Quantum Redshift es un videojuego para la consola Xbox , desarrollado por Curly Monsters y publicado por Microsoft Game Studios en 2002. El juego es un juego de carreras futurista con la adición de combates y rivalidades de personajes que influyen en las carreras competitivas. Quantum Redshift fue concebido como un sucesor espiritual del juego de carreras Wipeout y fue desarrollado por varios ex miembros del personal de Psygnosis que trabajaron en el juego. La publicación del juego tuvo problemas, y el personal de Curly Monsters expresó diferencias creativas en el empaque y las decisiones de marketing tomadas por Microsoft Game Studios . El juego recibió críticas mixtas a promedio por parte de los críticos, con elogios dirigidos a la presentación visual del juego y su fluida velocidad de fotogramas, y críticas a la falta de características distintivas y originales en su diseño y jugabilidad en comparación con sus contemporáneos. El juego no tuvo éxito comercial, lo que llevó a la interrupción de una secuela planificada y a la disolución de Curly Monsters en 2003.
Ambientado cien años en el futuro, Quantum Redshift es un juego de carreras en el que se llevan a cabo carreras de alta velocidad en aerodeslizadores conocidos como SPARC, o naves de carreras armadas para una sola persona. [1] Las carreras se llevan a cabo con un elenco de dieciséis personajes seleccionables en ocho etapas, [2] y cada etapa presenta dos rutas alternativas. En la pista, los jugadores tienen armas ofensivas, incluidas armas dirigidas y no dirigidas, y escudos para combatir a los competidores durante las carreras. Las carreras también cuentan con potenciadores en la pista que cargan armas y escudos. Los jugadores pueden usar puntos para aumentar su nave entre carreras, con puntos obtenidos al ganar eventos, recolectar objetos o derrotar oponentes. [3]
El juego presenta cuatro modos de juego. El modo 'Torneo' implica la finalización de una serie de eventos. Los torneos se ofrecen en escalas de dificultad crecientes, con los modos Novato y Amateur desbloqueados inicialmente, y modos de mayor dificultad que aumentan la velocidad de los vehículos durante las carreras. [1] Cada personaje seleccionable en este modo tiene un rival, y se otorgan puntos adicionales por destruir el vehículo de un rival en una carrera. Al finalizar el torneo, se organiza una carrera uno a uno 'Nemesis Challenge' contra el rival del jugador, lo que le permite desbloquear el juego como el rival. 'Time Attack' es una carrera única cronometrada en solitario en la que las vueltas se pueden registrar como un 'fantasma' para que otros compitan contra ellos. 'Quick Race' es una carrera única contra oponentes de computadora en una pista desbloqueada. El modo 'Multijugador' admite carreras locales en pantalla dividida para dos a cuatro jugadores. [3]
Quantum Redshift fue desarrollado por el estudio independiente Curly Monsters, una empresa británica fundada en 1998 por seis ex miembros del personal de Psygnosis . [4] Varios miembros del personal de desarrollo, incluidos Nick Burcombe, Lee Carus-Wescott y Andy Satterthwaite, habían trabajado en el videojuego de carreras similar de Psygnosis de 1995, Wipeout . El desarrollador Neil Thompson afirmó que el juego fue concebido para "maximizar la conexión Wipeout ", con un diseño aceptado por Microsoft para el lanzamiento de Xbox con un presupuesto de desarrollo de un millón de dólares. [5] Microsoft aprovechó varias asociaciones promocionales para impulsar el perfil del juego, incluida la contratación del músico holandés Junkie XL para desarrollar dieciséis pistas para la banda sonora del juego. [6] Quantum Redshift fue el primer proyecto de videojuego de Junkie XL, quien procedió a componer pistas para juegos como Forza Motorsport . [7] Microsoft también contrató a Satoshi Ueda, que había trabajado en las series Resident Evil y Street Fighter , para desarrollar recursos para los personajes y cinemáticas del juego, incluido un cómic promocional lanzado para el E3 de 2002 para obtener una vista previa del juego. [5]
La promoción y lanzamiento de Quantum Redshift fue problemática, con diferencias creativas entre Microsoft y el equipo de desarrollo. Aunque Curly Monsters retuvo el control creativo sobre el juego en sí, Microsoft ejerció control sobre el lanzamiento del juego. El título provisional, Neon , se cambió a Quantum Redshift por preocupaciones de infracción de derechos de autor con el Chrysler Neon . El equipo de desarrollo también expresó una fuerte desaprobación hacia las decisiones tomadas por Microsoft sobre las cinemáticas y el arte de la caja del juego, y Neil Thompson afirmó que el equipo estaba "desesperadamente descontento" e "inmensamente decepcionado" con la dirección de arte final. [5]
