Serie de libros de juego de JH Brennan
GrailQuest es una serie de libros de juego de JH Brennan . Los libros están ilustrados por John Higgins . Las historias siguen las aventuras de un joven héroe llamado Pip, a quien Merlín suele llamar para corregir errores y salvar al reino del mal. La serie tiene un tono ligero y no se toma a sí misma en serio, a menudo parodiando el género de fantasía e insertando humor slapstick o elementos sin sentido.
La serie se desarrolla principalmente en el reino de Avalon del Rey Arturo , aunque el cuarto volumen, Viaje de terror , se desarrolla casi en su totalidad en la antigua Grecia , después de que el hechizo de invocación de Merlín sale mal.
Si bien se publicaron ocho libros en total en la serie, los libros siete y ocho nunca se publicaron en los Estados Unidos.
Personajes
- Pip : El héroe de la serie. Pip fue criado en una granja como el hijo adoptivo de Freeman John y su esposa Miriam. Un día, los soldados de la corte del Rey Arturo llegaron para escoltar a Pip al castillo de troncos de Merlín, donde Merlín le asignó al joven aventurero la misión de rescatar a la reina Ginebra del malvado mago Ansalom . Pip lucha (y a veces discute) con una espada mágica parlante, Excalibur Junior, y a menudo usa una resistente chaqueta de piel de dragón cuando se aventura. A Pip nunca se le asigna un pronombre de género por parte de nadie en los libros y, como tal, podría ser una heroína, aunque generalmente se asume que Pip es un niño. Pip se declara señor de la jungla en un momento dado, y EJ, refiriéndose a Pip, dice "¡suéltalo, bribón!".
- Merlín : El mago sabio y anciano (supuestamente). Presenta cada aventura y suele ser quien le da a Pip su misión, proporcionándole objetos y algo de magia. Merlín tiende a ser sarcástico y gruñón, por no hablar de excéntrico. Sin embargo, aunque trata a Pip como a un niño tonto, todavía se preocupa por el joven aventurero. En una de las bromas recurrentes de la serie, Merlín adquiere un nuevo y extraño hogar en cada volumen.
- Cody : el joven aprendiz de Merlín, presentado en Legion of the Dead , que lleva a Pip a Avalon a través del hechizo de red después de que Merlín desaparece y se lo presume muerto tras una caída de un árbol.
- Excalibur Junior (EJ) : La espada mágica parlante de Pip. Fue creada por Merlín, quien basó su diseño en la espada del Rey Arturo (de ahí el nombre de "Junior"). EJ es bastante poderosa, pero tiene la molesta tendencia de decir lo que piensa en momentos inconvenientes, e incluso puede negarse a que la saquen de su vaina (mostrando una habilidad similar a la de su homónimo) cuando está de mal humor. EJ también sufre de aracnofobia , lo que es una desventaja cuando Pip se topa con arañas gigantes.
- El Demonio Poético : Un poeta vampiro que es un personaje recurrente a lo largo de la serie. El Demonio cree que es un gran poeta, cuando en realidad sus versos tienden más hacia la poesía burlesca (y se sabe que hace que incluso las cucarachas vomiten cuando da un recital). A menudo es útil para Pip, siempre y cuando Pip sea diplomático en su crítica de la poesía del Demonio. En los libros en inglés, el Demonio no tiene nombre. En las traducciones al francés, sin embargo, se lo conoce como Nosferax.
- Rey Arturo : Gobernante del reino de Avalon. El jugador rara vez se encuentra con él en persona, pero es una figura prominente e influyente en la serie. Suele ser quien le da misiones a Pip a través de Merlín.
- El rey Pellinor : El rey Pellinor de Listinoise aparece en los primeros libros como un chiste recurrente, donde a menudo se lo confunde con el Caballero Negro debido a su armadura oscura. A menudo es Pellinor a quien se le asigna la tarea de encargarse de cualquier problema que esté plagando Camelot, y Pip solo aparece más tarde, cuando el pobre rey se pierde sin remedio.
- El mago Ansalom : un malvado mago que usa magia negra y es el villano principal de la primera aventura. Regresa como fantasma cuando Pip visita el Reino Fantasmal de los Muertos y descubre que parte de su oscura influencia permanece en el último volumen.
