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Cinta Vibratoria

Vib-Ribbon [a] (estilizado vib-ribbon ) es un videojuego de ritmo de 1999 desarrollado por NanaOn-Sha y publicado por Sony Computer Entertainment . La versión original fue lanzada para PlayStation en Japón el 9 de diciembre de 1999 y en Europa el 1 de septiembre de 2000, pero nunca fue lanzada en Norteamérica. El juego recibió un relanzamiento en PlayStation 3 a través de PlayStation Network en octubre de 2014, que finalmente llevó el juego a Norteamérica además de Japón y Europa.

El juego fue inicialmente encargado como un anuncio para el automóvil Mercedes-Benz Clase A. Después de que surgieran problemas de diseño con el automóvil y se abandonara el plan de publicidad, el desarrollo continuó como un juego independiente. Masaya Matsuura , el productor de PaRappa the Rapper y Um Jammer Lammy , regresó para dirigir Vib-Ribbon . El software del juego se carga en la RAM de la consola , lo que permite al jugador quitar el disco del juego e insertar CD de música para jugar niveles personalizados; el juego puede generar un nivel único a partir de cualquier pista en un CD de audio estándar . Los gráficos de Vib-Ribbon son simples, y consisten en líneas vectoriales blancas rectas que forman dibujos toscos y angulares del nivel y el personaje del jugador, llamado Vibri.

Vib-Ribbon ha recibido críticas generalmente positivas de los críticos, que elogian sus gráficos minimalistas y su concepto innovador, y se ha ganado un seguimiento de culto ; aunque el juego también ha recibido críticas por su jugabilidad y diseño simplistas. Engendró dos secuelas exclusivas de Japón: Mojib-Ribbon (2003) y Vib-Ripple (2004).

Jugabilidad

Una captura de pantalla del juego, donde el personaje del jugador, Vibri, corre a través de un bucle, uno de los obstáculos básicos del juego.

Vib-Ribbon es un juego de ritmo en el que los jugadores guían a Vibri, el conejo, a través de una línea llena de obstáculos vinculados al ritmo de la canción, en una dimensión llamada Mundo Musical. [1] Los escenarios contienen cuatro obstáculos básicos: bloque, bucle, ola y pozo, que requieren que los jugadores presionen los botones L1, R1, X o Abajo respectivamente en el momento adecuado para navegar. A veces se fusionarán dos obstáculos, lo que requerirá que el jugador presione dos botones al mismo tiempo (por ejemplo, una combinación de bloque y pozo requerirá que los jugadores presionen L1 y Abajo juntos). No presionar un botón en el momento adecuado convierte a Vibri en una versión garabateada de sí misma temporalmente. [2] Ser golpeado por obstáculos demasiadas veces degenerará a Vibri de un conejo en una rana, seguida de un gusano. Ser golpeado demasiadas veces mientras está en forma de gusano terminará el juego. Las acciones exitosas ayudarán a Vibri a recuperarse y volver a sus formas superiores, y despejar suficientes obstáculos en sucesión mientras está en forma de conejo hará que Vibri evolucione a Super Vibri, lo que aumentará la puntuación del jugador hasta que Vibri sea golpeada. [3]

La puntuación del jugador se contabiliza mediante símbolos durante el juego y se convierte en puntos al final de la carrera. Obtener una puntuación alta hará que Vibri cante una canción de felicitación según su posición. El juego base presenta seis canciones divididas en cursos de bronce, plata y oro que contienen dos canciones cada uno. [4] Una vez que el juego se carga en la PlayStation , los jugadores pueden quitar el disco e insertar sus propios CD de música para jugar etapas generadas a partir de sus pistas. Los jugadores tienen la opción de seleccionar una sola pista del CD o reproducir todas las pistas consecutivamente. La dificultad varía según la intensidad de la música. [5]

Desarrollo

Vib-Ribbon se ejecuta completamente desde el conjunto de memoria de PlayStation después de cargarse por primera vez, lo que permite extraer el disco Vib-Ribbon e insertar CD de música en la consola para generar escenarios personalizados.

