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La maldición de los vínculos azules

Curse of the Azure Bonds es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Strategic Simulations en 1989. Es el segundo de una serie de cuatro partes de juegos Forgotten Realms Advanced Dungeons & Dragons Gold Box , que continúa los eventos de Pool of Radiance .

El juego es una secuela de la novela de 1988, Azure Bonds , escrita por Kate Novak y Jeff Grubb , y es el primer libro de la trilogía Finder's Stone . Se escribió un módulo de aventura del mismo nombre , codificado como FRC2, basado en el juego.

Jugabilidad

Se requiere un grupo de hasta seis personajes jugadores y dos personajes no jugadores para completar las distintas misiones del juego. [1] Los personajes jugadores de Pool of Radiance (POR) se pueden transferir a Curse of the Azure Bonds , aunque los jugadores no necesitan haber jugado POR para jugar a este juego. [2] Los personajes también se pueden transferir desde Hillsfar , [3] otro juego contemporáneo basado en AD&D . El paladín y el guardabosques son dos nuevas clases de personajes disponibles en este juego. [4] [5] Un jugador puede generar nuevos personajes, eligiendo las opciones para cada personaje entre seis razas, nueve alineaciones , dos géneros y seis clases de personajes . [6] Se pueden crear personajes multiclase para personajes semielfos , elfos , enanos , medianos y gnomos . [1] Los personajes nuevos comienzan con 25.000 puntos de experiencia , [1] lo que hace que los personajes de una sola clase comiencen en el nivel 5. [2] Los personajes de varias clases tienen el número total de puntos de experiencia dividido equitativamente entre sus clases, [1] dando 12.500 u 8.333 puntos de experiencia, para dos o tres clases, respectivamente. Esto significa que los personajes de varias clases generalmente comienzan en el nivel 4, [2] aunque un personaje de tres clases comenzaría como un usuario de magia de nivel 3. El jugador puede ajustar las estadísticas de cualquier personaje antes de comenzar el juego. [2]

Curse of the Azure Bonds utiliza el estilo de Pool of Radiance , con la acción principal de aventuras utilizando una perspectiva en primera persona. [7] El jugador usa la ventana superior izquierda para ver la ubicación actual y moverse, y puede ver el panel de estado a la derecha y seleccionar entre los comandos a lo largo de la parte inferior. Usando estos comandos, el jugador puede seleccionar entre una variedad de acciones y tareas que incluyen lanzar hechizos, cambiar de armas o descansar y preparar hechizos para el día. [6] El jugador crea un ícono para representar a cada personaje, [2] que se puede personalizar a gusto. [6]

Durante el combate, la pantalla cambia de modo que la mitad derecha de la pantalla se convierte en el panel de estado y la mitad izquierda muestra una vista aérea del combate. Los personajes pueden usar hechizos y armas a distancia alineando sus objetivos. [6]

Diferencias del juego

Curse of the Azure Bonds contenía nuevas características en comparación con su predecesor, Pool of Radiance . El juego se desarrolla principalmente en Dalelands , y el mapa terrestre permite al jugador seleccionar una ubicación adyacente y viajar allí automáticamente. Hay encuentros aleatorios con monstruos al viajar a ubicaciones. El jugador ahora puede elegir las clases de paladín y guardabosques para los personajes, además de guerrero, ladrón, usuario de magia y clérigo. Se agregó un comando Fix al menú Encamp , que permite curar a un grupo muy rápidamente siempre que haya un clérigo o paladín vivo y consciente en el grupo. [8] Los gráficos se mejoraron ligeramente, aunque todo todavía estaba dibujado en 16 colores .