- El Caballero Negro : El Caballero Negro de la antigua leyenda es el villano principal de una de las aventuras de Pip. Parece aparecer en varios volúmenes, pero las otras apariciones son en realidad del Rey Pelinor (ver arriba).
Títulos
- El castillo de las tinieblas (1984)
- La guarida de los dragones (1984)
- La puerta de la perdición (1984)
- Viaje de terror (1985)
- El reino del terror (1985)
- El reino del caos (1986)
- La tumba de las pesadillas (1986)
- La legión de los muertos (1987)
Combatir
Las reglas de GrailQuest son bastante simples en comparación con los juegos de rol actuales . El jugador debe tirar dos dados de seis caras y sumar los resultados. Si el resultado es superior a 6 (lo que sucederá el 58,3% de las veces), entonces el enemigo resulta herido y pierde una cantidad de puntos de vida ; la cantidad depende de lo que muestren los dados, ya que cada punto por encima de 6 contará como un punto de daño. Cuando los puntos de vida de un personaje llegan a cero, el personaje está muerto, y cuando llega a 5, queda inconsciente.
Si se empuña un arma, la cantidad necesaria para impactar puede ser menor y, por lo general, se infligirá daño adicional. Por ejemplo, Excalibur Junior impacta con un resultado de 4 (impacta el 91,7 % de las veces) y proporciona 5 puntos de daño adicionales.
No hay tirada de defensa, pero el daño se reduce en una cantidad determinada por cualquier armadura que use el personaje.
La iniciativa se determina mediante una tirada inicial opuesta, en la que el que obtenga la mayor cantidad de puntos obtendrá el primer ataque. A partir de ese momento, el personaje y el enemigo se turnan para atacar. A veces hay sorpresa (por ejemplo, en Gateway of Doom , una araña gigante obtiene el primer ataque automáticamente debido a que Pip está en su territorio de origen).
Si el personaje muere, el jugador debe ir a la sección 14, que describe su vida después de la muerte y le dice que calcule sus puntos de vida nuevamente. Luego, Merlín resucita a Pip, quien tiene que comenzar desde el principio de la aventura nuevamente, aunque algunos libros solo le pedirán que comience desde un punto determinado; por ejemplo, Gateway of Doom le permite a Pip reiniciar al principio del Ghastly Kingdom of the Dead, y Realm of Chaos le permite comenzar desde el principio de una ubicación determinada. Sin embargo, todos los enemigos asesinados anteriormente permanecen muertos, y cualquier tesoro que el jugador haya encontrado desaparece para siempre. (En algunos libros, los enemigos asesinados vuelven a la vida con la mitad de los puntos de vida que tenían la primera vez).
Hechizos mágicos
En algunos de los libros, Merlín le proporciona a Pip hechizos mágicos. En el primer libro, Pip solo tiene dos hechizos: diez dedos de fuego (rayos) y dos poderosas bolas de fuego. Los rayos de los dedos de fuego impactan automáticamente e infligen 10 puntos de daño, mientras que las bolas de fuego causan 75 puntos de daño cada una, pero requieren un 6 o más en dos dados o fallan por completo.
El primer libro de hechizos de Pip
En el segundo libro, Merlín le proporciona a Pip un libro de hechizos . Este le proporciona a Pip más hechizos de diversos usos dentro y fuera del combate. Pip también recibe diez nuevos dedos de fuego (diferentes de los dedos de fuego del libro anterior) y dos nuevas bolas de fuego. Si el jugador ha terminado el primer libro, puede quedarse con los hechizos no utilizados del libro anterior y también con la chaqueta de piel de dragón, que de otro modo no estaría disponible.
El uso de la magia por parte de Pip está limitado por tres reglas que deben respetarse en todo momento. En primer lugar, cada hechizo que se lanza cuesta tres puntos de vida, tanto si se lanza con éxito como si no. En segundo lugar, ningún hechizo puede lanzarse más de tres veces en una aventura determinada (y una vez lanzado, se utiliza tanto si se lanza con éxito como si no). Y en tercer lugar, ningún hechizo lanzado se lanza con éxito a menos que se obtenga un 7 o más en dos dados.
