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Centro de Trauma: Bajo el Bisturí

Trauma Center: Under the Knife [a] es unvideojuego de simulación desarrollado por Atlus para Nintendo DS . Fue la primera entrega de la serie Trauma Center y fue publicada en Japón y Norteamérica por Atlus en 2005, y por Nintendo en Europa en 2006. Ambientado en un futuro cercano donde la ciencia médica puede curar enfermedades previamente incurables, la población mundial entra en pánico cuando una nueva enfermedad creada por el hombre llamada GUILT comienza a propagarse. El doctor Derek Stiles, un cirujano que posee un "toque curativo" místico, trabaja con la organización de investigación médica Caduceus para encontrar una cura para GUILT. La jugabilidad combina una simulación basada en cirugía que se basa en los controles de pantalla táctil de la DS con una historia contada como una novela visual .

Diseñado para aprovechar las opciones de control de la DS después de que el desarrollo planificado para consolas anteriores se estancara debido a un hardware inadecuado, el desarrollo duró poco más de un año. Sus primeras inspiraciones incluyeron las series de televisión occidentales ER y Chicago Hope , con elementos de ciencia ficción incorporados durante una etapa posterior. El desarrollo resultó un desafío para el personal, que eran veteranos de la franquicia Megami Tensei y tenían poca experiencia con géneros fuera del juego de rol .

El juego recibió críticas positivas de los periodistas, que elogiaron el título por su uso de los controles de DS, al tiempo que criticaron sus picos de dificultad y su repetición. Si bien fue una decepción comercial en Japón, vendió más de lo esperado tanto en América del Norte como en Europa, lo que impulsó las ganancias de Atlus ese año. Un remake para Wii , Trauma Center: Second Opinion , se lanzó al año siguiente. Una secuela de DS, Under the Knife 2 , se lanzó en 2008.

Jugabilidad

Una operación CULPA en el Centro de Trauma

Trauma Center: Under the Knife es un videojuego que combina la simulación quirúrgica con la narración de historias mediante segmentos de novela visual no interactivos que utilizan escenas estáticas, retratos de personajes, cuadros de texto y clips de voz durante los segmentos de juego. [1] [2] [3] La pantalla superior de la Nintendo DS está dedicada a secuencias de la historia y estadísticas de nivel que se muestran como ilustraciones en 2D, mientras que la pantalla táctil inferior está dedicada a las operaciones en sí mismas representadas mediante modelos 3D. [2] [4] Los jugadores asumen el papel del protagonista Derek Stiles, un joven cirujano con una habilidad mística llamada Healing Touch. Cada operación asigna a los jugadores la tarea de curar al paciente de una o varias dolencias dentro de un límite de tiempo. [4] [5]

Las operaciones se llevan a cabo desde una vista en primera persona sobre el área afectada. [6] Las diez herramientas quirúrgicas disponibles son necesarias para diferentes operaciones y lesiones, seleccionadas mediante íconos a lo largo de los bordes de la pantalla táctil. [4] [7] Cada operación está precedida por una sesión informativa que describe la condición del paciente y los posibles tratamientos. Dependiendo de la operación, los jugadores pueden necesitar drenar los charcos de sangre que obstruyen el área de operación, usar un láser quirúrgico para tratar pequeños tumores o grupos de virus, un bisturí para abrir incisiones o extirpar tumores más grandes, un escáner para detectar dolencias ocultas, fórceps para cerrar heridas e introducir o extraer objetos, una jeringa para inyectar una variedad de medicamentos y suturas para coser heridas e incisiones. El jugador debe aplicar con frecuencia gel antibiótico para tratar lesiones menores y prevenir infecciones. El jugador también puede requerir la opción "manual" para situaciones como un masaje cardíaco o colocar objetos como membranas sintéticas. Durante una operación, se necesitarán varias de estas herramientas. Cada operación termina con el tratamiento de la herida suturada y la aplicación de un vendaje. [8] Todas estas acciones se realizan utilizando el lápiz óptico DS. [4]