Trama

Configuración

Curse of the Azure Bonds se desarrolla en el escenario de Forgotten Realms . La aventura comienza en la ciudad de Tilverton, una ciudad relativamente pequeña que, no obstante, contiene suficientes tiendas y servicios para equipar al grupo. [6] Aunque los personajes comienzan el juego sin equipo, cada personaje recibe dinero al comienzo del juego con el que comprar armas y armaduras. [2] Fuera de la ciudad de Tilverton, los personajes pueden explorar cavernas, alcantarillas y el desierto exterior. Otras ubicaciones incluyen el Bosque Élfico, Zhentil Keep, el templo de Yulash y la ciudadela de Hap, [6] aunque el grupo no puede explorar libremente estas ubicaciones. En su lugar, el jugador puede usar un menú para seleccionar lugares dentro de las ubicaciones que desea visitar. Yulash está bajo asedio de merodeadores, y los personajes que ingresan a la ciudad también corren peligro por los muros derrumbados y los sumideros. [2]

Resumen de la trama

Al comienzo del juego, los personajes jugadores son aventureros de gran renombre que se despiertan de un sueño mágico para encontrarse en una pequeña posada en la ciudad de Tilverton, con todas sus posesiones robadas y sin recordar cómo sucedió. [6] Un terrateniente que pasa por allí informa a los personajes que han estado inconscientes durante más de un mes después de sufrir un ataque. [7] Cada uno de los personajes jugadores tiene cinco marcas de color azul similares a tatuajes, llamadas lazos , en un brazo. [7] El grupo había sido emboscado mientras viajaba por el camino a Tilverton. [2] Fueron tomados cautivos y maldecidos con los lazos mágicos incrustados en sus brazos; la búsqueda de los personajes es deshacerse de estos lazos. [4] Los personajes pueden visitar al sabio Filani, quien les dará información sobre los lazos. [2] Cada uno de estos vínculos representa una facción malvada separada, [2] y a través de los vínculos, que brillan cuando están activos y son el resultado de un hechizo con un efecto similar a la posesión, las facciones pueden controlar las acciones de los personajes. [7]

El primer vínculo obliga a los personajes a atacar el carruaje real que pasa, lo que resulta en una pelea con los guardias reales. [7] Los personajes comienzan a buscar a la primera facción controladora, una banda de asesinos conocidos como los Cuchillos de Fuego. Después de derrotar a los Cuchillos de Fuego que elimina el primer vínculo, los personajes son desterrados de Tilverton por intentar matar al Rey. Los personajes pueden entonces viajar a Shadowdale o Ashabenford. El jugador pasa el resto del juego decidiendo a dónde ir a continuación para eliminar otro vínculo. [2] A medida que continúa la historia, los aventureros se enfrentan al Rey de Cormyr y a su hija, la princesa, salvan a Dimswart el Sabio, encuentran tres artefactos e investigan Dagger Falls. [6] La princesa Nacacia de Cormyr desapareció hace un año, cuando huyó de un matrimonio que su padre arregló, y depende del grupo encontrarla. [9] El juego combina miniaventuras con aventuras importantes en la búsqueda del grupo para eliminar los Vínculos Azules. El clímax del juego incluye una batalla contra un viejo enemigo que ha regresado de entre los muertos. [6]

Los cuatro vínculos restantes están controlados por Mogion, líder del culto de Moander , Dracandros el Mago Rojo, Fzoul Chembryl y sus aliados contempladores , y Tyranthraxus, el principal antagonista de Pool of Radiance . El culto de Moander tiene su base en Yulash, donde los personajes se encuentran con Alias ​​y Dragonbait , quienes pueden unirse al grupo. Después de derrotar al culto, el grupo también debe derrotar a tres Bits O' Moander, que se comportan como poderosos montículos tambaleantes. Dracandros se encuentra en la Torre Roja en Haptooth, y los personajes se enfrentarán a un contemplador en Zhentil Keep , junto con un grupo de minotauros y una medusa. [2]

Después de eliminar dos ataduras, el jugador obtiene la habilidad de usar el comando Buscar en el mapa del desierto para localizar minimazmorras debajo de ciertas ciudades; estas cavernas son peligrosas, pero el grupo puede ganar experiencia y tesoros en ellas. [2] Cuando el jugador haya eliminado con éxito cuatro de las ataduras, los personajes deberán luchar contra Tyranthraxus, que toma la forma de un gigante de tormenta , en las ruinas de Myth Drannor . Después de derrotar a Tyranthraxus, el juego termina. [2]

