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Deflexión (balística)

El disparo con desviación es una técnica de disparar delante de un objetivo en movimiento, también conocido como guiar al objetivo , de modo que el proyectil "intercepte" y choque con el objetivo en un punto previsto. Esta técnica es necesaria sólo cuando el objetivo habrá desplazado significativamente su posición durante el tiempo que el proyectil tardaría en alcanzar el objetivo, lo que puede ocurrir en distancias muy largas (por ejemplo, un disparo largo de francotirador ), debido a objetivos que se mueven rápidamente (por ejemplo, pelea aérea contra un avión enemigo, o fuego antiaéreo contra un avión que pasa), o mientras se utilizan proyectiles relativamente lentos (por ejemplo, un disparo de ballesta o una pelota de baloncesto lanzada a un compañero de equipo que corre). [1]

Las miras giroscópicas desarrolladas para aviones de la Segunda Guerra Mundial mostraban una retícula que compensaba el avance del objetivo. Los aviones de combate modernos tienen miras de desviación automatizadas, donde una computadora calcula el plomo y proyecta la solución en una pantalla frontal (HUD). La asistencia visual para apuntar el arma se ve compensada por la velocidad y agilidad de los aviones modernos, en comparación con los días en que la orientación estaba menos avanzada.

En artillería , la desviación también se utiliza contra objetivos fijos para compensar la resistencia al viento y el alcance. Debido a la rotación de la Tierra , los puntos de la superficie tienen diferentes velocidades y movimientos curvos, lo que lleva a una aparente deriva de Coriolis de un objetivo de largo alcance.

Juegos de computadora

Los juegos de ordenador modernos del género de disparos en primera persona suelen incluir una serie de armas de proyectiles de velocidad relativamente baja, como misiles no guiados disparados desde el hombro , o armas de proyectiles ficticias como "pistolas de plasma", que requieren que el atacante apunte por delante del objetivo. objetivos en movimiento. Los juegos de computadora que modelan con precisión las trayectorias balísticas (incluida la velocidad) de las armas de fuego también requieren que se dirija el fuego, como en la vida real. Esto se aplica igualmente a los simuladores de aviones de combate (o incluso de naves espaciales de combate), donde las velocidades de la nave involucrada son lo suficientemente grandes como para requerir ser dirigidas con armas de proyectiles.

Además, en los videojuegos multijugador más antiguos que calculan el comportamiento en un servidor remoto, incluso para armas de alta velocidad o de escaneo de impacto , existen problemas de latencia que pueden requerir liderazgo. Esencialmente, incluso si el tirador tiene el objetivo exactamente en la mira, cuando la información relacionada con el disparo del arma de la computadora del tirador llega al servidor , el objetivo puede haberse movido lo suficiente como para evitar el disparo. Sin embargo, los motores de juego modernos utilizan un sistema de compensación de retraso que hace retroceder a todos los jugadores a un punto en el tiempo basándose en el tiempo de interpolación y el ping del cliente del tirador (o, alternativamente, confiando en el resultado calculado completamente en el lado del cliente) para evaluar si hay fue un éxito o no. Dichos sistemas eliminan la necesidad de llevar armas de escaneo, pero introducen el riesgo de que los jugadores sean alcanzados por fuego enemigo poco después de cubrirse detrás de objetos, debido a la latencia que causa un retraso antes de que la computadora de la víctima reciba el mensaje de que ha recibido un disparo.

Referencias

  1. ^ "FUNDAMENTOS DEL CONTROL DE INCENDIOS - Parte C". marítimo.org . Consultado el 2 de febrero de 2023 .

Ver también