- Armadura de centelleo casi impenetrable de Pip (PANIC para abreviar): lanza una pared de luz brillante alrededor del lanzador durante un solo combate, lo que resta cuatro puntos de daño obtenidos contra Pip además de cualquier otra protección o armadura usada.
- Golpe extravagante de Pip (POW para abreviar): agrega +10 de daño al próximo ataque que realiza Pip además de cualquier otra bonificación de ataque.
- Levedad y risa instantánea de Pip (PILL para abreviar): hace que un solo enemigo se ría tan fuerte que pierde los siguientes tres turnos consecutivos en combate.
- Dardo de ataque de Pip (PAD, por sus siglas en inglés): permite a Pip lanzar un ataque a distancia que inflige 10 puntos de daño directo contra un oponente que se encuentre fuera del alcance del combate. Un enemigo alcanzado por el dardo solo puede contraatacar con armas o hechizos a distancia.
- Inmunidad de Pip al veneno (PIP, por sus siglas en inglés): si se lanza antes de que Pip reciba el veneno, contrarresta por completo sus efectos. Sin embargo, el hechizo no funciona si se lanza después de que Pip ya haya sido envenenado.
- Neutralizador instantáneo de Pip (PIN, por sus siglas en inglés): contrarresta un hechizo o encantamiento colocado sobre un objeto (no un ser vivo). Es útil para abrir un cofre o una puerta que se haya cerrado mágicamente, por ejemplo.
- Repetidor rápido inmenso de Pip (Pi R al cuadrado para abreviar): duplica la velocidad de Pip durante un solo combate, lo que le permite realizar dos ataques por cada uno realizado por un oponente.
- Invisibilidad (INVISIBILIDAD para abreviar): este hechizo es una excepción a las reglas normales de la magia, ya que solo se puede lanzar una vez por aventura por un costo de 15 puntos de vida, y solo en áreas designadas, pero el efecto vuelve a Pip completamente invisible.
- Dedo de fuego: este hechizo es una excepción a las reglas normales de la magia, ya que solo se puede lanzar con éxito una vez por aventura. Le otorga a Pip 10 rayos de Dedo de fuego (cinco en cada mano) que se pueden disparar inmediatamente o almacenar para su uso posterior.
- Bola de fuego: al igual que el hechizo Dedo de fuego, solo se puede lanzar con éxito una vez por aventura. Le otorga a Pip 2 bolas de fuego que se pueden lanzar inmediatamente o guardar para usarlas más adelante.
El segundo libro de hechizos de Pip
En el tercer libro, Merlín le proporciona a Pip un nuevo libro de hechizos. Cuando Pip se pregunta por qué este segundo libro de hechizos es más corto que el primero, Merlín le dice a Pip que los libros de hechizos requieren una gran cantidad de investigación y desarrollo, lo que los hace bastante caros, y él no está hecho de dinero. Estos hechizos siguen las mismas tres reglas de magia descritas en el segundo libro.
- Pip's Patent Lock Picker (PLOP para abreviar): abrirá una cerradura no mágica por sección con un resultado de 6 o más en dos dados.
- Pip's Incredible Duncher (PID, por sus siglas en inglés): crea una gorra mágica que, cuando se usa, encoge a Pip hasta el tamaño de quince centímetros, lo que le permite viajar por pasillos estrechos. Pip vuelve a su tamaño normal en la siguiente sección.
- El asombroso hechizo de legumbres de Pip (PALS, por sus siglas en inglés): si Pip es atacado por cualquier tipo de vegetal, este hechizo garantiza una reacción amistosa automática de dicho vegetal.
- Levación instantánea de Pip (PIL, por sus siglas en inglés): permite a Pip levitar hacia arriba o hacia abajo, pero si se usa en interiores, provoca una conmoción cerebral cuando golpea el techo y la pérdida de la mitad de sus puntos de vida actuales.
- Espada de poder complaciente de Pip (POPS, por sus siglas en inglés): si se lanza antes de una tirada para impactar en combate, hace que EJ sufra el doble de daño en el siguiente golpe, pero solo la mitad en el golpe posterior.