Desarrollo

El juego incluye un manual que explica la mecánica del juego y un diario del aventurero que contiene párrafos contextuales destinados a ser leídos en puntos específicos durante el juego. El juego también incluye una rueda de código de dos capas con runas para protegerse contra la piratería del juego; en ocasiones, durante el juego, se le pedirá al jugador que ingrese una letra de la rueda antes de que los personajes puedan continuar su viaje. [2]

Curse of the Azure Bonds (1989) fue la primera de las tres secuelas de Pool of Radiance (1988), y fue seguida por Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991). [10] Los jugadores de Secret of the Silver Blades pueden comenzar el juego usando personajes generados previamente en Curse of the Azure Bonds . [11] Curse of the Azure Bonds fue lanzado para Apple II, Commodore 64 y DOS en 1989, Amiga y Macintosh en 1990, y Atari ST en 1991. [12] Fue distribuido en el Reino Unido por US Gold . [4] [7] Se planeó una versión de videojuego de Nintendo SNES como secuela de la conversión de NES de Pool Of Radiance , pero fue abandonada; el editor en ambos casos fue FCI . [13] [14]

El juego está vinculado tanto a un módulo de aventuras de AD&D como a una novela del mismo nombre. [15] El módulo de aventuras está basado en el juego de ordenador. [16]

Novedoso

La novela Azure Bonds es un libro de aventuras de fantasía de Forgotten Realms , escrito por Jeff Grubb y Kate Novak y publicado por TSR en 1988. La historia comienza con una aventurera llamada Alias ​​que despierta en una posada con amnesia y un conjunto de sigilos mágicos azules en su brazo. Pronto se entera de que representan a cinco maestros malvados que pueden controlar su mente, obligándola a hacer la voluntad de sus dueños. Con la ayuda de una misteriosa criatura lagarto llamada Dragonbait, un mago sureño llamado Akabar Bel Akash y una bardo halfling llamada Olive Ruskettle, se propone aprender más sobre los creadores de los sigilos y liberarse de ellos. [8] Es el primer libro de la trilogía Finder's Stone , seguido de The Wyvern's Spur en 1990 y Song of the Saurials en 1991.

Recepción

Curse of the Azure Bonds tuvo casi tanto éxito como Pool of Radiance , con SSI vendiendo 179.795 copias. Más de un tercio fueron de la versión para Commodore 64, beneficiándose de que SSI fuera el último gran editor estadounidense de juegos para ordenador. [21] En 1996, la serie Pool of Radiance había alcanzado unas ventas globales combinadas superiores a las 800.000 copias. [22]

En la edición de agosto de 1989 de CU Amiga-64 , Tony Dillon comentó que "los gráficos son más o menos los mismos que en Pool of Radiance , lo cual no es malo, y afortunadamente el juego sigue siendo tan entretenido y atrapante como el original". Señaló que la perspectiva en primera persona del juego es similar a la de The Bard's Tale , y también presenta una vista aérea similar a la de Gauntlet . Le dio al juego una excelente puntuación general del 89%. [7]

En la edición de agosto de 1989 de The Games Machine (número 21), Paul Rigby hizo una vista previa del próximo lanzamiento de Curse of the Azure Bonds y señaló que no había estado contento con Pool of Radiance , que sentía que era más como D&D básico debido a que ciertas clases, hechizos y otros elementos no estaban disponibles. Sin embargo, creía que Curse of the Azure Bonds aliviaría sus críticas, señalando que "seis clases de personajes adicionales, 20 hechizos adicionales de alto nivel y un montón de nuevos monstruos hacen de CAB un producto muy prometedor". [23] En el siguiente número de The Games Machine , Rigby revisó el juego real y confirmó que lo consideraba una mejora dramática sobre Pool of Radiance , con la introducción de nuevas clases, mejores historias y un motor de combate mejorado. Concluyó dándole a Curse of the Azure Bonds una excelente puntuación general del 90%: "En general, CAB es un excelente juego de rol, mucho mejorado y pulido sobre POR [...] Con una buena historia y excelentes gráficos, se recomienda CAB sea cual sea la versión que tengas". [4]

