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Alta fantasía (juego de rol)

High Fantasy es un sistema de juego de rol de fantasía publicado originalmente por Fantasy Productions en 1978. Una segunda edición en 1981 y varios libros posteriores fueron publicados por Reston Publishing que presentaban aventuras en solitario utilizando el sistema High Fantasy . El juego recibió críticas mixtas en publicaciones periódicas de juegos como White Dwarf , The Space Gamer , Different Worlds , Ares y Dragon .

Descripción

High Fantasy es un sistema de juego de rol de fantasía similar a Dungeons & Dragons . [1]

Jugabilidad

Generación de personajes

Los atributos básicos se determinan aleatoriamente. [2] El jugador puede elegir una de las cuatro clases de personajes principales: guerreros, magos, amos de animales y alquimistas (que pueden fabricar y usar armas de fuego). [1]

Magia

El uso de magia utiliza un sistema mágico de puntos de hechizo.

Combatir

El sistema de combate cuerpo a cuerpo utiliza dados de percentiles (una tirada aleatoria de 1 a 100). El personaje del jugador tira dados de percentiles y compara ese número con la probabilidad de esquivar del oponente, y la diferencia entre estos números determina si el golpe es exitoso. [3]

Ganando experiencia

Los personajes ganan experiencia por sus aventuras exitosas, lo que les permite avanzar en los niveles de habilidad.

Monstruos

Las reglas incluyen breves descripciones de los monstruos. [1]

Historial de publicaciones

Mientras Jeffrey C. Dillow asistía a la Universidad de Indiana , comenzó a jugar la edición original de Dungeons & Dragons . Insatisfecho con las reglas, Dillow escribió su propio conjunto de reglas y comenzó a dirigir partidas para sus compañeros de estudios. [4] Después de graduarse, Dillow y su esposa formaron Fantasy Productions en 1978, imprimieron 100 copias de las reglas como un libro de 44 páginas con una cubierta naranja titulado High Fantasy , [1] y comenzaron a venderlas en convenciones de juegos. [4] Los Dillow utilizaron sus ganancias para publicar una segunda impresión con una cubierta de color crema. Esto atrajo la atención de Twinn K, un fabricante de autos de carrera que buscaba diversificarse. Esta asociación permitió a Fantasy Productions publicar una tercera impresión con una cubierta de color. [1]

Una segunda edición fue publicada por Reston Publishing , una subsidiaria de Prentice Hall , en 1981 como un libro de tapa dura de 208 páginas, un libro de tapa blanda de 208 páginas y una caja que incluía dos libros, cinco hojas de personajes y dados. [1] La segunda edición incluía un escenario individual introductorio de 73 páginas, Escape from Queztec'l , con 360 escenas numeradas. [1] (El personaje del jugador está en la ciudad de Queztec'l para un festival religioso cuando el general Tezcaloz'l y sus secuaces atacan la ciudad, matando a todos los que pueden encontrar. El objetivo de la aventura es escapar de la ciudad). [5]

A medida que el sistema de juego de alta fantasía ganó popularidad, se agregaron libros de aventuras adicionales, incluidos

Recepción

En la edición de junio/julio de 1980 de White Dwarf (número 19), Don Turnbull no creía que este nuevo sistema de juego de rol tuviera posibilidades en el abarrotado mercado ya dominado por Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), diciendo: "en el caso de cualquier juego de rol nuevo hoy en día, cualquier calificación en la reseña tiene que tener en cuenta, no solo el juicio objetivo del juego sino también su probable impacto en un mercado que ya está dominado [...] Si es probable que disfrutes del sistema de juego no es del todo la cuestión: la pregunta es: ¿contendrá el sistema de juego suficiente material que se ajuste a tu gusto personal hasta el punto de tentarte a alejarte de cualquier sistema que estés usando en la actualidad [...] Creo que las reglas de Alta Fantasía son demasiado ligeras para eso. Por lo tanto, mis calificaciones se basan en el grado en que los materiales de Alta Fantasía competirán con D&D o serán compatibles con D&D y (en el caso de los módulos) el grado en que estos hacen una contribución significativa al material que se injertaría en un formato de D&D ". Turnbull concluyó dándole al sistema de juego una pésima calificación de sólo 4 sobre 10. [3]