Los libros de hechizos, Dedos de fuego, Bolas de fuego, la chaqueta de piel de dragón e incluso EJ no están disponibles en el cuarto libro. Ambos libros de hechizos tampoco están disponibles en los libros cinco y seis; en el primer caso porque a Merlín se le ha acabado el tiempo, y en el segundo porque ninguna magia funcionará debido a la maldición de Camelot.
Chistes sobre correr
- En cada libro, una vez que te matan debes recurrir a la infame sección 14. Esta regla es válida para todos los libros de juego de JH Brennan, excepto la serie Demonspawn , donde el jugador asesinado debe ir a la sección 13.
- Las excentricidades de Merlín se muestran en cada libro, y Merlín adquiere una nueva vivienda, más extraña y extravagante que la anterior. En Castle of Darkness , Merlín vive en un castillo de troncos. Se ha mudado a una cueva de cristal en Den of Dragons . En Gateway of Doom , se ha mudado a los restos de un antiguo roble druida azotado por un rayo. Voyage of Terror muestra a Merlín probando un hechizo mágico de burbuja que coloca una especie de hogar en el fondo del pozo de la plaza del pueblo de Glastonbury Village. En Kingdom of Horror ha creado una casa con la forma de un gran dado de seis lados en las montañas galesas. Realm of Chaos en realidad muestra dos de las casas de Merlín: la primera es la enorme casa con forma de barril en la que vive al principio, y la segunda es una especie de fortaleza abandonada en el Plano Astral. En La Tumba de las Pesadillas, Merlín vive dentro de un huevo de roc ahuecado, que un marinero árabe borracho le regaló al Rey Arturo y que se lo entregó al mago cuando el Rey no tenía otra idea de qué hacer con él. Solo el último libro de la serie omite detalles específicos sobre el hogar de Merlín, aunque donde sea que se encuentre, hay una puerta de un solo sentido que conduce al Infierno.
- En Realm of Chaos , Pip encuentra un libro "sobre un idiota llamado Fire*Wolf", que es el héroe de Demonspawn , otra serie de JH Brennan.
- Al conocer a Pip, la mayoría de la gente lo reconoce como "... el que acabó con el viejo Ansalom, ¿eh?" . Ansalom , como se señaló anteriormente, fue el villano en el primer libro. Además, cuanto más se avanza en la serie, más títulos se añaden al nombre de Pip. Al final de la serie, Pip es conocido como el Devastador de magos, el Matador de dragones, el Cerrador de portales, el Salvador de reinos y el Domador del caos y, a menudo, Merlín o EJ se dirigen a él con todos esos títulos a la vez y, a menudo, en momentos en que la brevedad sería mucho mejor para las circunstancias.
Recepción
En el número inaugural de The Games Machine , John Woods opinaba que los libros tenían un "ambiente agradable y desenfadado". También señaló que los libros de Grailquest requerían mucha habilidad, a diferencia del gran elemento de azar requerido en la serie de libros rival Fighting Fantasy . Woods pensaba que Grailquest debería haber tenido el mismo éxito o incluso mejor que Fighting Fantasy , pero especuló que tal vez los jugadores "preferían la acción frenética de matar y matar de Fighting Fantasy a las secciones descriptivas más pausadas y extensas de Grailquest ". [1]
Versiones electrónicas
En 2012, la empresa Tin Man Games planeó crear versiones de los libros para iOS y Android . [2]
Referencias
- ^ Woods, John (octubre de 1987). "Going Solo". The Games Machine . N.º 1. Newsfield . pág. 41.
- ^ Dominguez, James (30 de abril de 2013). «Reseña independiente: Trial of the Clone». Sydney Morning Herald . Consultado el 13 de julio de 2021 .
Enlaces externos
- Portadas de libros e información de JH Brennan
- Sitio web personal de JH "Herbie" Brennan Archivado el 17 de agosto de 2012 en Wayback Machine.
- Página web de los libros-juego de Demians Guía de libros-juego de GrailQuest.
- El reino del caos en Internet Archive