En la edición de septiembre de 1989 de Computer Gaming World (número 63), Scorpia revisó la versión para PC y criticó ciertos elementos: encontró el final decepcionante; creía que la velocidad del juego, que había sido lenta en Pool of Radiance , seguía siendo un problema; estaba decepcionada de que se agregara poco al juego excepto la clase de guardabosques y paladín; y que el énfasis todavía estaba en el hack-and-slash en lugar de la resolución de acertijos y el juego de rol genuino. Scorpia concluyó la revisión llamando al juego una "secuencia estándar", diciendo que era "mejor que POR en algunos aspectos", pero que "el combate aún predomina". [2] En una revisión retrospectiva en 1993, Scorpia llamó al juego una "secuela de Pool of Radiance con un poco más de trama" y "principalmente hack'n'slash que conduce al final habitual de 'Mata [al malvado villano]'". [24]

La edición de septiembre de 1989 de Zzap (número 53) incluyó una reseña de la versión para Commodore 64. El crítico consideró que la adición de más clases de personajes "permite al jugador más opciones y mucho más alcance para crear un grupo verdaderamente mixto de aventureros, reflejando bien el juego de rol original". El crítico también consideró que los monstruos estaban mejor dibujados y que la trama del juego tenía más profundidad que los juegos de rol anteriores de SSI, aunque se perdió algo de innovación porque el juego es una secuela. Sin embargo, el crítico dijo que "con su intrincada trama y la excelente interacción con el jugador, Curse crea una atmósfera muy fuerte con autenticidad prestada a los procedimientos por la masa de opciones y la exhibición de combate táctico bien ejecutada". El crítico concluyó dándole al juego una calificación superior a la media del 86%. [6]

En la edición de septiembre de 1989 de Dragon (número 149), Patricia Hartley y Kirk Lesser encontraron que "tanto el manual del usuario como el Diario del aventurero [...] están extremadamente bien escritos". La pareja también admiró la cantidad de encuentros (más que en otros juegos de aventuras) y la cantidad de horas requeridas para jugar, más de 120 horas según sus cálculos. Concluyeron dándole al juego una calificación perfecta de 5 sobre 5: "A medida que avanza la aventura, descubrirás que alejarte de CAB es la decisión más difícil de todas". [8]

En la edición de noviembre de 1989 de Games International , Jamie Thomson comentó que "la trama es bastante buena, aunque no tan original para juegos de este tipo", aunque le gustaron los aspectos de rol del juego, llamándolo "un juego de rol de computadora en una de las formas puristas ( sic ) que he encontrado hasta ahora [...] sorprendentemente uno de los mejores que he probado (y uno de los pocos que he tenido la energía para jugar hasta el final)". Thomson concluyó dándole al juego puntuaciones superiores a la media de 4 sobre 5 tanto por la jugabilidad como por los gráficos. [19]

Jim Trunzo reseñó Curse of the Azure Bonds en White Wolf #18 (noviembre/diciembre de 1989), calificándolo con 5 de 5 y afirmó que "es raro encontrar un juego de computadora cuya profundidad y tamaño sean verdaderamente épicos y que logre mantener el interés del jugador a lo largo de la aventura sin volverse repetitivo y laborioso. Curse of the Azure Bonds logra hacer justamente eso. Si Pool of Radiance no cumplió con las expectativas de los jugadores de AD&D , Curse of the Azure Bonds lo compensa con creces. Verdaderamente el mejor de los juegos de computadora oficiales de AD&D , este producto está destinado a ser un clásico". [25]

