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Banco ruso (juego de cartas)

Una fotografía de la configuración estándar del juego.
Banco ruso, crappette o tunj: una configuración estándar en el juego

El banco ruso , crapette o tunj , históricamente también llamado wrangle , [1] es un juego de cartas para dos jugadores de la familia de la paciencia . Se juega con dos barajas de 52 cartas estándar . [2] La US Playing Card Company, que publicó por primera vez sus reglas en 1898, lo llamó "probablemente el mejor juego para dos jugadores jamás inventado". [3]

El objetivo del banco ruso, como el de muchos juegos de cartas, es que el jugador se deshaga de cuarenta y ocho cartas antes de que su oponente pueda deshacerse de las suyas. Al mismo tiempo, es necesario construir "montones" de palos, desde el as hasta el rey, en el centro del tablero. Si se infringe una regla relativa a la colocación de los montones, el oponente puede gritar "¡Alto!" (o "¡Tunj!") para finalizar el turno. [4]

Las versiones producidas comercialmente del banco ruso incluyen Skip-Bo y Spite and Malice . [5]

Nombre

El banco ruso también se llama solitario doble . También se le conoce como crapette o crapot en Brasil y Portugal, como crapet en Francia [6] ( crapat en bretón significa escalera ), como touch y como tunj en Medio Oriente ( árabe : طنج , otras transliteraciones son tonj, tonge, tunje). [4]

Normas

Inicio y configuración

Cada uno de los dos jugadores sentados uno frente al otro toma un mazo de 52 cartas, sin comodines, lo baraja y deja que el oponente lo corte. Comienza el que sacó la carta más alta. El primer jugador coloca sus primeras trece cartas en una "pila de reserva", con la carta superior abierta y las siguientes cuatro cartas en una columna (las "columnas auxiliares") boca arriba entre ambos jugadores. En la imagen esta es la columna de la derecha. Luego, el segundo jugador construye lo mismo en el lado izquierdo. Entre las dos columnas auxiliares debe haber espacio para los ocho ases, que se colocarán allí durante el juego (en la imagen las dos columnas del medio). [4]

Como se Juega

Luego, el primer jugador roba las cartas restantes de su juego una tras otra, intentando agregar cada carta a las "columnas intermedias" o agregarlas a las "columnas auxiliares". La primera carta que el primer jugador no puede encajar de esta manera se coloca frente a él como comienzo de su "pila de descarte" ("pila de descarte"). [4]

Le sigue el segundo jugador, que hace lo mismo y todavía tiene derecho a colocar cartas que no quepan en las columnas de ases o en las columnas auxiliares del mazo de reserva del oponente o en la pila de desecho del oponente si son del mismo palo, y son del mismo palo. superior o uno inferior. El primer jugador tiene el mismo derecho cuando continúa el juego. Esto permite al jugador aumentar el suministro de cartas del oponente mientras reduce el suyo. [4]

Las cartas superiores de cada uno de los ocho lugares auxiliares se pueden transferir a la columna de ases tan pronto como encajen (es decir, son del mismo palo y un rango superior). Generalmente es recomendable utilizar primero las cartas abiertas del paquete de reserva, ya sea en la fila de ases o en los ocho paquetes de suministros. [4]

Una vez que un jugador se ha quedado sin cartas, en su siguiente turno puede barajar su garra y continuar. [4]

El que llegue primero con sus cartas al final gana el juego. [4]

columnas intermedias

A medida que avanza el juego, tan pronto como aparecen, los ases se colocan en sus lugares designados y forman las cartas fundamentales para familias de valor creciente. Se añaden nuevas cartas a los ases en incrementos individuales en orden ascendente, terminando con los reyes. [4]

Columnas auxiliares

Las cartas deben colocarse en las columnas auxiliares en secuencias rojo-negro, por ejemplo, se pueden colocar J o J en ♠ Q. Las cartas auxiliares se pueden mover, pero, a diferencia del solitario, solo se pueden mover una carta a la vez. , y suponiendo que haya espacios disponibles para cada carta por turno. [4]

Tenga en cuenta que las primeras versiones del juego tenían columnas auxiliares construidas con el mismo palo en orden descendente, aunque esto ya no es común. [4]

Existe una variación en la que, en lugar de una columna de cuatro cartas boca arriba, un jugador coloca primero una o dos filas de cuatro cartas boca abajo y luego una carta boca arriba en cada carta boca abajo. [4]

Movimientos obligatorios y ¡Alto! o Tunj!

Si un jugador no realiza un "movimiento obligatorio", el oponente puede gritar "¡Alto!" o "¡Tunj!". El turno del jugador termina inmediatamente y es el turno de su oponente. Los "movimientos obligatorios", en orden de preferencia requerida, son los siguientes, siempre que sea posible: [4]

En algunas versiones, estas reglas se aplican si el jugador simplemente toca una carta que no se puede mover legalmente, por ejemplo, moviendo cualquier carta que no esté disponible o no encaje. [4]

Si una carta se ha colocado ilegalmente, se debe revertir antes de que comience el turno del oponente. [4]

Ver también

Notas

  1. ^ El libro ilustrado de los juegos de la paciencia, Louis Hoffmann, 1892, págs. 117-118, n.º 61 "The Wrangle"]
  2. ^ Foster, Robert Federico (1922). Foster's Russian Bank: un juego de cartas para dos jugadores. Dutton.
  3. ^ EE. UU. Playing Card Co. (1922). Las reglas oficiales de los juegos de cartas: Hoyle actualizado. pag. 199. Banco Ruso (O CRAPETTE) Este juego, que a veces se llama solitario doble, últimamente ha adquirido gran popularidad por ser probablemente el mejor juego para dos jugadores jamás inventado.; Madera, Clemente; Goddard, Gloria (1940). El libro completo de juegos. Ciudad Jardín. pag. 242. Russian Bank o Crapette Este doble paciencia o doble solitario a menudo se considera hoy como el juego más divertido para dos jugadores jamás inventado.
  4. ^ Reglas abcdefghijklmno del banco ruso, Pagat.com . Consultado el 9 de septiembre de 2020.
  5. ^ "Rencor y malicia" (p. 455 y siguientes) en The Penguin Book of Card Games de David Parlett, Treasure Press, 1987. ISBN 1-85051-221-3 
  6. ^ "Russian Bank" (p. 212) en Hoyle's Rules of Games (tercera edición) de Philip D. Morehead (ed.), 2001. ISBN 0-451-20484-0 

Referencias