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Conejo lector

Reader Rabbit es una franquicia de videojuegos educativos creada en 1984 por The Learning Company . La serie está dirigida a niños desde la infancia hasta los nueve años. En 1998, se lanzó una serie sucesora espiritual llamada The ClueFinders para estudiantes mayores de siete a doce años.

Los juegos enseñan las artes del lenguaje , incluidas las habilidades básicas de lectura, ortografía y matemáticas. El personaje principal de todos los títulos se llama "Reader Rabbit".

Historia

El primer juego de computadora Reader Rabbit fue concebido por las hermanas Grimm y titulado Reader Rabbit and the Fabulous Word Factory . Fue lanzado inicialmente en 1984 [2] [3] [4] y apareció en el especial navideño de 1983 The Computer Chronicles . [5] En 1986, se lanzaron tanto Reader Rabbit 2.0 como Math Rabbit . En 1987, se lanzó Writer Rabbit con la intención de tener una serie Rabbit que presentara diferentes materias académicas. Finalmente, los desarrolladores decidieron tener una serie Reader Rabbit que explorara temas más allá de la lectura. [6] Con este cambio de dirección, Math Rabbit luego pasaría a llamarse Reader Rabbit con el título del juego Reader Rabbit's Math . [7] Muchos críticos e historiadores de juegos afirman erróneamente que la serie Reader Rabbit comenzó oficialmente en 1986. [8] En la década de 1990 se lanzó un casete de audio con algunas de las canciones más populares del juego, titulado Reader Rabbit's Sing Along Favorites , [9] y en 1996 la serie Reader Rabbit incluía una amplia variedad de títulos, incluida Reader Rabbit's Reading Development Library , que permitía a los jugadores experimentar cuentos de hadas a través de libros de cuentos animados. [6]

En 1995, SoftKey compró The Learning Company tras una oferta pública de adquisición hostil. Softkey adoptó el nombre de The Learning Company. Softkey se embarcó en un ejercicio de reducción de costes con el objetivo de vender software más barato. [10] La línea Platinum de títulos económicos redujo el precio de venta al público del entretenimiento educativo a 12,99 dólares en Estados Unidos y cambió el elegante embalaje por una sencilla caja de joyería. [11] En aquel momento, el fundador de SoftKey, Kevin O'Leary, recordó: "Recibiría un pedido de 12 millones de dólares por "Reader Rabbit"... explotaría detrás de mí, la logística. No podría entregarlo", señalando que le dio a Mike Perik la mitad de su capital para resolver el problema. [12] En 1998, Mattel adquirió The Learning Company en un acuerdo de 3.600 millones de dólares. [13] El fabricante de juguetes buscaba entrar en el mercado interactivo. Mattel planeaba ampliar la franquicia Reader Rabbit a una serie de juguetes electrónicos de peluche interactivos que pudieran descargar nuevos contenidos de Internet. [13] Mattel se vio obligada a vender rápidamente sus propiedades al año siguiente para evitar la quiebra, y la marca Reader Rabbit fue vendida a Riverdeep . [13] De 1998 a 2002, se lanzó una serie llamada The ClueFinders con una pandilla de solucionadores de misterios al estilo de Scooby-Doo con un tema similar dirigido a una base de estudiantes más avanzados, del tercero al sexto grado. La serie de libros de trabajo Reader Rabbit se lanzó en 2003 y consistió en tres libros de trabajo completos de 320 páginas y cinco libros de trabajo de un solo tema de 32 páginas, dirigidos a niños de tres a siete años. [14]

A principios de la década de 2000 se produjeron los últimos lanzamientos importantes de la franquicia para PC. Desde entonces, se han lanzado nuevos juegos en plataformas como Nintendo Wii , mientras que algunas partes de juegos más antiguos se han subido al Internet Archive . [15] En 2003, la serie Reader Rabbit se había vendido en más de 40 países y se había traducido a 13 idiomas diferentes:

Hay una atracción temática de Reader Rabbit en el Zoológico Parken en Eskilstuna, Suecia, que reemplazó al exitoso y antiguo Phantom Land. [24] Prelusion Games y Nordic Softsales han lanzado varios audiolibros, incluidos títulos como Kalle Kunskap i Vilda Västern ( Reader Rabbit en el salvaje oeste ) en 2010. Mindscape , la división internacional de The Learning Company luego de adquisiciones en 2002, lanzó algunos juegos para el mercado francés, incluido Lapin Malin: Initiation à l'anglais ( Reader Rabbit: Introducción al inglés ), un juego diseñado para enseñar a los niños el idioma inglés. [25] El Reader Rabbit brasileño , Coelho Sabido , es una marca registrada de Divertire Editora, una empresa activa en el mercado de juegos educativos desde 1998.

En marzo de 2004, LeapFrog y Riverdeep firmaron un acuerdo de publicación y distribución para Reader Rabbit . Planearon una serie de cinco libros electrónicos sobre fonética que se lanzarían para el sistema de aprendizaje LeapPad, pero solo se lanzaron tres libros electrónicos en el otoño de ese año. [26] [27] Algunos juegos de Reader Rabbit se relanzaron para la consola Nintendo Wii en 2011. [28] A partir de 2017, Houghton Mifflin Harcourt , el sucesor de Riverdeep después de adquisiciones y fusiones, ofrecía los productos a través de varias redes de distribución en su sitio web. [29] En 2021, HarperCollins Publishers , una subsidiaria de News Corp , compró la división de libros y medios de Houghton Mifflin Harcourt, incluidos todos los derechos de sus propiedades intelectuales de videojuegos. [30]

Diseño

Trama y jugabilidad

La serie se centra en las aventuras de Reader Rabbit y sus amigos, incluidos Sam el león y Matilda el ratón.

En general, la serie consiste en juegos de aventuras de apuntar y hacer clic en los que el jugador debe usar su inventario e interactuar con personajes para resolver una serie de acertijos. Estos acertijos eran originalmente desafíos basados ​​en la lectura, pero diferentes títulos se centran en otras áreas temáticas, como las matemáticas y la ortografía. Visualmente, los juegos consisten en una serie de pantallas estáticas por las que el jugador puede navegar haciendo clic en ciertos puntos de "viaje". Otros puntos de "viaje" pueden desencadenar una interacción con un personaje, un elemento, una canción o un minijuego.

Arte

A principios de los años 1990, el artista Shaowei Liu pintó a mano fondos y animaciones que luego fueron digitalizados para los juegos. [31] A mediados de los años 1990, el artista Frank Cirocco dibujó los personajes y los primeros planos a lápiz, [32] contratando a Mick Gray para entintar el arte lineal. [33] [34] En 1997, los personajes fueron rediseñados para Reader Rabbit Toddler por Tracy Reynolds de Class 6 Entertainment. [35] Para algunos de los juegos de esta época, el arte fue proporcionado por la empresa de Chester Aldridge, US Equity Holdings. [36] Para los juegos posteriores, Fred Dianda fue nombrado artista principal. [37] Gerald Broas trabajó en algunos dibujos lineales, que utilizó un lápiz 2B para dibujar a mano los fondos y los personajes en papel de animación de 12 campos. [38] Para los libros de cuentos incluidos en los juegos interactivos de viaje y biblioteca, el artista Marc Diamond utilizó una tableta LeapPad para esbozar las imágenes antes de colorearlas y sombrearlas. [39] El arte más reciente para los juegos de iOS fue realizado por el artista conceptual Federico Miniaci. [40]

Música

Cada juego contiene canciones que guían la narrativa y proporcionan los monólogos internos de los personajes. El compositor Scott Lloyd Shelly estaba particularmente orgulloso de componer la música para Reader Rabbit: 1st Grade en 1998. [41] Se crearon versiones en idiomas extranjeros para muchos de los juegos para darle a la franquicia un atractivo global. Esto se extendió a las canciones de los juegos; una canción de Reader Rabbit Preschool fue traducida al francés, alemán, portugués, ruso y sueco. [42] Un video VHS llamado Reader Rabbit Sing-A-Song Adventures fue lanzado en 2000, presentando una recopilación de las mejores canciones de la serie. [43]