Las operaciones van desde el tratamiento de heridas superficiales y operaciones de extracción, hasta operaciones especiales en las que Stiles debe enfrentarse a cepas de una infección parasitaria provocada por el hombre denominada GUILT. Estas cepas pueden ser muy móviles, lo que complica la operación. [4] Algunas operaciones se ven afectadas por peligros ambientales, como la turbulencia en un avión. [7] Una habilidad clave basada en la historia es el toque curativo de Stiles, que se activa dibujando una estrella de cinco puntas en la pantalla táctil. El toque curativo ralentiza el tiempo durante un período limitado, lo que permite al jugador realizar acciones de operación sin que el paciente muera. [2] [5] Se otorgan puntos con la rapidez y eficiencia con la que se realiza una acción, y se califican de "Malo" a "Genial". [5] Después de cada operación, el jugador es calificado por sus actuaciones, con clasificaciones que van de "C" (la más baja) a "S" (la más alta). [5] [7] Después de completar una operación en el modo historia, los jugadores pueden volver a intentarla en el modo Desafío para obtener una puntuación más alta. [5] El jugador puede guardar su juego después de cada capítulo de la historia. [7] [8] Si el paciente muere o se agota el tiempo, el juego termina y el jugador debe reiniciar desde su último guardado. [8]

Sinopsis

Trauma Center se desarrolla en una Tierra del futuro cercano de 2018, donde la ciencia médica ha avanzado hasta el punto de que enfermedades que antes eran graves, como el SIDA y el cáncer, se curan fácilmente. La fundación médica pionera del mundo es Caduceus, una organización multinacional y semi-encubierta dedicada a investigar y curar enfermedades intratables. [9] La historia sigue a Derek Stiles, un joven médico que descubre su toque curativo místico durante una operación difícil en un paciente de emergencia de un accidente automovilístico. Después de tratar a otro paciente infectado con una enfermedad parasitaria desconocida, a Stiles se le ofrece un puesto en Caduceus, que acepta. El parásito se conoce como Ganglia Utrophin Immuno Latency Toxin (GUILT para abreviar), una enfermedad creada por el hombre que distribuye la célula terrorista médica, Delphi. Junto con su compañera y asistente, la enfermera Angela "Angie" Thompson, Stiles comienza a enfrentarse a nuevas cepas de GUILT en diferentes pacientes, además de sobrevivir a los intentos de asesinato de Delphi. Durante su trabajo, varios miembros del personal de Caduceus se infectan, incluido el director, Richard Anderson. Aunque la tensión finalmente desaparece, Anderson finalmente sucumbe al estrés en su cuerpo debido a múltiples operaciones y le cede su puesto al ex superior de Stiles, Robert Hoffman.

Durante un intento de asalto por parte de Delphi a Caduceus, el intruso es identificado como el padre de Angie, Kenneth Blackwell. Tras seguirlo hasta un laboratorio de Delphi, Stiles y Angie tratan con éxito una cepa GUILT altamente virulenta, primero en una forma naciente en un sujeto de prueba y luego en el propio Blackwell. Una vez curado, Blackwell ofrece su total cooperación y rechaza la oferta de amnistía de Caduceus, deseando cumplir su condena en prisión para expiar sus acciones. La información de Blackwell conduce a la ubicación de la sede de Delphi, que consistía en un buque oceánico. Cuando Stiles y Angie ayudan con un asalto en cooperación con Caduceus Europe, descubren que Delphi ha estado utilizando niños para incubar GUILT y, después de curar a los pacientes, se encuentran con el líder de Delphi, Adam, ahora un huésped vegetal para las siete cepas de GUILT, así como una octava cepa única conocida como "Bliss". Caduceus Europe incauta los restos de Adam y Stiles es aclamado por sus acciones.

Desarrollo

El plan original para Trauma Center fue creado por el productor del juego, Katsura Hashino . Durante esta etapa inicial, muchos miembros del personal compararon el juego con simulaciones de cirugía similares para Windows. [6] El concepto detrás de Trauma Center se originó varios años antes de que comenzara el desarrollo. Si bien Atlus había explorado las posibilidades de un juego de simulación quirúrgica, el hardware de juegos en ese momento no pudo hacer realidad su visión. Esto cambió con la vista previa interna de la DS, que tenía los controles y las funciones para hacer que los elementos de simulación funcionaran como se esperaba. La planificación del juego comenzó en el verano de 2004. [10] La mayoría del personal eran veteranos de la franquicia de videojuegos de rol (RPG) Megami Tensei de Atlus , lo que dificultó el desarrollo debido a sus diferencias temáticas y de juego. La producción resultó ser un desafío debido al nuevo hardware de juego y su desviación de la mecánica de RPG por la que Atlus era conocido. Uno de los elementos más difíciles fue lograr que el juego funcionara, lo que finalmente lograron después de decidirse por una perspectiva en primera persona para la cirugía. [6]