Vib-Ribbon fue desarrollado por NanaOn-Sha con un equipo de once personas, incluyendo a Masaya Matsuura como diseñador y productor. [6] [7] El proyecto comenzó poco después de la finalización de PaRappa the Rapper (1996) cuando Mercedes-Benz contactó a Sony para promocionar su entonces próximo automóvil Clase A. Matsuura se sintió motivado por el concepto de escenarios generados por música después de que los fanáticos le pidieran repetidamente que creara juegos de su género musical preferido. [8] El primer prototipo usó gráficos poligonales con el personaje del jugador representado como un automóvil viviente. Los niveles se representaron inicialmente como caminos que tomaban la forma de formas de onda de audio creadas por música existente. [6] [7] Mercedes-Benz abandonó el concepto después de que el automóvil fallara la prueba Elk , lo que resultó en que el desarrollo del juego continuara como un proyecto original. [7] Durante el desarrollo del prototipo inicial, Matsuura sintió que los niveles eran demasiado similares para capturar solo las frecuencias del bombo y estaba teniendo dificultades con la sincronización de los niveles con el audio. [6] Esto lo llevó a dejar de desarrollar el juego después de un año y medio de desarrollo. [9] Decidió reanudar el desarrollo después de que su equipo lo alentara a continuar y un programador descubriera cómo analizar el audio de un CD utilizando el hardware de PlayStation. [6]

Las visuales minimalistas de estructura alámbrica de Vib-Ribbon fueron elegidas en base al amor de Matsuura por los primeros gráficos de computadora y los requisitos técnicos del software del juego que era lo suficientemente pequeño como para jugar dentro de la memoria de la PlayStation después de su carga inicial. [6] [7] La ​​jugabilidad fue diseñada para usar ambas manos en el controlador basándose en la adicción de Matsuura a tocar la batería y notó que tocar la batería de manera eficiente requería usar tanto la mano izquierda como la derecha. [6] El concepto de generación automática de música se implementó cuando un programador encontró una forma de hacer que la PlayStation analizara los CD de música; el sistema mira ocho segundos por delante de lo que el jugador está escuchando y genera obstáculos basados ​​en cambios de frecuencia "interesantes". [6] La voz de Vibri se produjo utilizando un sintetizador de voz de NTT Communications . [10]

La banda sonora fue compuesta por la banda de J-pop Laugh and Peace, con voces compuestas por Toshiyuki Kageyama, Koichi Hirota y Yoko Fujita . [b] Matsuura les dio instrucciones de crear música que se adaptara al mundo del juego sin dar a los jugadores la impresión de que un estilo particular de música está asociado con el juego. [10] Trabajando con la banda, Matsuura quería una banda sonora que animara a los jugadores a usar sus CD de música. La renuencia a asociar el juego con un género musical fue una gran parte de por qué las imágenes del juego son tan neutrales en cuanto al color y simples. [12] King Records lanzó una banda sonora titulada Vib-Ribbon & Vib-Ripple Original Soundtrack . [c] [13] Minimum Records lanzó una segunda banda sonora en vinilo en 2020, con la canción inédita "Rainbow". [14]

Liberar

Vib-Ribbon fue lanzado en Japón el 9 de diciembre de 1999 y en las regiones PAL el 30 de agosto de 2000. [15] [9] El lanzamiento norteamericano fue omitido ya que Sony Computer Entertainment America no estaba impresionada con los gráficos simplistas del juego, lo que provocó que los fanáticos hicieran campaña para un lanzamiento estadounidense, que Matsuura apoyó. [16] [17] En diciembre de 2000, Sony Magazine lanzó un libro de imágenes promocional en Japón titulado Vibri-hon: Vibri and Fun Vibri Dictionary . [d] [18]

En el E3 2014 , Shawn Layden , el entonces recién nombrado director ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, hizo referencia a Vib-Ribbon . [19] Layden no sabía que el juego no se había lanzado en Estados Unidos en ese momento, lo que provocó que la gente en Internet interpretara la mención del juego como un indicio de un lanzamiento en América del Norte a pesar de que la compañía no tenía planes de hacerlo. [19] Un grupo de usuarios de Twitter se disgustó cuando no hubo más mención del juego durante la conferencia de prensa. Cuando Layden se dio cuenta de su error, le pidió a su equipo que trabajara en el perfeccionamiento de un puerto norteamericano para PlayStation Network . [19] Se lanzó el 7 de octubre en América del Norte y Layden escribió una disculpa por la confusión. [20] Se lanzó en Japón al día siguiente y en Europa el 15 de octubre. [21] [22]

Recepción

Vib-Ribbon vendió 100.000 unidades en Japón en su primera semana. [7] El juego fue recibido positivamente por los críticos.

