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Distancia de dibujo

La influencia de diferentes distancias de dibujo (las distancias más altas muestran más área).

En gráficos por computadora , la distancia de dibujo ( distancia de renderizado o distancia de visualización ) es la distancia máxima de los objetos en una escena tridimensional que dibuja el motor de renderizado . Los polígonos que se encuentren más allá de la distancia de dibujo no se dibujarán en la pantalla.

La distancia de dibujo requiere una definición porque un procesador que tenga que renderizar objetos a una distancia infinita ralentizaría la aplicación a una velocidad inaceptable. [1] A medida que aumenta la distancia de dibujo, se deben dibujar polígonos más distantes en la pantalla que se recortarían regularmente . Esto requiere más potencia de procesamiento; la calidad gráfica y el realismo de la escena aumentarán a medida que aumenta la distancia de dibujo, pero el rendimiento general ( fotogramas por segundo ) disminuirá. Muchos juegos y aplicaciones permitirán a los usuarios configurar manualmente la distancia de dibujo para equilibrar el rendimiento y las imágenes.

Problemas en juegos antiguos

Los juegos más antiguos tenían distancias de dibujo mucho más cortas, más notorias en escenas amplias y abiertas. En muchos casos, objetos o terrenos que alguna vez estaban distantes aparecían de repente sin previo aviso cuando la cámara se acercaba a ellos, un efecto conocido como "gráficos emergentes", "pop-in" o "draw in". [1] Este es un sello distintivo de la distancia de dibujo corta, y todavía afecta a juegos grandes y abiertos como la serie Grand Theft Auto y Second Life . [ cita requerida ] En los juegos más nuevos, este efecto generalmente se limita a objetos más pequeños, como personas o árboles, un contraste con los juegos más antiguos en los que grandes trozos de terreno podían aparecer o desvanecerse repentinamente junto con objetos más pequeños. El juego de Sony PlayStation Formula 1 97 ofrecía una configuración para que el jugador pudiera elegir entre una distancia de dibujo fija (con velocidad de cuadros variable) y una velocidad de cuadros fija (con distancia de dibujo variable).

Alternativas

Un truco común que se utiliza en los juegos para disimular una distancia de dibujo corta es oscurecer el área con una niebla de distancia . Se han desarrollado métodos alternativos para evitar el problema por completo mediante la manipulación del nivel de detalle . Black & White fue uno de los primeros juegos en utilizar el nivel de detalle adaptativo para disminuir la cantidad de polígonos en los objetos a medida que se alejaban de la cámara, lo que le permite tener una distancia de dibujo enorme mientras mantiene el detalle en las vistas de cerca.

The Legend of Zelda: The Wind Waker utiliza una variante de la programación de nivel de detalle. El mundo exterior del juego está dividido en 49 cuadrados. Cada cuadrado tiene una isla dentro; las distancias entre la isla y los bordes del cuadrado son considerables. Todo lo que está dentro de un cuadrado se carga al ingresar, incluidos todos los modelos utilizados en vistas de cerca y animaciones. Utilizando el elemento del telescopio, uno puede ver cuán detalladas son incluso las áreas más lejanas. Sin embargo, las texturas no se muestran; se desvanecen a medida que uno se acerca a la isla del cuadrado. Las islas fuera del cuadrado actual son menos detalladas; sin embargo, estos modelos de islas lejanas no se degeneran más que eso, a pesar de que algunas de estas islas se pueden ver desde cualquier otro lugar del mundo exterior. Tanto en las áreas interiores como exteriores, no hay niebla de distancia; sin embargo, hay algunas áreas donde la niebla de "distancia" se usa como un efecto atmosférico. Sin embargo, como consecuencia de la atención de los desarrolladores al detalle, algunas áreas del juego tienen velocidades de cuadro más bajas debido a la gran cantidad de enemigos en pantalla.

Los creadores de Bungie afirman que Halo 3 tiene una distancia de dibujo de más de 14 millas, lo que es un ejemplo de las distancias de dibujo enormemente mejoradas que son posibles gracias a las consolas de juegos más recientes. Además, se dice que Crysis tiene una distancia de dibujo de hasta 16 kilómetros (9,9 millas), mientras que Cube 2: Sauerbraten tiene una distancia de dibujo potencialmente ilimitada, posiblemente debido al mayor tamaño del mapa. Grand Theft Auto V fue elogiado por su distancia de dibujo aparentemente infinita a pesar de tener un mapa grande y detallado. [2]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 32.Consulte las entradas sobre "Sombreado de profundidad" y "Dibujar".
  2. ^ "Gráficos de 'GTA 5' para PS4 vs. PS3: efectos visuales deslumbrantes que nos dejarán sin aliento [VIDEO, COMPARACIÓN]". Latin Times . 15 de septiembre de 2014 . Consultado el 17 de noviembre de 2015 .

Enlaces externos