Según el director Kazuya Niinou, el equipo se inspiró en series de televisión occidentales como ER y Chicago Hope , y en series de televisión y cómics japoneses no especificados durante sus primeros trabajos. [10] El escenario fue escrito por Shogo Isogai, quien enfrentó problemas al crear una narrativa que fuera respetuosa con la profesión médica y al mismo tiempo divertida, y que enfrentara temas muy diferentes a su trabajo en la serie Megami Tensei . Si bien se mantuvo en línea con la creación de un drama médico, se le dijo a Isogai que agregara elementos de ciencia ficción , lo que fue un alivio para él, ya que no necesitaba ser preciso en un campo del que sabía poco. El equipo necesitaba pensar detenidamente sobre el nombre de las cepas GUILT, que se derivaban todas de palabras griegas, lo que contrastaba marcadamente con su préstamo libre de nombres de demonios para la serie Megami Tensei . También se esforzaron por alejarse del motivo común de los videojuegos de aparentemente glorificar la muerte. [6] Los personajes fueron diseñados por Maguro Ikehata. [11] [12] El estilo artístico fue descrito como "muy estilo anime". [13] Los gráficos de la operación eran originalmente muy estilizados, pero Hashino no los aprobó. Si bien decidieron no ser demasiado realistas, lograron lograr un equilibrio estético entre gráficos realistas y de dibujos animados. [6]

La música fue compuesta por Kenichi Tsuchiya, Shoji Meguro y Kenichi Kikkawa. Meguro y Tsuchiya eran veteranos de la franquicia Megami Tensei , particularmente de sus subseries Persona y Devil Summoner . [14] La apertura fue uno de los temas creados por Meguro, quien actuó como director de sonido para el proyecto. Encontró el entorno de sonido limitado incluso más desafiante que las consolas anteriores para las que había compuesto. El trabajo de Tsuchiya se centró en temas ambientales y diseño de sonido general, mientras que las partituras de Kikkawa se centraron en pistas orquestales. [6] Mientras que Meguro y Kikkawa compusieron música de definición estándar y la redujeron para que encajara en el entorno de sonido de DS, Tsuchiya compuso sus pistas dentro del entorno de sonido. En ese momento, Atlus no tenía una interfaz MIDI para la composición de DS, por lo que los compositores tuvieron que adivinar cómo sería el sonido cuando se trasplantara al juego. [14]

Liberar

El juego fue anunciado por primera vez en julio de 2004 junto con otros cinco títulos de Atlus para la DS. [15] El juego fue lanzado en Japón el 16 de junio de 2005. [16] Una demo comercial fue lanzada a través de la tienda en línea de Nintendo el 29 de mayo. [17] Si bien carecía de la gran cantidad de sangre y gore que le habría valido una clasificación para adultos, su contenido aún merecía una clasificación CERO de "B", lo que indica un rango de edad de adolescentes en adelante. [6] [10] Su lanzamiento fue respaldado por una guía publicada por Enterbrain en julio de ese mismo año. [18] Sweep Records lanzó un álbum de banda sonora en octubre de 2011. [14]

El juego fue revelado por primera vez bajo su nombre en inglés en la Electronic Entertainment Expo de 2005. [19] Se lanzó en América del Norte el 4 de octubre . [20] El juego fue localizado para Occidente por Atlus USA . [13] Para la versión en inglés del juego, la ambientación del juego se cambió de Japón a América del Norte. El nombre en inglés de Derek Stiles fue escrito como un juego de palabras con la palabra "stylus", haciendo referencia al lápiz óptico de DS. [21] El doblaje en inglés estuvo a cargo de PCP Productions, que había trabajado previamente con Atlus en Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . [22] La actuación de voz se limitó a los gritos durante las operaciones, mientras que el propio Stiles no tenía un actor de voz. [23] Debido a la falta de una sucursal europea, Atlus USA no publicó el juego en la región. En cambio, el juego fue publicado por Nintendo of Europe el 28 de abril de 2006. [13] [24] [25]

