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Código_18

Code_18 es unvideojuego de novela visual desarrollado por Cyberfront y lanzado el 29 de septiembre de 2011 para PlayStation Portable y Xbox 360 , y posteriormente para Microsoft Windows . Es un reinicio de laserie Infinity , que también incluye Never 7: The End of Infinity , Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity y el spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral . La historia sigue a Hayato Hino, un estudiante de secundaria que recibe mensajes de voz del futuro en su teléfono y queda atrapado en un bucle, repitiendo un mes de su vida una y otra vez. La jugabilidad implica avanzar en la historia a través de conversaciones con los personajes, y las opciones de diálogo influyen en el camino de la historia.

Cyberfront compró los derechos de la serie Infinity después de que su desarrollador anterior, KID , cerrara. La escritura del juego estuvo a cargo del grupo Run & Gun, mientras que la producción de sonido estuvo a cargo de la banda Milktub. Si bien el equipo de desarrollo había planeado originalmente usar un tema de "escape de un espacio cerrado" de manera similar a los juegos anteriores de Infinity , se cambió debido a preocupaciones sobre el tamaño de la audiencia del juego y se vio como un reinicio de la serie. Los periodistas occidentales se mostraron optimistas, mientras que Famitsu 360 le dio una puntuación media. Las ventas del título fueron bajas, y ambas versiones de consola alcanzaron un total combinado de más de 11.000 unidades.

Como se Juega

Una captura de pantalla desde una perspectiva en primera persona, que muestra una conversación con una chica en un lugar interior. El diálogo se muestra como texto dentro de un cuadro semitransparente en el tercio inferior de la pantalla.
El personaje del jugador habla con Hikari Haruna, uno de los personajes secundarios y opciones románticas.

Como ocurre con el resto de la serie Infinity , Code_18 es una novela visual en la que el jugador avanza a través de la historia lineal hablando con los personajes y escuchando el diálogo. [1] Eliminando los escenarios de escape de juegos anteriores de Infinity , el juego principal presenta al personaje del jugador Hayato Hino explorando su entorno escolar e interactuando con cinco personajes femeninos con quienes puede desarrollar relaciones. [1] [2] El estado de las relaciones románticas de Hayato, junto con las decisiones tomadas durante la historia, pueden alterar el flujo de los acontecimientos hasta cierto punto; Algunas opciones pueden desencadenar malos finales alternativos para los personajes, y el final completo del juego se modifica dependiendo de con quién Hayato haya formado una relación romántica. [1]

Sinopsis

Escenario y personajes

En Code_18 , el jugador asume el papel de Hayato Hino, un estudiante de secundaria en la Academia Ryuusei en Tokio y miembro del Segundo Club de Ciencias de la escuela. Entre otros personajes se encuentran Hikari Haruna, una amiga de Hayato, que visita con frecuencia el club a pesar de no ser miembro; Tamaki Tatekawa, una chica rica con aficiones otaku ; Yuzu Soraki, una marimacho conocida de Hayato; Nanari Torikura, una chica tranquila que suele leer sola; Arika Tokitou, a quien parece no gustarle Hayato.

Trama

El juego comienza el 11 de septiembre de 2018. Cuando Hayato está a punto de probar su paquete de vuelo "Unidad Dragón" en el techo de la escuela, una niña cae del cielo con un dispositivo similar. Intenta salvarla, pero cae y muere; después de esto, es transportado al pasado sin ningún recuerdo del evento, y logra salvarla. Su nombre resulta ser Arika Tokitou. La Academia Ryuusei y el Segundo Club de Ciencias se preparan para un festival escolar que está programado para un mes después, cuando el profesor de ciencias de Hayato, Genkuro Kanbara, le entrega un chip de teléfono inteligente compuesto por una "Piedra Agastia", que teóricamente le permitiría recibir mensajes de voz. desde el futuro. Lo instala y recibe mensajes del futuro, pero no puede saber lo que dicen.

En un momento, debido a un accidente con la Unidad Dragón, la casa de Hayato explota, lo que lo obliga a dormir en el salón del club de ciencias. Él y el resto del club deciden que para el festival deberían presentar una actuación en vivo para Hikari. Durante el mes, Hayato y Hikari se acercan y él se muda con ella. Él la ayuda a superar problemas de confianza en sí misma y a tener éxito en la presentación en vivo, y se convierten en pareja. Al final del festival, el tiempo vuelve a retroceder hasta el 11 de septiembre; El mismo mes se repite varias veces, sin que Hayato lo sepa y no recuerde los bucles pasados. Durante cada bucle, se involucra estrechamente con uno de los personajes femeninos del juego, los ayuda con el festival y a resolver sus problemas personales. Si bien Arika está distante al principio, comienza a tranquilizarse con Hayato a medida que pasa por más bucles.

