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Me encantan las abejas

I Love Bees (también conocido como ilovebees o ILB para abreviar) fue un juego de realidad alternativa (ARG) que sirvió como una experiencia del mundo real y una campaña de marketing viral para el lanzamiento del videojuego Halo 2 de Bungie en 2004. El juego fue creado y desarrollado por 42 Entertainment . Muchos de los mismos miembros del personal habían creado previamente un ARG para la película AI titulada The Beast . I Love Bees fue encargado por Microsoft , el editor de Halo 2 y la empresa matriz de Bungie en ese momento.

I Love Bees se anunció por primera vez mediante un mensaje oculto en un tráiler de Halo 2 ; los jugadores que investigaron el sitio web del título descubrieron que las páginas parecían haber sido pirateadas por una inteligencia misteriosa. A medida que los jugadores resolvían los acertijos, se publicaban registros de audio en el sitio ilovebees.com que revelaban gradualmente más de la historia ficticia, que involucraba a una inteligencia artificial abandonada en la Tierra y sus intentos de recomponerse.

250.000 personas visitaron el sitio web de ilovebees cuando se lanzó en julio de 2004, y más de 500.000 volvieron al sitio cada vez que se actualizaban las páginas. Más de tres millones de visitantes visitaron el sitio en el transcurso de tres meses, y miles de personas de todo el mundo participaron en el juego. I Love Bees ganó numerosos premios por su innovación y ayudó a generar muchos otros juegos de realidad alternativa para videojuegos.

Descripción general

Los juegos de realidad alternativa o ARG están diseñados para involucrar a los fanáticos de los videojuegos u otros medios en una forma de marketing viral que CNET describió como que abarca "la búsqueda de tesoros en la vida real, la narración interactiva, los videojuegos y las [comunidades] en línea". [1] I Love Bees comenzó cuando las personas que habían participado previamente en juegos de realidad alternativa recibieron frascos de miel por correo . Los frascos contenían cartas que conducían al sitio web de I Love Bees y una cuenta regresiva. [2] Casi al mismo tiempo, los avances cinematográficos de Halo 2 concluían con el logotipo de Xbox y una URL, Xbox.com, que rápidamente mostraba un enlace a ilovebees.com, [3] aparentemente un sitio pirateado relacionado con la apicultura . [2]

Ambos eventos, que no se habían comunicado públicamente durante varias semanas, hicieron que los curiosos visitaran el sitio web ilovebees.co. El sitio, que parecía estar dedicado a la venta de miel y la apicultura, estaba cubierto de caracteres aleatorios y fragmentos de oraciones confusos. Dana, la aparente webmaster del sitio ilovebees, creó un blog en el que afirmaba que algo había ido mal con su sitio web y que el sitio en sí había sido pirateado. [4] Sospechando que se trataba de un misterio que podía resolverse, los fanáticos de Halo y ARG difundieron el enlace y comenzaron a trabajar para averiguar qué estaba sucediendo.

La mecánica de juego de I Love Bees requería que jugadores de todo el mundo trabajaran juntos para resolver problemas, con poca o ninguna dirección u orientación. [5] Por ejemplo, el juego presentaba a los jugadores 210 pares de coordenadas del sistema de posicionamiento global y códigos de tiempo, sin indicaciones a qué se referían las ubicaciones. [5] Los jugadores finalmente descubrieron las coordenadas a las que se referían los teléfonos públicos y los horarios en los que sonarían los teléfonos; un jugador en Florida se quedó junto a un teléfono mientras el huracán Frances estaba a minutos de distancia para recitar las respuestas a preguntas pregrabadas. [6] Otras llamadas telefónicas fueron realizadas por una persona en vivo conocida como el "operador", con la voz de la veterana actriz de doblaje Kristen Rutherford ; [7] estas llamadas permitieron a los jugadores interactuar con los personajes de los juegos de manera espontánea y, en ocasiones, divertida. [8] Otros jugadores trataron los datos corruptos en ilovebees.com como archivos cifrados para descifrar, o usaron archivos de imágenes encontrados en el servidor web para resolver acertijos. [6] Después de que los jugadores completaban ciertas tareas, eran recompensados ​​con nuevas entregas de un drama de audio que revelaba las razones del mal funcionamiento de ilovebees.com. [6]