En la edición de enero de 1991 de Amiga Action (número 16), Doug Johns y Alex Simmons analizaron la versión para Amiga de Curse of the Azure Bonds . Johns consideró que era un juego de rol muy bueno que valía la pena conseguir, aunque consideró que era demasiado similar a otros juegos de computadora de AD&D y menos pulido que Champions of Krynn . Simmons consideró que el juego era decididamente promedio y menos atractivo en comparación con lanzamientos anteriores como Champions of Krynn , pero consideró que los fanáticos de los juegos de rol que disfrutaron de otros títulos de SSI deberían considerar comprarlo. Concluyeron dándole una calificación promedio de 72%. [9]

En la edición de marzo de 1991 de la revista .info (número 37), Judith Kilbury-Cobb analizó la versión para Amiga y opinó que los gráficos y la animación habían mejorado notablemente y que los encuentros de combate seguían enfatizándose, aunque se habían vuelto más manejables. Concluyó dándole al juego una calificación superior a la media de cuatro sobre cinco, y lo calificó como " el juego de AD&D más jugable hasta la fecha". [3]

La edición de enero de 1991 de Zzap analizó la versión para Amiga, señalando que esta versión de Curse es "un juego que ha caído víctima del constante avance del progreso". El crítico consideró que el juego estaba tan anticuado en 1991 que los fanáticos de AD&D para Amiga podrían querer comprarlo para agregarlo a sus colecciones, pero el crítico no pudo "evitar preguntarse por qué SSI se molestó en lanzar esta conversión cuando deberían concentrarse en traer versiones para Amiga de sus títulos más nuevos". El crítico concluyó dándole al juego una calificación promedio de 71% en general. [17]

El número de enero de 1991 de la revista alemana de juegos Amiga Joker escribió que " Curse of the Azure Bonds es una vez más [ Advanced Dungeons and Dragons ] en su máxima expresión... el combate es lo mejor que el juego tiene para ofrecer, y tiene mucha variación en él". El crítico criticó el pequeño campo de visión, así como los efectos de sonido y la música, a los que le dieron una mala puntuación del 33%. Estaban frustrados por los controles anticuados y, además, criticaron su similitud con el resto de la serie, diciendo que "la presentación del juego es ciertamente la misma que sus predecesores... y se parece más a C64 que a Amiga. Esto se aplica a los gráficos, así como a los efectos de sonido poco frecuentes, pero se aplica sobre todo a los controles, con los que uno debe agonizar laboriosamente a través de los menús". El crítico concluyó dándole a la versión de Amiga una puntuación general promedio del 74%. [18]

Un artículo retrospectivo en el sitio web GameSpot titulado "Historia de Advanced Dungeons & Dragons" comentó que "en términos de jugabilidad y estructura, Curse of the Azure Bonds siguió a su predecesor más o menos directamente, aunque amplió el camino considerablemente". El crítico mencionó que el sistema de juego se benefició de material que faltaba en Pool of Radiance , como la capacidad de los clérigos y los usuarios de magia para alcanzar niveles de personaje más altos, la capacidad de alistar personajes de las clases de personajes paladín y guardabosques , y la opción de que los personajes humanos se conviertan en personajes de clase dual. [26]

En el libro High Score!: The Illustrated History of Electronic Games ( 2003) , Rusel DeMaria y Johnny Wilson relataron que SSI se encontró con un dilema de equilibrio de juego al permitir a los jugadores importar personajes experimentados de Pool of Radiance . Para que el juego fuera jugable tanto para principiantes como para jugadores con personajes desarrollados, los diseñadores hicieron que la mayoría de las armas y el equipo de los personajes fueran robados al comienzo del juego. SSI recibió críticas por esta decisión y tuvo que idear nuevas soluciones para equilibrar el juego en juegos futuros. [27]

En una revisión retrospectiva en 2004, el sitio web GameSpy comentó que Azure Bonds era una valiosa adición a la serie y era, en muchos aspectos, superior a su predecesor. [28]

Premios

En los Origins Awards de 1990 , el juego fue galardonado como Mejor juego de computadora de fantasía o ciencia ficción de 1989. [ 20]