Después de pasar por varios bucles, Hayato regresa al 11 de septiembre con sus recuerdos intactos y se da cuenta de que Arika es la única que parece tener una conexión con el bucle. Él la confronta y, aunque ella admite tener una conexión, no confía en que él la ayude. Cuando Hayato se da cuenta de que su casa está a punto de explotar, con Hikari y Arika dentro, las saca en lugar de salvar a la Unidad Dragón; esto le gana la confianza de Arika, y ella le dice que es una viajera en el tiempo de 2040. Al enterarse de que su presencia provocó un bucle en el tiempo, quiso volver a su tiempo, pero no pudo porque su máquina del tiempo se había roto. Hayato reúne piezas para repararlo y nuevamente se acerca a Hikari. Se entera de que la verdadera identidad de Arika es Akari Hino, y que ella es la hija del futuro de Hayato y Hikari. En el futuro, Hayato se había convertido en un adicto al trabajo y construía una máquina del tiempo mientras descuidaba a Hikari y Akira; enojado, Akira había robado la máquina del tiempo y viajó al 2018. Como la máquina del tiempo solo funciona en un entorno de gravedad cero, la combinan con la Unidad Dragón y la llevan a la Sky Tower de 1200 pies; su camino hasta allí se ve obstaculizado por un terremoto, sin embargo, pueden llegar con la ayuda de Hikari, Tamaki, Yuzu, Nanari y el profesor Kanbara.

Se revela que el remitente de los mensajes de voz del futuro es el Hayato de 2040; Como las versiones futuras de Hayato y Hikari habían visto a Akari en 2018, sabían que necesitaban recrear los eventos para evitar una paradoja temporal que haría que Akari dejara de existir. Debido a esto, Hayato había dedicado todo su tiempo a crear una máquina del tiempo para 2040, mientras actuaba fríamente con Akari a propósito para darle un incentivo para viajar en el tiempo. Luego, el Hayato de 2040 envió mensajes de voz a su yo de 2018 para ofrecer orientación y provocar una paradoja ontológica , asegurando la existencia continua de Akari. Akari viaja al año 2040, rompe el círculo y se reconcilia con sus padres.

Desarrollo y lanzamiento

Después del cierre de KID , el desarrollador de juegos anteriores de Infinity , Cyberfront compró los derechos de todos sus proyectos. [3] Ken Wakabayashi, quien trabajó en 12Riven: The Psi-Climinal de Integral como director, regresó para Code_18 como director y productor, además de crear el escenario básico con Chabou Higurashi. [2] [4] El grupo de redacción Run & Gun, conocido principalmente por trabajar en juegos otome como Skip Beat! , escribió el escenario del juego, [3] mientras que el diseño de personajes fue realizado por el dibujante de cómics Yutaka Akatsu. [5] El juego fue visto como un reinicio de la serie Infinity . [6] El tema de "un escape de un espacio cerrado" de los tres juegos anteriores de la serie no se utilizó en Code_18 ; en cambio, se desarrolló en una escuela con temas románticos. Inicialmente, el equipo de desarrollo había planeado utilizar el tema "escape", pero tuvo que cambiarlo debido a preocupaciones sobre el tamaño de la audiencia del juego. [2] La producción de sonido del juego fue realizada por miembros de la banda Milktub, [7] quienes también interpretaron los temas de apertura y cierre del juego: [8] el tema de apertura, "Agastia Stone" (アガスティアストーン) fue compuesto y arreglado por Kyoura. Miyazuki y escrito y cantado por Airi. [6]

El juego se exhibió en el stand de Cyberfront en el evento de primavera DreamParty Tokyo 2011 el 1 de mayo. [9] En septiembre del mismo año, la versión PlayStation Portable del juego se pudo jugar en el stand de Konami en el Tokyo Game Show . [10] Se creó un juego móvil titulado Code_18: Another Side para promocionar Code_18 y se lanzó de forma gratuita a través de Mobage el 8 de junio de 2011. En él, el jugador pasa tiempo con los personajes femeninos del juego y progresa al volverse más íntimo. con ellos. [11]