En la edición de agosto de 1980 de The Space Gamer (número 30), Ronald Pehr comentó que " la alta fantasía puede funcionar. Si un árbitro está dispuesto a dedicar tiempo a desarrollar un mundo de fondo, si los jugadores pueden identificarse con personajes que existen sólo como Ataque, Defensa y Habilidad Innata, y si la gente hace lo que hizo con el D&D original y hace algunas modificaciones necesarias a las reglas, la alta fantasía puede ser un buen juego. Si el diseñador duplicara el tamaño (y el precio) para darnos más antecedentes y explicar algunos de los fallos de las reglas, la alta fantasía podría ser muy buena. Si te gustan los sistemas abstractos simples con los que puedes jugar a tu antojo, la alta fantasía tiene algo que ofrecer. Si necesitas más que eso, es posible que quieras esperar a la versión High Fantasy II , o quedarte con los juegos que ya juegas". [8]

Anders Swenson reseñó High Fantasy para la revista Different Worlds y afirmó que " High Fantasy es un sistema con una diferencia, pero no mucho más. No voy a cambiar ninguna de mis reglas de juego debido a este libro, lo cual es inusual. Casi siempre encuentro algunos giros interesantes en el último conjunto de reglas que he leído". [9]

Eric Goldberg reseñó High Fantasy en la revista Ares Magazine #9 y comentó que " High Fantasy intenta negociar la delgada línea entre lo simple y lo simplista, pero cae en el lado equivocado. El juego debería funcionar bien cuando se juega con el diseñador y amigos, lo que no ayuda a los miles de personas que no han tenido la suerte de conocer al Sr. Dillow". [7]

En la edición de mayo de 1982 de The Space Gamer (número 51), Lewis Pulsipher no estaba impresionado por los valores de escritura o producción de la segunda edición de High Fantasy , diciendo: "No hay razón para que los novatos o los jugadores de FRP experimentados prefieran High Fantasy . Si fuera editado profesionalmente y reescrito en profundidad para que algunas partes fueran más claras para aquellos que no tienen conocimiento de FRP, High Fantasy sería un juego introductorio decente, aunque no sobresaliente. Tal como están las cosas, si Reston [Publishing] continúa mostrando tal desprecio por la calidad de producción básica en sus otras publicaciones de juegos [...] entonces el hobby sufrirá por ello". [10]

En la edición de diciembre de 1982 de Dragon (número 68), Robert Plamondon opinaba que el concepto de aventuras en solitario introducido en la segunda edición del juego "funciona muy bien". Concluía: "Me impresionaron todos los juegos en solitario de alta fantasía y he jugado a cada uno de ellos más de una vez (con resultados muy diferentes cada vez). Demuestran que un enfoque de "novela interactiva" para las aventuras en solitario es más que viable: es la mejor manera de escribirlas. Con suerte, estos serán solo la punta del iceberg". [5]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan advirtió a los lectores: "No os esforcéis [por encontrarlo]. Aunque el juego tiene intenciones nobles como una alternativa más simple a D&D , High Fantasy es deprimente: irremediablemente derivado, escrito de forma extraña y prácticamente injugable". Swan concluyó dándole al juego una calificación muy baja de 1,5 sobre 4, diciendo: "Por extraño que parezca, el libro concluye con una de las mejores aventuras en solitario que he visto: un escenario inteligente y desafiante que rivaliza con los mejores solos de Tunnels & Trolls . Afortunadamente, se puede adaptar a otros sistemas de fantasía sin demasiados problemas". [2]

En su libro de 1991 Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games , Lawrence Schick pensó que el sistema tenía "reglas poco destacables" pero que era "notable por la alta calidad de sus escenarios". [1]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ abcdefgh Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Prometheus Books. pág. 188. ISBN 0-87975-653-5.
  2. ^ ab Swan, Rick (1990). La guía completa de los juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. pág. 103.
  3. ^ abc Turnbull, Don (junio-julio de 1980). "Caja abierta". White Dwarf (19). Games Workshop : 21.
  4. ^ ab "Mi asombrosa aventura de alta fantasía". High Fantasy Books. 20 de junio de 2014. Consultado el 22 de octubre de 2015 .
  5. ^ abcde Plamandon, Robert (diciembre de 1982). "Los escenarios en solitario alcanzan su madurez". Dragon (68). TSR, Inc. : 77.
  6. ^ Pehr, Ronald (agosto de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (30). Steve Jackson Games : 27-28.
  7. ^ ab Goldberg, Eric (julio de 1981). "Juegos". Revista Ares (9). Simulations Publications, Inc. : 26–27, 30.
  8. ^ Pehr, Ronald (agosto de 1980). "Reseña destacada: High Fantasy". The Space Gamer (30). Steve Jackson Games : 4.
  9. ^ Swenson, Anders (febrero-marzo de 1981). "Reseñas". Different Worlds (11): 21-22.
  10. ^ Pulsipher, Lewis (mayo de 1982). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (51). Steve Jackson Games : 30–31.