Con el tiempo, los mecanismos del juego para contactar a los jugadores se volvieron más complejos. Los jugadores recibían mensajes por correo electrónico, eran llamados a sus teléfonos celulares y viajaban a reuniones concertadas entre jugadores y personajes. [9] El juego culminó con una invitación a los jugadores del juego a visitar uno de los cuatro cines donde podían tener la oportunidad de jugar Halo 2 antes de su lanzamiento y obtener un DVD conmemorativo. [10]

Trama

La trama del juego comienza con una nave espacial militar que se estrella en la Tierra en un lugar desconocido, dejando dañada la inteligencia artificial que controla la nave . Esta IA, conocida como la "Operadora" o "Melissa", no está sola; otros programas de IA comparten su sistema. En un esfuerzo por sobrevivir y contactar con cualquier aliado sobreviviente, Melissa se transfiere a un servidor web del área de San Francisco , que alberga un sitio web de entusiastas de las abejas conocido como I Love Bees. Para angustia de Dana Awbrey, la mantenedora del sitio web, los intentos de Melissa de enviar señales comenzaron a aparecer en gran parte como códigos, ocultos en imágenes u otro texto, interfiriendo con el funcionamiento del sitio I Love Bees y corrompiendo gran parte del contenido. [11]

Dana, intentando recuperar el control del sitio web dañado, borra accidentalmente datos que forman parte de la memoria de Melissa. Furiosa, Melissa arremete contra el webmaster, obtiene fotografías de ella usando la cámara web de su computadora y promete vengarse. Alarmada, Dana anuncia que se retira de la situación y que emprenderá un viaje a China previamente planeado antes de lo esperado.

Todas las unidades de IA contienen un programa llamado SPDR, abreviatura de System Peril Distributed Reflex. Mientras SPDR intenta arreglar a Melissa, volcados aleatorios de la memoria de Melissa comenzaron a filtrarse en el sitio web, detallando en gran medida la historia de Melissa y revelando la presencia de un virus troyano malicioso conocido como "Pious Flea". Spider intenta borrar a Flea, pero es burlado, ya que Melissa borra a Spider en lugar de a Flea. [11] Flea continúa sobrescribiendo la programación de Melissa con sus propios objetivos misteriosos, y finalmente se revela que en realidad es una IA de espionaje más apropiadamente llamada Seeker, construida por el Covenant .

Con la ayuda de otros personajes revelados por capítulos de audio, los protagonistas ficticios irrumpen en una instalación militar segura y logran desactivar un dispositivo Forerunner que está implícito para iniciar la secuencia de disparo de las instalaciones de Halo . Sin embargo, el precio que se paga por la desactivación es una poderosa transmisión de energía que alerta al Covenant sobre la ubicación de la Tierra. [11] De nuevo, Melissa ve cómo ha sido manipulada por Pious Flea y regresa a su tiempo. I Love Bees termina con el Covenant invadiendo la Tierra, lo que corresponde a un punto importante de la trama en Halo 2. [ 9]

Debido al compromiso de Bungie con el desarrollo de Halo 2 durante la carrera de I Love Bees , no pudieron ayudar a 42 Entertainment con la creación de la historia, por lo que la historia del ARG solo está relacionada tangencialmente con la historia principal de Halo . [12] Por lo tanto, los eventos de I Love Bees originalmente no se consideraron canon de Halo . Sin embargo, en una entrevista de 2006, el gerente de contenido de Bungie, Frank O'Connor, confirmó expresamente que I Love Bees es parte de "cosas que adoptamos como canon". [13] Desde entonces, han aparecido referencias a elementos de I Love Bees en la novela gráfica de Halo de 2006 [14] y la enciclopedia de Halo de 2009, [15] ambas son canon oficial.

