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Amy S. Bruckman

Amy Susan Bruckman (nacida en 1965) es profesora del Instituto de Tecnología de Georgia, afiliado a la Escuela de Computación Interactiva y al Centro GVU . Es más conocida por su investigación pionera en los campos de las comunidades en línea y las ciencias del aprendizaje . En 1999, fue seleccionada como una de las ganadoras del premio TR100 de MIT Technology Review , que honra a 100 innovadores destacados menores de 35 años. [1]

Vida temprana y educación

Amy S. Bruckman nació en Nueva York, Nueva York . Asistió a la Horace Mann School , una escuela preparatoria de la Ivy League en la ciudad de Nueva York, graduándose en 1983. [2] Después de eso, Bruckman asistió a la Universidad de Harvard para sus estudios universitarios, obteniendo una licenciatura en Artes en física en 1987. Recibió una maestría en 1991 del Interactive Cinema Group en el MIT Media Lab , donde fue asesorada por Glorianna Davenport . Su tesis de maestría describió el Electronic Scrapbook, un sistema inteligente de edición de videos domésticos . [3]

Bruckman continuó sus estudios de doctorado en el Media Lab del grupo de aprendizaje y epistemología de Mitchel Resnick . El 20 de enero de 1993, Bruckman fundó MediaMOO , una comunidad en línea para investigadores y educadores de nuevos medios . [4] La comunidad, dirigida principalmente por Bruckman, desarrolló un número significativo de seguidores para su época y finalmente cerró siete años después. [5] Durante este tiempo, Bruckman también trabajó como asistente de investigación para Sherry Turkle en el influyente libro de Turkle, Life on the Screen (1997). Para su trabajo de tesis , Bruckman desarrolló MOOSE Crossing , un entorno de aprendizaje construccionista basado en MOO en el que los niños pequeños podían aprender habilidades de programación informática mientras construían objetos virtuales. [6] [7]

Instituto Tecnológico de Georgia

Tras graduarse en el MIT en 1997, Bruckman aceptó un puesto como profesora adjunta en el Georgia Institute of Technology College of Computing . Como nueva miembro del cuerpo docente del Georgia Tech, Bruckman fundó el Laboratorio de Comunidades de Aprendizaje Electrónico (ELC) y comenzó a establecer un programa de investigación que incorporaba sus intereses en las comunidades en línea y el aprendizaje construccionista. Fundó el programa de Oportunidades de Investigación de Pregrado en Computación (UROC) en el Georgia Tech en 1998, modelándolo según el UROP del MIT . [8] En 1999, la investigación de Bruckman fue apoyada por una prestigiosa beca otorgada por el programa de Desarrollo Profesional Temprano de la Facultad (CAREER) de la National Science Foundation . [9] Ese mismo año, fue seleccionada como una de las 100 innovadoras notables menores de 35 años de Technology Review . [10] Su trabajo en ese momento fue descrito como "la investigación de MOO más notable en educación". [10]

El 22 de julio de 1999, Bruckman y el estudiante de posgrado Joshua Berman lanzaron The Turing Game, un juego multijugador en línea inspirado en la prueba de Turing que desafiaba a los jugadores a explorar cuestiones de identidad en línea . [11] El juego recibió atención nacional [12] y fue jugado por más de 11.000 personas de 81 países y los siete continentes. [13]

En 2003, Bruckman recibió la titularidad y fue promovida al puesto de profesora asociada. En 2012, fue nombrada profesora titular. Fue presidenta interina de la Escuela de Computación Interactiva desde julio de 2017 hasta diciembre de 2017. [14]

Bruckman dirige actualmente el Laboratorio ELC, el programa UROC y la iniciativa Web Science en Georgia Tech. Ha publicado docenas de artículos académicos en revistas revisadas por pares y ha dado presentaciones por invitación en conferencias académicas de alto perfil como ICLS y CHI . El trabajo más reciente de Bruckman, a menudo realizado en conjunto con estudiantes de posgrado que ella asesora, ha tratado temas de ética de la información , estudios de juegos , [15] uso de redes sociales, [16] colaboración asistida por computadora y wikis , [17] y mujeres en la informática .

Su libro ¿Deberías creer en Wikipedia? se publicó en 2022. [18]

Liderazgo comunitario profesional

Bruckman ha asumido muchos roles de liderazgo al servicio de su comunidad profesional, en particular en la conferencia Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing (CSCW) de la ACM. Fue copresidenta general de la conferencia de 2013 [19] y posteriormente se desempeñó como presidenta del Comité Directivo de CSCW. [20]

Reconocimiento

En 2002, la Asociación Estadounidense de Investigación Educativa le otorgó a Bruckman el premio Jan Hawkins por sus contribuciones tempranas a la investigación humanística y las becas en tecnologías de aprendizaje. [21] Fue elegida miembro de la Academia CHI en 2018. [22] También fue elegida miembro de la ACM Fellow en 2018 por sus "contribuciones a la computación colaborativa y el trabajo fundamental en la ética de la investigación en Internet". [23]