Quantum Redshift no tuvo éxito comercial y el juego tuvo un rendimiento deficiente en comparación con Wipeout Fusion , lanzado por el sucesor de Psygnosis, Studio Liverpool, el mismo año. [5] Sin embargo, el pobre desempeño de las ventas tuvo un impacto significativo en Curly Monsters, con Microsoft Game Studios abandonando su contrato con el estudio para un segundo título, lo que llevó a la interrupción de una secuela planificada. Después de esto, la compañía se disolvió en febrero de 2003, [5] y Andy Satterthwaite reflexionó: "si bien los juegos fueron geniales y tuvieron buenas críticas, no generaron suficiente dinero y terminamos por dejarlo en 2003 antes de tener que poner nuestro casas en juego." [8] En el año siguiente al lanzamiento, el juego recibió un pequeño impulso en las ventas, alcanzando la octava posición en las listas de ventas de Xbox en la semana del 15 de noviembre de 2003. [9]
Quantum Redshift recibió "críticas mixtas o promedio" de publicaciones según el agregador de reseñas Metacritic . [10] Los críticos elogiaron la presentación visual de Quantum Redshift como lo más destacado del juego, centrándose en los efectos visuales y la velocidad de fotogramas. Al escribir para Game Revolution , Shawn Sanders elogió la presentación visual y afirmó que el juego demostraba las capacidades técnicas de la consola, destacando el "mapeo de relieve, los elegantes efectos de agua, los entornos exuberantes y expansivos (y) la velocidad de fotogramas suave como la seda". [13] De manera similar, Ryan Davis de GameSpot elogió los gráficos como "sobresalientes", centrándose en los "efectos de iluminación y partículas, el desenfoque de movimiento y el mapeo de relieve" del juego, aunque señaló que algunos efectos se "utilizan liberalmente hasta el punto de que la novedad se desgasta". antes de lo debido". [14] Hilary Goldstein de IGN describió los gráficos como "increíblemente rápidos", pero señaló que los campos eran estáticos y tenían pocos competidores, escribiendo "Si bien el juego es bonito, no es difícil ver por qué si se considera lo poco que realmente está sucediendo. " [dieciséis]
Los críticos se mostraron contradictorios sobre el diseño de la pista del juego. Louis Bedigian de GameZone elogió el diseño como "único", consideró que tenían "mucho espacio para moverse" y comentó que "el alcance más amplio aumenta la profundidad y la sensación realista de los campos". [15] Zach Meston de GameSpy describió las pistas como "hermosas", aunque las encontró "estériles" y carentes de animación. [2] Ryan Davis de GameSpot elogió la inclusión de diferentes superficies y atajos, pero encontró que la mayoría de las pistas no eran "únicas e interesantes" y "parecen más inspiradas en los juegos de carreras de rally convencionales". [14] Hilary Goldstein de IGN comentó de manera similar que el diseño de la pista era "aburrido" y carecía de actividad, afirmando que "las pistas no parecen tener mucho sentido en términos del resto del juego" y eran en gran medida similares a otras. juegos de carrera. [dieciséis]
Varios críticos comentaron que el juego no era original y carecía de características distintivas. Electronic Gaming Monthly describió el juego como "genérico" y "divertido, aunque sin inspiración", y descubrió que el juego no agregó "nada nuevo o revolucionario a la jugabilidad", citando la falta de armas y los "diseños de personajes insulsos y el corte de la historia sin inspiración". escenas". [11] De manera similar, al describir el juego como "simplista", Hilary Goldstein de IGN criticó el uso "limitado" y "simple" de los potenciadores en el juego, encontrando que cumplen con un mínimo de características esperadas. [16] Andrew Bub de XPlay también encontró que el juego carecía de "inspiración y originalidad", citando la historia "genérica". [1] Shawn Sanders de Game Revolution declaró: " Quantum Redshift no hace mucho mal, pero tampoco intenta hacer muchas cosas nuevas... si tienes otro aerodeslizador de carreras para cualquier otro sistema, entonces más que probablemente ya posea Quantum Redshift". [13] Ryan Davis de GameSpot señaló de manera similar que el juego no ofrecía "nada fuera de lo común". [14]
Quantum Redshift recibió una atención retrospectiva mixta, y los críticos reconocieron su pobre desempeño crítico y comercial. Kristan Reed de Eurogamer evaluó positivamente el juego como un título "extrañamente pasado por alto" y un "clásico de culto" para Xbox , afirmando que era "el sucesor natural de Wipeout y el juego más atractivo de su tipo, con imágenes fluidas en pantalla ancha". [20] Por el contrario, al escribir para The Escapist , Jim Rossignol evaluó el juego como un "proyecto defectuoso y condenado al fracaso", afirmando "lo que sea que pensaras de las lujosas imitaciones de Quantum Redshift, su cámara con cuentas de agua y sus pilotos hiperbólicos tallados en spandex, el Los hechos de su caída crítica y comercial son innegables", asociando su fracaso a comparaciones desfavorables con Wipeout . [21] Richard Moss de Polygon describió el juego como "careciendo de la inspiración y coherencia de su predecesor espiritual". [22]
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