Blek es un videojuego de rompecabezas de 2013 para iOS y Android creado por kunabi brother, un equipo de los hermanos Denis y Davor Mikan. El jugador dibuja una línea negra con forma de serpiente que se repite en patrón y velocidad a través de la pantalla para eliminar puntos de colores y evitar puntos negros. Tiene un diseño minimalista, presenta extractos de Erin Gee y se inspira en Golan Levin , la Bauhaus y la caligrafía japonesa . Los hermanos diseñaron el juego como una adaptación para pantalla táctil del concepto Snake y trabajaron en el juego durante más de seis meses. Fue lanzado en diciembre de 2013 para iPad y luego se lanzó para otros dispositivos iOS y Android.
El juego recibió críticas positivas y los críticos elogiaron el grado de juego sin restricciones del juego. El juego alcanzó la cima de las listas de la App Store de Apple varios meses después de su lanzamiento. Recibió un premio Apple Design Award en 2014 y ha vendido más de un millón de copias.
Blek es un juego de rompecabezas en el que el jugador dibuja una línea negra "con forma de serpiente" en la pantalla que se graba y se reproduce como un patrón, que se repite repetidamente en la pantalla. [1] El objetivo es dibujar una línea de manera que elimine los puntos de colores cuando se repite en la pantalla sin tocar un punto negro. [1] Las líneas que se desplazan desde la parte superior o inferior de la pantalla reinician el nivel, mientras que las líneas que se desplazan desde la izquierda o la derecha de la pantalla se reflejan hacia los puntos. Además de repetir el patrón dibujado por el jugador, el trazo imita el ritmo del jugador al dibujar el trazo. [2]
El juego comienza sin ninguna indicación o tutorial más allá de usar un dedo en la pantalla y experimentar. Los primeros rompecabezas están "en lienzos blancos abiertos" donde el jugador puede resolver los rompecabezas simples "por accidente". [1] Los 80 niveles [2] [3] progresan en dificultad y requieren soluciones más complejas. Los elementos agregados incluyen un punto de " reacción en cadena " que lanza otros puntos cuando se golpea. Su sonido consiste en un "silbido" que acompaña el golpe que se desplaza, un "timbre" cuando se golpean puntos de colores y un "gruñido de decepción" humano cuando se golpean puntos negros, lo que reinicia el nivel. [1]
El juego se presenta en colores planos y simples, sin función de pausa ni menú de opciones aparte de los logros del Game Center . Los jugadores navegan entre los rompecabezas utilizando tres pequeños íconos en pantalla. [4] No hay compras dentro de la aplicación ni anuncios dentro del juego. [5]
Blek fue creado para iOS por los hermanos Denis y Davor Mikan. Si bien ambos tenían experiencia en codificación, ninguno tenía experiencia en desarrollo de juegos. Este fue su primer juego juntos como hermanos kunabi. Denis había publicado cuentos y una novela, y Davor lanzó música en el sello independiente Crónica Electrónica . Davor había hecho juegos Flash anteriormente y desarrolló la idea de Blek a partir de esta experiencia. Se acercó a Denis para convertir el videojuego Snake para pantallas táctiles, y Denis regresó con la idea de "una línea que representa una idea que cobra vida después de haber sido dibujada". [5] Esta idea probablemente se inspiró en la caligrafía y los dibujos a tinta en un libro del poeta japonés Matsuo Bashō que Denis estaba leyendo. Tenían varios prototipos a mediados de 2013, cuando Davor se unió a un programa de artistas residentes en París , donde sintió que lo trataban de manera diferente cuando se presentó como desarrollador de juegos en lugar de músico. Esta experiencia fortaleció su interés en el medio de los juegos y llevó a los hermanos a presionar para terminar el juego en los siguientes seis meses. [5]