Referencias

  1. ^ abcd Manual de la maldición de los vínculos azules. TSR, Inc. 1989.
  2. ^ abcdefghijklmnop Scorpia (septiembre de 1989). "La maldición de los vínculos azules". Computer Gaming World . N.º 63. págs. 8-9, 46.
  3. ^ abc Kilbury-Cobb, Judith (marzo de 1991). "Nuevas diversiones". .info : 40.
  4. ^ abcde Rigby, Paul (septiembre de 1989). "La columna de estrategia de aventuras y juegos de rol". The Games Machine (22): 80.
  5. ^ Tresca, Michael J. (2010), La evolución de los juegos de rol de fantasía, McFarland, pág. 142, ISBN 978-0786458950
  6. ^ abcdefghijk "Pool of Radiance" (53). Zzap . Septiembre de 1989: 22–23. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  7. ^ abcdefgh Dillon, Tony (agosto de 1989). "La maldición de los vínculos azules". CU Amiga-64 : 33.
  8. ^ abcd Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (septiembre de 1989). "El papel de las computadoras". Dragon (149): 76–78.
  9. ^ abc Doug, Johns; Simmons, Alex (enero de 1991). "La maldición de los vínculos azules". Amiga Action (16): 72.
  10. ^ Barton, Matt (23 de febrero de 2007). «Parte 2: La edad de oro (1985-1993)». La historia de los juegos de rol por ordenador . Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2009. Consultado el 26 de marzo de 2009 .
  11. ^ Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (octubre de 1990). "El papel de las computadoras". Dragon (162): 50.
  12. ^ "La maldición de los vínculos azules". MobyGames . Consultado el 11 de septiembre de 2009 .
  13. ^ "Preguntas frecuentes, tutoriales y guías de Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance para NES - GameFAQs".
  14. ^ "Curse of the Azure Bonds...había planes para rehacerlo para SNES".
  15. ^ Ward, James M. (mayo de 1988). "Los magos del juego". Dragon (133): 42–44.
  16. ^ Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games (Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol) . Prometheus Books. pág. 97. ISBN 0-87975-653-5.
  17. ^ ab "La maldición de los vínculos azules" (69). Zzap . Enero de 1991: 41, 43 . Consultado el 11 de septiembre de 2009 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  18. ^ ab "Reseña de La maldición de los lazos azules". Joker de Amiga . Joker Verlag. Enero de 1991. pág. 78.
  19. ^ ab Thomson, Jamie (noviembre de 1989). "La maldición de los vínculos azules". Games International . N.º 10. pág. 50.
  20. ^ ab "Ganadores del premio Origins (1989)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2007. Consultado el 29 de octubre de 2007 .
  21. ^ Maher, Jimmy (31 de marzo de 2017). "Abrir la caja de oro, parte 5: No todo lo que brilla es oro". The Digital Antiquarian .
  22. ^ "Antecedentes corporativos de SSI". Strategic Simulations, Inc. Archivado desde el original el 19 de noviembre de 1996.
  23. ^ Rigby, Paul (agosto de 1989). "La columna de estrategia de aventuras y juegos de rol". The Games Machine (21): 85.
  24. Scorpia (octubre de 1993). «El pergamino mágico de juegos de Scorpia». Computer Gaming World . pp. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  25. ^ Trunzo, Jim (noviembre-diciembre de 1989). "The Silicon Dungeon". White Wolf Magazine . N.º 18. págs. 51-53.
  26. ^ "Historia de Advanced Dungeons & Dragons según GameSpot". GameSpot . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2012 . Consultado el 1 de septiembre de 2009 .
  27. ^ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2003). High Score!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos. McGraw-Hill Osborne Media. pág. 161. ISBN 978-0-07-223172-4. Consultado el 14 de julio de 2009 .
  28. ^ Rausch, Allen (15 de agosto de 2004). "A History of D&D Video Games". GameSpy . Consultado el 23 de diciembre de 2009 .

Lectura adicional

Enlaces externos