Desarrollo

Jordan Weisman , director ejecutivo de 42 Entertainment

El desarrollador de I Love Bees , 42 Entertainment , fue fundado por Jordan Weisman , ex director creativo de la división Xbox de Microsoft. 42 Entertainment había creado previamente el primer ARG, The Beast , que se había utilizado para promocionar la película AI . Otros miembros del equipo de I Love Bees incluyeron a Sean Stewart , un autor ganador del premio World Fantasy Award que se desempeñó como escritor de I Love Bees , y Jim Stewartson, líder técnico de I Love Bees que produjo el primer juego comercial en 3D distribuido por Internet. [16] Weisman declaró que el objetivo de I Love Bees era utilizar a cada persona que interactuara con el juego y usar cualquier recurso electrónico para hacerlo: "Si pudiéramos hacer que tu tostadora imprimiera algo, lo haríamos. Cualquier cosa con una corriente eléctrica que la atraviese. Una sola historia, una sola experiencia de juego, sin límites. Un juego que es la vida misma". [17]

42 Entertainment concibió I Love Bees como un drama radiofónico y utilizó los teléfonos públicos como una forma de entusiasmar a los jugadores. Chris Di Cesare, director de marketing de Microsoft, afirmó que las similitudes del drama radiofónico con La guerra de los mundos eran intencionales y que "[ ILB ] sigue siendo fiel a la tradición del drama radiofónico de Orson Welles que estábamos filmando y también nos permitió contar la historia de una manera poco ortodoxa". [9] Para evitar que los no jugadores se asustaran con los sonidos de los disparos de los teléfonos públicos, 42 Entertainment estableció contraseñas que debían repetirse. [18] Stewart describió escribir para el juego como más agradable que escribir ficción impresa, tanto por el dinero como por la experiencia única de los ARG en comparación con otros medios:

Las audiencias que creamos para esas campañas están viviendo una experiencia diferente. Están viviendo una experiencia colectiva en la que literalmente traen diferentes piezas, una tras otra, las intercambian de un lado a otro, cotillean sobre ellas. Tienen un elemento de co-creación y una naturaleza colaborativa que realmente no tiene un análogo que yo haya podido imaginar en las artes. [19]

Recepción

A I Love Bees se le atribuye haber ayudado a atraer la atención hacia Halo 2 ; el ex editor de Electronic Gaming Monthly Dan Hsu declaró en una entrevista que " I Love Bees realmente hizo que los jugadores existentes y otros consumidores hablaran sobre el universo de [Halo]". [20] Billy Pidgeon, un analista de juegos, señaló que I Love Bees logró lo que había sido diseñado para hacer: "Este tipo de marketing de guerrilla viral funcionó ... Todos comenzaron a enviar mensajes instantáneos al respecto y a visitar el sitio". [21] I Love Bees no solo recibió cobertura de publicaciones de juegos, sino que también atrajo la atención de la prensa convencional. [22] En su apogeo, ilovebees recibió entre dos y tres millones de visitantes únicos en el transcurso de tres meses. [22] 9.000 personas también participaron activamente en los aspectos del mundo real del juego. [23] Los propios jugadores de I Love Bees eran bastante variados. El grupo demográfico objetivo de la promoción eran los hombres más jóvenes, pero un jugador señaló que incluso hombres y mujeres de mediana edad participaban en el juego. [24]

I Love Bees recibió varios premios por su innovación. [20] El equipo de diseño fue uno de los destinatarios del Premio a la Innovación en la quinta edición anual de los Game Developers Choice Awards . [25] I Love Bees también fue anunciado como el ganador de un Premio Webby en la categoría relacionada con juegos, [26] presentado por la Academia Internacional de Artes y Ciencias Digitales .

Legado

Junto con el ARG anterior de 42 Entertainment conocido como The Beast , a I Love Bees se le atribuye el mérito de atraer una mayor atención a la incipiente forma de marketing; I Love Bees no solo ayudó a calmar los temores de los especialistas en marketing sobre los costos del fracaso de los ARG, sino que atrajo el interés de otros desarrolladores de juegos en usar juegos de realidad alternativa para promocionar sus propios productos. [27] Antes de I Love Bees , The Guardian afirmó que "los ARG estaban destinados a unirse a Letsbuyit.com y Barcode Battlers en el basurero electrónico de buenas ideas que nunca tuvieron éxito"; la explosión del acceso a Internet de banda ancha y un renovado interés en los códigos permitieron que I Love Bees tuviera un gran éxito. [28] Bungie luego usaría otro ARG llamado "Iris" para promocionar la secuela de Halo 2 , Halo 3. [ 29]

