recto de cuatro espacios. Esta forma está viva debido a sus dos puntos centrales a y b : si las negras juegan a , las blancas pueden responder con b y viceversa.
El término tiene su origen en la costumbre japonesa de concertar el matrimonio a través de una serie de reuniones ( miai ) para ver a los posibles cónyuges (見る miru , "ver",合う au , "conocer").
El salto de mono es un movimiento que se utiliza normalmente al final del juego y que puede reducir significativamente el territorio del oponente. Se puede jugar cuando el atacante tiene una piedra fuerte en la segunda línea y el defensor no tiene piedras cercanas en la primera o segunda línea que protejan su territorio deseado. El atacante coloca una piedra en la primera línea a tres espacios dentro del territorio del defensor desde la piedra fuerte. Debido a las propiedades especiales del borde del tablero, el defensor normalmente no puede cortar la piedra.
Moyō (模様) es un marco para un territorio potencial que generalmente consiste en piedras no conectadas con cierta distancia entre ellas. El juego inicial generalmente consiste en competir por el moyo intentando expandir el propio y/o invadir o reducir el del oponente. Este término a menudo se traduce como 'marco', 'potencial' o 'muro'.
Myoushu (妙手, myōshu ) es un movimiento inspirado, un movimiento que cambia el rumbo de una partida o supera las expectativas. Un ejemplo de myoushu es el movimiento que hizo enrojecer las orejas realizado por Honinbo Shusaku en 1846.
Un nakade (中手, movimiento interno) se refiere a un movimiento dentro del grupo de un oponente que evita que este haga dos ojos. También puede referirse a un grupo de piedras o una forma donde se podría realizar dicho movimiento. La ilustración muestra un nakade, a menudo denominado cinco voluminoso o forma de silla .
Nerai (狙い) es un término japonés de go (sustantivo, del verbo nerau) que significa amenaza, objetivo, objetivo, seguimiento. [8]
Un peep es un movimiento que se suele realizar en sente, en el que se coloca una piedra justo al lado de un punto vacío que conectaría dos grupos. El movimiento suele provocar una respuesta inmediata, ya que amenaza con separar a los dos grupos.
Una pinza es un movimiento que se aproxima a la piedra del oponente desde ambos lados. El objetivo del ataque es disminuir la capacidad del oponente de formar una base u ocupar un territorio en el costado. [9]
Una sonda es un movimiento sofisticado diseñado para obtener información sobre las intenciones del oponente en función de cómo responde. El término japonés para un movimiento de sondeo es yosu-miru (様子見る) . La frase yōsu o miru significa literalmente "ver cómo están las cosas". Una sonda se basa en otros conceptos como kikashi , aji y korigatachi.
Sabaki (捌き) es el desarrollo de una posición flexible y eficiente que es difícil de atacar para el oponente, a menudo mediante jugadas de contacto y sacrificio.
Seki (関, セキ) es un término japonés para un impasse que no se puede resolver en una simple cuestión de vida o muerte . A veces se traduce como "vida mutua" ( chino :雙活; pinyin : shuāng huó ). Por ejemplo, una carrera de captura puede terminar en una posición en la que ningún jugador puede capturar al otro. Existen numerosos tipos de posiciones seki que pueden surgir, caracterizadas como casos en los que ningún jugador agrega una jugada a grupos que no tienen dos ojos . El área permanece intacta; al final, todos los grupos involucrados se consideran vivos, pero no se obtienen puntos por territorio.
En la figura seki , si tanto las blancas como las negras juegan en los puntos marcados con un , la otra efectuará la captura inmediatamente y podrá (si juega correctamente) formar dos ojos.
Jugar sente (先手, de antemano) significa tener la iniciativa.
La forma es la configuración de las piedras en su flexibilidad y eficiencia para permanecer conectadas, formar ojos y mantener las libertades. Se dice que las piedras tienen buena forma si son eficientes y flexibles y mala forma si son ineficientes. Ejemplos de buena forma son el ponnuki (cuatro piedras en un diamante creado al capturar una piedra enemiga) y la unión de bambú (un patrón de 2x3 de dos piedras, dos espacios y dos piedras más). Ejemplos de mala forma son el triángulo vacío (tres piedras adyacentes formando una 'L') y el dango (que significa 'bola de masa', un gran grupo de piedras que no contiene ningún ojo).
Un golpe de hombro es una piedra colocada en diagonal junto a la piedra del oponente, a menudo hacia el centro del tablero. Generalmente se utiliza para reducir el potencial territorial de un grupo oponente sin ser capturado fácilmente.
Jugar tenuki (手抜き) es ignorar el movimiento sente de un oponente para poder jugar en otro lugar.
Un tesuji (手筋) es una jugada inteligente, la mejor jugada en una posición local, un movimiento hábil. Tesuji se deriva de suji (筋) , que significa 'línea de juego'.
El opuesto de tesuji es zokusuji , que puede traducirse como 'línea de juego burda', y también se lo conoce como anti-suji o un movimiento vulgar según la situación.
Los tesuji suelen requerir que el jugador lea una situación con varios movimientos de antelación. Pueden aplicarse en situaciones de vida o muerte (como en el caso del tsumego ), para obtener la iniciativa ( sente ), capturar piedras, ganar puntos extra al final del juego ( yose ) o, de otro modo, salvar una situación aparentemente desfavorable.
El espesor (厚み, atsumi ) describe una posición de poder e inexpugnabilidad. Un grupo es denso cuando se ha desarrollado más allá del nivel de estabilidad en su área local sin acumular debilidades significativas y, en consecuencia, proyecta poder a distancia, especialmente sobre áreas vacías o no establecidas del tablero. Tales posiciones tienen una profunda influencia en el flujo del juego. En el diagrama, aunque las blancas tienen alrededor de 10 puntos de territorio en la esquina mientras que las negras tienen poco o nada, las negras pueden esperar que el poder proyectado hacia afuera por su posición de espesor compense esto con creces. [10] Nótese que la ventaja de las negras no sería tan significativa si las blancas tuvieran una posición establecida en la dirección a la que apunta la influencia de las negras.
Yose (寄せ, ヨセ) es un término que se utiliza para referirse a las jugadas finales. Un yose se traduce como una "jugada de ajuste", es decir, una jugada en el tablero que consolida territorio o destruye el territorio del oponente. También se refiere a la fase final del juego. [11]
Una habilidad fundamental en el final del juego es la capacidad de evaluar jugadas en diferentes áreas del tablero e identificar qué jugadas tienen prioridad. Esto generalmente requiere determinar la cantidad de puntos en juego (lo que se conoce como contar ). El conocimiento del conteo comienza con algunos ejemplos simples y heurísticas. La teoría de juegos combinatorios se ha utilizado para obtener pruebas reales en lugar de formas prácticas de ganar posiciones.
Ōyose , o yose grande , se refiere a una posición que es lo suficientemente grande como para que sea difícil contarla con precisión (por ejemplo, 20 puntos o más). También se puede usar para referirse a la fase inicial del final del juego.
El nombre de la empresa de videojuegos Atari proviene del término utilizado al jugar el juego porque el cofundador Nolan Bushnell era un fanático del juego. [12] Sente Technologies y Tengen también derivan sus nombres de términos de Go.