Véase también

Referencias

  1. ^ "El TR100 de 1999". MIT Technology Review . Archivado desde el original el 6 de enero de 2021. Consultado el 29 de mayo de 2014 .
  2. ^ "Publicaciones de EDUCAUSE: Educom Review marzo/abril de 1999". educause.edu . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2012 . Consultado el 6 de abril de 2018 .
  3. ^ Bruckman, Amy (1991). "El álbum de recortes electrónico: hacia un sistema inteligente de edición de vídeo doméstico". Tesis de maestría, MIT Media Lab.
  4. ^ Bruckman, Amy y Mitchel Resnick (1995). "El proyecto MediaMOO: Constructivismo y comunidad profesional". Convergencia 1:1, págs. 94-109.
  5. ^ Bruckman, Amy y Carlos Jensen (2002). "El misterio de la muerte de MediaMOO, siete años de evolución de una comunidad en línea". En Building Virtual Communities . Editado por Ann Renninger y Wesley Shumar. Pp. 21-33. Cambridge University Press.
  6. ^ Bruckman, Amy (1997). "MOOSE Crossing: Construcción, comunidad y aprendizaje en un mundo virtual en red para niños". Tesis doctoral, MIT Media Lab.
  7. ^ Epstein, Hannah (17 de abril de 2020). "Recordando 'MOOSE Crossing': un tipo diferente de animal". NPR.org . Consultado el 7 de mayo de 2021 .
  8. ^ "Programa involucra a estudiantes de pregrado en proyectos de investigación". BuzzWords . Asociación de exalumnos de Georgia Tech. 2001-04-02. Archivado desde el original el 2007-10-13 . Consultado el 2007-10-11 .
  9. ^ "Premios de la facultad — Facultad de informática". Instituto de Tecnología de Georgia Facultad de informática . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2007. Consultado el 10 de octubre de 2007 .
  10. ^ ab "Joven innovadora de 1999: Amy Bruckman". Technology Review . MIT . Noviembre de 1999 . Consultado el 10 de octubre de 2007 .
  11. ^ "SU IDENTIDAD ONLINE: LOS INVESTIGADORES ESTUDIAN LA INTERACCIÓN HUMANA ONLINE A TRAVÉS DE UN JUEGO EN UNA COMUNIDAD VIRTUAL" (Nota de prensa). GT Research News. 1999-09-09 . Consultado el 2007-10-11 .
  12. ^ Boese, Christine (13 de octubre de 2004). "¿Puedes demostrar que no eres una máquina?". CNN.com . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2007. Consultado el 11 de octubre de 2007 .
  13. ^ Berman, Joshua; Amy Bruckman (2001). "The Turing Game: Exploring Identity in an Online Environment" (PDF) . Convergence . 7 (3): 83–102. doi :10.1177/135485650100700307. S2CID  143127434. Consultado el 12 de octubre de 2007. 11.158 personas lo utilizaron durante un período de un año. Jugadores de 81 países en los siete continentes utilizaron el juego para aprender sobre cuestiones de identidad y diversidad en línea a través de la experiencia directa.
  14. ^ "La Facultad de Informática selecciona a Ayanna Howard para dirigir la Escuela de Informática Interactiva". www.news.gatech.edu . Consultado el 9 de mayo de 2021 .
  15. ^ "¿Pueden las pruebas de videojuegos despertar el interés por la informática entre los jóvenes negros?" (Comunicado de prensa). Instituto Tecnológico de Georgia . 2009-09-09 . Consultado el 2009-09-15 .
  16. ^ Shamma, Tasnim (23 de marzo de 2016). "Proyecto de tecnología de Georgia ofrece a los cubanos un acceso más rápido a Internet". news.wabe.org . Consultado el 16 de abril de 2016 .
  17. ^ Forte, A., y Bruckman, A. (2005). ¿Por qué la gente escribe para Wikipedia? Incentivos para contribuir a la publicación de contenido abierto. Manuscrito inédito, Instituto Tecnológico de Georgia, Facultad de Informática, Universidad de Georgia, Athens, GA, recuperado de http://jellis.org/work/group2005/papers/forteBruckmanIncentivesGroup.pdf Archivado el 6 de octubre de 2020 en Wayback Machine.
  18. ^ SC, Stuart (3 de junio de 2021). «Wikipedia: ¿la fuente más confiable de Internet?». PCMag UK . Consultado el 9 de junio de 2021 .
  19. ^ "Comité « CSCW 2013 " . Consultado el 10 de mayo de 2022 .
  20. ^ "Comité Directivo del CSCW« CSCW" . Consultado el 10 de mayo de 2022 .
  21. ^ "El profesor Bruckman de la Universidad Tecnológica de Georgia gana el premio Jan Hawkins 2002" (Comunicado de prensa). Centro para la Infancia y la Tecnología. 26 de abril de 2002. Consultado el 10 de octubre de 2007 .
  22. ^ Destinatarios del premio, ACM SIGCHI , consultado el 18 de octubre de 2018
  23. ^ Los miembros de la ACM 2018 fueron reconocidos por sus logros fundamentales que sustentan la era digital, Association for Computing Machinery , 5 de diciembre de 2018

Enlaces externos