I Love Bees también atrajo la atención en el debate más amplio sobre el marketing y la cooperación basados ​​en el usuario. El autor Charles Leadbeater argumentó que I Love Bees era un ejemplo de pensamiento colectivo "We-Think"; Leadbeater señaló que después de que los "titiriteros" comenzaron el juego, I Love Bees "mostró todas las características de un movimiento de masas , impulsado a la existencia en cuestión de semanas simplemente por el entusiasmo colectivo guiado por unos pocos 'avatares' del ciberespacio". [30] El juego resultó exitoso entre los jugadores, además de atraer a jugadores no tradicionales que no tenían experiencia con Halo antes de unirse al juego. [11]

En una entrevista de Bandcamp de 2016 , la artista Ramona Andra Xavier, conocida por ser pionera del género musical Vaporwave bajo el seudónimo Vektroid (entre otros), afirmó estar profundamente influenciada por " I Love Bees ", en su uso de sitios web "hackeados", comunidades de Internet y tareas IRL para difuminar las líneas entre la realidad y la ficción. [31]

Véase también

Referencias

  1. ^ Borland, John (28 de febrero de 2005). "Desdibujando la línea entre los juegos y la vida". CNET Networks . Archivado desde el original el 8 de abril de 2005. Consultado el 19 de mayo de 2008 .
  2. ^ ab Devidas, Arun (18 de octubre de 2004). "Halo 2: Remember the Bees". IGN. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2004. Consultado el 12 de abril de 2008 .
  3. ^ Jones, Steve (2008). El significado de los videojuegos. Routledge. pág. 77. ISBN 978-0-415-96056-4.
  4. ^ Zumbrum, Josh (21 de julio de 2007). "Un avance de una película misteriosa hace que los jugadores busquen una realidad alternativa". The Washington Post . Consultado el 21 de mayo de 2008 .
  5. ^ ab Terdiman, Daniel (7 de mayo de 2007). "GDC 07: El desarrollador de I Love Bees se pone serio". GameSpot . Consultado el 20 de mayo de 2008 .
  6. ^ abc Shachtman, Noah (4 de noviembre de 2004). "Los fanáticos de la ciencia ficción son llamados a una realidad alternativa". The New York Times . Consultado el 21 de mayo de 2008 .
  7. ^ "Error 404 - No encontrado - El servidor no ha encontrado nada que coincida con la URI de la solicitud". www.ilovebees.co .
  8. ^ Fabijanic, Taya (26 de febrero de 2005). "Por la madriguera del conejo". The Age . Consultado el 24 de abril de 2008 .
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  10. ^ Goldstein, Hilary (4 de noviembre de 2004). "Cuenta regresiva para Halo 2: entrando en la colmena". IGN. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2004. Consultado el 20 de mayo de 2008 .
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  13. ^ The 1UP Show: Episodio 28/07/2006 Archivado el 13/07/2012 en archive.today , 27:49 - 27:55
  14. ^ Amazon.com - La novela gráfica de Halo (tapa dura)
  15. ^ Amazon.com - Enciclopedia Halo (tapa dura)
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  17. ^ Rettberg, Scott (1 de julio de 2006). "Avant-Gaming: una entrevista con Jane McGonigal". Universidad de Iowa . Archivado desde el original el 9 de julio de 2008. Consultado el 13 de agosto de 2008 .
  18. ^ Staff (mayo de 2005). "Extractos de la entrevista a Sean Stewart". Locus .
  19. ^ Hanas, Jim (25 de enero de 2006). "La historia a la que no le importa". Hanasiana.com. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2008. Consultado el 13 de agosto de 2008 .
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  28. ^ Carr, Paul (4 de abril de 2005). "El juego sin objetivo". The Guardian . Consultado el 26 de enero de 2008 .
  29. ^ Sanders, Holly (12 de julio de 2007). "'Halo' a la caza". New York Post . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2007. Consultado el 1 de abril de 2008 .
  30. ^ Lott, Tim (30 de marzo de 2008). «Internet está demostrando que 200 cabezas piensan mejor que una». Sunday Telegraph , pág. 42.
  31. ^ "Vectores de Vektroid y Vaporwave". bandcamp.com . 21 de junio de 2016 . Consultado el 5 de abril de 2018 .

Enlaces externos