Las principales influencias de los hermanos austríacos [6] fueron Yellowtail interactivo de Golan Levin de 1998 y el libro Point and Line to Plane de Wassily Kandinsky , de su época de profesor en la Bauhaus . [5] El diseño de sonido utiliza extractos de "Yamaguchi Mouthpiece I" de Erin Gee , [5] [7] y sus influencias en el diseño de juegos incluyen a Thatgamecompany y Patrick Smith de Vectorpark y Windosill , aunque sintieron que otros juegos no influyeron singularmente en el diseño de Blek . Estaban interesados en los videojuegos como juguetes y "como experiencias significativas". [5] El juego fue escrito en el motor de juego Unity y probado por los amigos de los desarrolladores. Dado que la mecánica básica del juego estaba establecida, sus comentarios se referían al diseño de niveles . Como sus principales intereses estaban en una "unificación de arte, artesanía y tecnología", el juego no tenía relaciones públicas ni campaña de marketing y sus creadores expresaron poco interés en el negocio y el marketing de la aplicación, aunque sí compartieron el juego directamente con los medios de comunicación. [5]
Blek fue lanzado para iPad en diciembre de 2013, y una versión para iPhone y iPod Touch le siguió el 7 de enero de 2014. [8] Cuatro meses después del lanzamiento, reinvirtieron sus ganancias del juego en marketing. Después de algunas campañas en YouTube, Blek fue incluido en las listas de la App Store de Apple. [6] Una versión para Android fue lanzada en julio. [9] Kunabi Brother no está planeando una secuela, aunque tienen la intención de "experimentar más con pantallas táctiles". [5]
Blek recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de puntajes de revisión de videojuegos Metacritic . [10] Aunque el juego se lanzó por primera vez en diciembre de 2013 con poca fanfarria, los críticos "alabaron ampliamente" el juego, [5] y se hizo popular en abril de 2014. [12] Apareció en la lista de los diez mejores juegos pagos de la App Store en abril, [13] [14] alcanzó la cima en mayo, [15] [16] [17] y estuvo en la lista hasta junio. [18] [19] Blek recibió un premio Apple Design Award 2014 [20] y apareció en su Indie Game Showcase. [21] Si bien había vendido 30,000 copias en febrero de 2014, [5] al aparecer en la App Store, vendió 500,000 copias en mayo, [6] y más de un millón de copias en junio. [22] Edge comparó su estética con el juego de rompecabezas de iOS Hundreds . [1] Los críticos elogiaron el juego por la cantidad de libertad que ofrece a sus jugadores. [2] [4]
Edge llamó a Blek "una cosa de belleza elegante e intuitiva". [1] Lo compararon con un Snake "modernista, de forma libre y con pantalla táctil " , aunque mucho más tranquilo, y describieron a Blek como menos un juego de rompecabezas que como "pura intuición" y "un acto de creación de forma libre" que privilegiaba el proceso de experimentación sobre el objetivo de resolver rompecabezas. [1] La revista escribió que el proceso de prueba y error , confuso, de refinar el propio golpe condujo a descubrimientos deliciosos que convirtieron perspectivas complejas "enloquecedoras" en soluciones "naturales". [1] En un artículo para Polygon , Rod Green comparó a Blek con Tetris y Threes! como una "premisa simple, bellamente ejecutada" que se presta a la imitación, y agregó que el juego sería más difícil de " clonar " que los otros debido a sus niveles hechos a mano. [17] [a] Mike Fahey de Kotaku lo llamó "el juego de iPad más brillante" que jugó en 2013. [26]
Christian Donlan de Eurogamer escribió que el juego es personal. Comparó su mecánica básica con la escritura a mano y los garabatos, y señaló que el trazo recurrente también captura la "velocidad y la vacilación" del jugador. [2] Donlan escribió que el juego es "un montón de tipos de juegos de rompecabezas", ya que el jugador puede leer espacios negativos o intentar predecir el movimiento de un trazo reflejado, y comparó las etapas posteriores con laberintos o campos minados. [2] Shaun Musgrave de TouchArcade señaló que la dificultad del juego aumenta alrededor del nivel 20, donde se requiere precisión del jugador, y consideró esta parte como un punto bajo. Sintió que el pequeño margen de error en los niveles posteriores conducía a la frustración. [4] Jared Nelson del mismo sitio web escribió que el juego era especialmente adecuado para la pantalla táctil. [12]
Medios relacionados con Blek en Wikimedia Commons