Al revisar las imágenes, Jeff Gerstmann de GameSpot señaló que el estilo minimalista le da un aspecto definitorio y se suma al atractivo del juego. [24] El diseño de estructura alámbrica simplista fue recogido por TechnologyTell , afirmando que los gráficos eran "impresionantes" y "minimalistas". [2] El crítico de Hyper , Cam Shea, sintió que las imágenes minimalistas eran refrescantes debido a que otros videojuegos intentaron superarse entre sí con fidelidad gráfica. [26] Shea elogió el concepto visual de la evolución para mostrar el progreso, y pensó que el juego estaba enviando un mensaje filosófico de "supervivencia del más apto". [26] Mike Wilcox de PlayStation Official Magazine - Australia , quien criticó las imágenes en la revisión inicial, luego se daría cuenta de que las imágenes eran intencionales y no un insulto a la arrogancia de uno. [28] Sin embargo, Dan Mayers de PlayStation Official Magazine - Reino Unido consideró que las imágenes en general eran "demasiado extrañas para evitar quedarse boquiabierto". [29]

La recepción del juego de Vib-Ribbon fue mixta, con Hardcore Gamer llamando al juego "cruel en la dificultad más alta", y que la capacidad de usar los propios CD en el juego era "defectuosa" y "ridícula" pero "merecedora de una segunda oportunidad". [25] TechnologyTell describió el tiempo como "inconsistente" pero "refrescantemente difícil" y un "gran concepto". [2]

GameFan consideró que el juego tenía una "banda sonora sólida". [23]

Legado

El juego generó un spin-off, Mojib-Ribbon , que se centró en la música rap y la caligrafía ; [31] y una secuela, Vib-Ripple , [32] que era similar a Vib-Ribbon pero en su lugar usaba imágenes digitales cargadas en el juego para generar los niveles. [33] Ambos fueron lanzados en Japón solo para PlayStation 2. En 2012, el juego fue adquirido por el Museo de Arte Moderno como parte de su colección permanente de videojuegos . [34] En 2020, el juego se celebró entre muchas otras franquicias de PlayStation en la demostración técnica de PlayStation 5 Astro's Playroom , donde se ve un escenario de Vib-Ribbon que se juega dentro de la ubicación "Caching Caves". [35]

Notas

  1. ^ Japonés :ビ ブ リ ボ ン, Hepburn : Bibu Ribon
  2. ^ También acreditado como Laugh and Beats [11]
  3. ^ ビブリップル&ビブリボン オリジナルサウンドトラック
  4. ^ ビブリホン:ビブリと楽しいビブリ語辞典, Biburihon: Biburi a tanoshī biburi-go jiten

Referencias

Bibliografía
Citación
  1. ^ Phippen y Sangster 2000, pág. 2.
  2. ^ abcd Lada, Jenni. "Revisión de Vib Ribbon: cómo aprovechar la que se escapó". TechnologyTell . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2015. Consultado el 19 de octubre de 2015 .
  3. ^ Phippen y Sangster 2000, pág. 3.
  4. ^ Phippen y Sangster 2000, pág. 7.
  5. ^ Phippen y Sangster 2000, pág. 6.
  6. ^ abcdefg "La creación de Vib-Ribbon". Retro Gamer . N.º 281. Image Publishing. págs. 64–67 . Consultado el 11 de octubre de 2022 .
  7. ^ abcde Parkin, Simon. "La creación de... Vib-Ribbon". Edge . N.º 76. págs. 88–91 . Consultado el 11 de octubre de 2022 .
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Enlaces externos

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