Metas educativas

La educación siempre ha sido una parte clave del diseño de los juegos, buscando encontrar un equilibrio entre el aprendizaje y la diversión. Los títulos de la serie son investigados por educadores, padres, niños y especialistas en lectura para garantizar que el software sea educativo, atractivo y fácil de usar. [44] El software tenía como objetivo promover el uso de computadoras como herramientas de enseñanza en el aula. [45] Los juegos cubrían una variedad de temas como lectura, fonética, matemáticas y memoria. [46] La tecnología de aprendizaje ADAPT se introdujo en los títulos de Reader Rabbit en 1999. El sistema contenía una serie de funciones de personalización que facilitarían el aprendizaje del jugador evaluando habilidades, desarrollando habilidades, ajustando niveles, brindando ayuda y haciendo un seguimiento del progreso. [47]

Productos de la franquicia

Juegos de vídeo

Recopilaciones

Casetes y DVD

Cuadernos de trabajo gigantes del lector Rabbit

Estos libros de ejercicios fueron publicados por The Learning Company y cada uno de ellos era material complementario para un juego correspondiente. Se volvieron a publicar con el título Reader Rabbit: Let's Learn de Houghton Mifflin Harcourt:

Libros electrónicos de Reader Rabbit Leapfrog

Estos libros electrónicos tratan sobre fonética y se publicaron bajo el sistema de aprendizaje LeapPad:

Recepción

Recepción crítica

En 1991, el Chicago Sun-Times señaló que Reader Rabbit era "una de las franquicias de juegos educativos y de entretenimiento más eficaces" y que había ayudado a muchos niños a aprender a leer. [90] Computer Shopper se dio cuenta de que los juegos llenaban un vacío en el mercado; descubrió que, si bien la mayoría de los títulos de comprensión lectora estaban dirigidos a niños mayores, Reader Rabbit ofrecía juegos exclusivos para la edad preescolar. [91]

En 1995, The New York Times señaló que el título insignia de The Learning Company era "inusual en su transición del uso doméstico al aprendizaje basado en el currículo escolar". [92] El periódico señaló en 2002 que la serie se había convertido en un "elemento básico educativo en escuelas y hogares" con una larga tradición de "software educativo de calidad". [93] El Boston Herald argumentó que la rejugabilidad y el disfrute de los juegos hacían que sus costos fueran inmediatamente justificables. [94] Krystina Madej de Physical Play and Children's Digital Games destacó la serie como una innovadora en el género de entretenimiento educativo en ciernes durante la década de 1980, siguiendo los pasos de The Oregon Trail de MECC para crear juegos educativos basados ​​en el juego dirigidos a niños pequeños. [95]

En 2012, PC Mag incluyó el título debut como uno de los 10 juegos educativos para PC de la década de 1980 y señaló que todavía se estaban lanzando nuevos títulos. [96]

Ventas

El juego de estreno de la serie, Reader Rabbit and the Fabulous Word Factory , entró por primera vez en las listas Billboard de software educativo en el puesto número seis en mayo de 1985 [97] y volvió a entrar en el puesto número 10 dos semanas después. [98] El juego continuó apareciendo en las listas en las semanas siguientes, vendiendo 250.000 unidades en 1989. [99]

La serie fue un éxito comercial durante toda su trayectoria. En 1991, la serie había vendido 500.000 copias. [90] The Learning Company tuvo unos ingresos brutos de 27,5 millones de dólares al final del ejercicio económico de 1993 y un crecimiento de los ingresos del 41% entre 1992 y 1993, en gran medida debido a la serie Reader Rabbit . [100]

Entre 1993 y 2001, la serie vendió seis millones de copias. [27] Alrededor de 2001, los precios de los productos estaban disminuyendo y las ventas estaban disminuyendo en toda Europa. [101] Para 2002, la serie había vendido más de 25 millones de copias. [102]

Premios y nominaciones

A partir de 2017, la serie ha ganado más de 175 premios. [103]

Referencias

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Enlaces externos