Code_18 fue publicado por Cyberfront el 29 de septiembre de 2011 para PlayStation Portable y Xbox 360 en Japón. Además de la edición estándar, estuvo disponible una edición limitada que incluía un libro de arte, un drama de audio y un CD con la banda sonora. [8] Ciertas tiendas también ofrecían tarjetas telefónicas, tarjetas prepago para librerías y postales, con ilustraciones "seductoras" de los personajes femeninos del juego en negligé , en ropa interior o desnudas, para las personas que compraron el juego. [5] Se lanzó una versión de Microsoft Windows el 21 de diciembre de 2012, tanto por separado como en un paquete con Ever 17: The Out of Infinity . [12]

Recepción

Antes del lanzamiento del juego, algunos periodistas de videojuegos se preguntaron sobre el tono del juego: Spencer de Siliconera dijo que tenía curiosidad ya que KID hacía principalmente juegos bishoujo, mientras que Run & Gun era más conocido por los juegos otome; [3] y Andrew Barker de RPGFan pensaron que sería interesante ver si el juego tendría una sensación diferente en comparación con los juegos anteriores de Infinity . [14] Derek Heemsbergen, que también escribe para RPGFan , pensó que un nuevo juego de Infinity era una "buena noticia". [15]

En el lanzamiento del juego, la revista de videojuegos Famitsu le dio al juego una puntuación de 26/40 en su revisión cruzada, y los revisores individuales le dieron puntuaciones de 7, 7, 6 y 6. [13] A finales de 2011, la versión de PlayStation Portable fue el videojuego número 809 más vendido del año en Japón, con 5.766 copias vendidas; la versión de Xbox 360 ocupó el puesto 847, con 5.311 copias vendidas, sumando un total de 11.077 copias en ambas plataformas durante el año de debut. [dieciséis]

Referencias

  1. ^ a B C code_18 マニュアル[ Manual Code_18 ] (en japonés). Ciberfrente. 29 de septiembre de 2011.
  2. ^ Folleto de edición limitada de abc Code_18 . Ciberfrente. 29 de septiembre de 2011. págs. 20-21.
  3. ^ abc Spencer (1 de junio de 2011). "Girls Romance Group escribió el escenario de code_18". Siliconara . Curse, Inc. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2011 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  4. ^ Ciberfrente (29 de septiembre de 2011). Código_18 ( Xbox 360 ). Ciberfrente. Escena: Créditos.
  5. ^ ab Yusuke (28 de julio de 2011). "「code_18」の店舗別購入特典に使用される描き下ろしイラストが公開に。スポーツブラにネグリジェ,ぜ……全裸も". 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
  6. ^ ab Yama (26 de mayo de 2011). "新作アドベンチャー「code_18」の発売日が9月29日に決定。サイバーフロントからXbox 360/PSP向けにリリース予定". 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2014 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
  7. ^ Ishaan (8 de julio de 2011). "code_18 es el siguiente en la serie Infinity, aquí está la película de apertura". Siliconara . Curse, Inc. Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2011 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  8. ^ ab Gantayat, Anoop. "Juego de aventuras code_18 disponible para PSP y Xbox 360". Andriasang . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  9. ^ "サ イ バ ー フ ロ ン ト, DreamParty 東京 2011 春 の ブ ー ス 出 展 内 容 を 発表". 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. 26 de abril de 2011. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
  10. ^ "プレイアブル出展多数! 明かされたTGS2011 KONAMI ブースの詳細を一挙発表". Medios de TI (en japonés). 2011-08-25. Archivado desde el original el 28 de abril de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
  11. ^ "発売前に体験しよう。「code_18」のケータイ版がモバゲーで配信開始". 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. 2011-06-08. Archivado desde el original el 20 de enero de 2012 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
  12. ^ Yusuke (5 de noviembre de 2012). "「code_18」のPC版が12月21日に発売決定。シリーズ作の「Ever17」をセットにしたパッケージ"インフィニティセレクション"も同時発売". 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2013 . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  13. ^ ab Xbox 360 - Code_18 (コード エイティーン). Famitsu 360 . No. Noviembre de 2011. Enterbrain . 30 de septiembre de 2011.
  14. ^ Barker, Andrew (1 de junio de 2011). "¿Quiénes son los escritores de Code_18?". RPGFan . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
  15. ^ Heemsbergen, Derek (24 de mayo de 2011). "El título de la serie Infinity code_18 se vuelve multiplataforma". RPGFan . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
  16. ^ "GEIMIN.NET/2011年テレビゲームソフト売り上げTOP1000(ファミ通版)". Geimin.net (en japonés). Archivado desde el original el 31 de octubre de 2015 . Consultado el 3 de diciembre de 2015 .

enlaces externos