Recepción

En Japón, Trauma Center no apareció en la lista de los 500 títulos más vendidos de la revista de juegos japonesa Famitsu en 2005, lo que indica unas ventas de menos de 15.000 unidades. [32] En contraste, el lanzamiento norteamericano fue descrito por el personal de Atlus como "absolutamente fabuloso", con unas ventas "fuera de serie". [33] La popularidad del juego impulsó a Atlus a emitir más ediciones del juego. [34] El juego también tuvo fuertes ventas en Europa. [35] Si bien Atlus había experimentado pérdidas financieras antes de 2006, el éxito internacional de Trauma Center contribuyó a que la empresa obtuviera ganancias. [36]

Famitsu elogió el uso innovador de la pantalla táctil en el juego, [28] mientras que Christian Nutt de 1UP.com dijo que el juego era un título destacado para la DS debido a sus controles pulidos y premisa poco convencional. [27] Tom Bramwell de Eurogamer elogió la jugabilidad y [ especificar ] , aunque encontró fallas en la presentación del juego y mecánicas confusas o arbitrarias. [2] GamePro dijo que el juego era "una cura para lo que ha sido un período de mediocridad en la DS". [29] Alex Navarro de GameSpot elogió el equilibrio entre la narrativa y la jugabilidad estilo arcade del juego. [4]

Justin Leeper, que escribe para GameSpy , consideró que Trauma Center podría tener éxito en atraer a una audiencia más amplia que otros títulos con ideas de juego poco convencionales. [30] Craig Harris de IGN se sorprendió por lo mucho que disfrutó su tiempo jugando. [5] Tom East de Official Nintendo Magazine calificó a Trauma Center como "atractivo, divertido y muy original", [7] y Matt Keller de PALGN en general disfrutaron de la experiencia de juego a pesar de su corta duración y otros problemas con la dificultad y los gráficos. [31]

El uso de la pantalla táctil y el lápiz óptico de la DS fue generalmente elogiado por los críticos; [2] [4] [5] [7] [30] East lo llamó un concepto que solo fue posible gracias al hardware, [7] mientras que Leeper tuvo problemas con el registro de los movimientos del lápiz óptico. [30] La historia fue generalmente elogiada, y muchos la llamaron tonta y atractiva, [2] [4] [5] [7] [29] y algunos destacaron su manejo de temas maduros. [2] [27] Otros también notaron negativamente la gran cantidad de texto, que ralentizó el ritmo del juego. [2] [7] Los picos de dificultad en las partes posteriores del juego, la falta de espacio para la improvisación y la repetitividad general fueron señalados por los críticos como factores perjudiciales. [2] [4] [5] [7] [27] [28] [31]

Legado

Durante sus premios de juegos de 2005, GameSpot nominó a Trauma Center en su categoría de "Juego más innovador". [37] En los años posteriores a su lanzamiento, Trauma Center se convertiría en un éxito notable para Atlus, irrumpiendo en los juegos convencionales cuando anteriormente se habían limitado al éxito de nicho. En un artículo de Jess Ragan para 1UP.com , Trauma Center: Under the Knife fue descrito como "habiendo ayudado a sacar a la Nintendo DS de una sequía de software debilitante y demostrado el potencial del sistema tanto a los jugadores incondicionales como a los escépticos de fuera". [38] El sitio web VentureBeat incluyó a Under the Knife como uno de los juegos más memorables de 2005 debido a que rompió con las tendencias de los juegos y creó una experiencia centrada en salvar vidas. [39]

Tras el lanzamiento de Under the Knife , la mayor parte del equipo de Hashino se trasladó a trabajar en la serie Persona , con una pequeña cantidad de personal asignado para formar un nuevo equipo para un mayor desarrollo de la serie. [40] Este grupo sería conocido internamente como "CadukeTeam". [41] La serie Trauma Center continuaría con tres juegos posteriores en el hardware de Nintendo; Trauma Center: New Blood para Wii en 2007, la secuela directa Trauma Center: Under the Knife 2 , lanzada en 2008 para DS; y Trauma Team para Wii en 2010. [1] Una nueva versión de Under the Knife , Trauma Center: Second Opinion , fue lanzada para Wii en 2006 como título de lanzamiento para la consola. [1] [42] En una retrospectiva de la serie, Peter Davison de USGamer señaló tanto la notable posición de la serie en la biblioteca de juegos de Atlus, como cómo los títulos hicieron uso de la mecánica de la consola de Nintendo. [1]

Notas

Citas

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Notas explicativas

  1. ^ Conocido en Japón como Chōshittō Kadukeusu (超執刀 カドゥケウス, iluminado. Operación súper quirúrgica: Caduceo )

Enlaces externos