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Pase de tormenta de nieve

Blizzard Pass fue el primer módulo de aventuras en solitario para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons . [1] Fue publicado por TSR en 1983 y utilizó las Reglas Básicas .

Resumen de la trama

Blizzard Pass es una aventura en solitario para un personaje jugador ladrón de nivel 1 a 3. [1] El personaje ladrón debe cruzar Blizzard Pass, [2] y luego ingresar a un sistema de cavernas dentro de Blizzard Pass para liberar a los otros aventureros que están retenidos allí en una prisión. [3] El módulo también incluye una breve aventura en la que un grupo de personajes de nivel 2 a 3 explora el Pase. [2]

Historial de publicaciones

Blizzard Pass fue escrito por David Cook y publicado en 1983. [4] El módulo M1 consistía en un folleto de 32 páginas con un bolígrafo de "tinta invisible" adjunto a su carpeta exterior y presentaba una portada de Tim Truman . [3]

Blizzard Pass está diseñado para usarse con las Reglas básicas . Los mensajes ocultos escritos con tinta invisible se colocan a lo largo del módulo en cuadros en blanco. El módulo incluye un bolígrafo especial que revela el mensaje oculto cuando se frota el bolígrafo sobre una caja. [2] El módulo tiene un total de 309 entradas, casi la mitad de las cuales están en blanco y deben hacerse visibles. [1]

La caja del conjunto de coleccionista de Dungeons & Dragons del décimo aniversario , publicada por TSR en 1984, incluía los libros de reglas de los conjuntos Básico , Experto y Complementario ; módulos AC2 , AC3 , B1 , B2 y M1, Blizzard Pass; Hojas de registro de personajes del jugador ; y dados; este conjunto estaba limitado a 1000 copias y se vendió por correo y en GenCon 17. [3] : 147 

En 1985, TSR publicó Into the Maelstrom y le asignó el código de módulo M1. Para evitar confusiones, a Blizzard Pass se le asignó retroactivamente el código MSOLO1.

Recepción

Doug Cowie hizo una reseña de Blizzard Pass para la revista Imagine . [1] Lo encontró muy entretenido. La principal crítica de Cowie fue que al principio hay que elegir entre dos opciones "cualquiera de las cuales podría ser igualmente sensata o temeraria". [1] Elegir el incorrecto resulta en la muerte del personaje sin posibilidad de escapar. Sin embargo, después de eso, Cowie sintió que la obra se vuelve "más variada y sutil". [1] Pensó que la tinta invisible era "un truco", pero "tremendamente entretenido". [1] En conclusión, Cowie consideró que se trataba de una "aventura en solitario bien pensada y agradable". [1]

Jim Bambra revisó Blizzard Pass para White Dwarf y le dio un 6/10 en general, calificándolo como "un nuevo punto de partida en el diseño de módulos", y señaló que "en lugar de simplemente imprimir todas las entradas con claridad, TSR ha optado por un formato de tinta invisible". [2] Bambra consideró que esta breve aventura era bastante fácil de completar con una cantidad razonable de suerte, pero señaló que "La novedad de la tinta invisible pronto se adelgaza un poco después de haber llenado tediosamente la cuarta y quinta casilla". [2] Bambra consideró que el módulo era "terriblemente caro y no valía la pena considerarlo", y concluyó diciendo que "M1 simplemente no es tan bueno como los Fighting Fantasy Gamebooks , que tienen las ventajas de ser considerablemente más baratos y más largos. El principal atractivo de M1 residirá con niños; cualquiera que recién se esté iniciando en D&D sin duda lo disfrutará enormemente." [2]

Otras lecturas

Reseña: Mundos diferentes #37 y Fantasy Gamer #1 (1983)

Referencias

  1. ^ abcdefgh Cowie, Doug (julio de 1983). "Reseñas de juegos". Imagina (revisión) (4). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd.: 38–39.
  2. ^ abcdef Bambra, Jim (septiembre de 1983). "Abrir caja". Enana Blanca (45). Taller de juegos : 10–11.
  3. ^ abc Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía de los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 143.ISBN 0-87975-653-5.
  4. ^ Cocinero, David . Paso de Ventisca ( TSR , 1983)