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Agatha Christie: Y luego no hubo ninguno

Agatha Christie: And Then There Were None (Con 16 capítulos) (también conocido simplemente como And Then There Were None ) es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic de 2005 desarrollado por AWE Productions y publicado por The Adventure Company para Microsoft Windows . Fue la primera de la serie Agatha Christie de The Adventure Company . El juego es un misterio de asesinato de detectives; Comienza con nueve personas, incluido Patrick Narracott, el personaje jugable, que se encuentran y viajan a la ficticia Isla Shipwreck (Soldado). Allí, se presentan dos personajes adicionales en pantalla y la historia sigue los eventos que se desarrollan.

Y entonces no hubo ninguno conserva la mayoría de los elementos básicos de la trama de la novela homónima de Agatha Christie de 1939 ; las principales diferencias son la inclusión del personaje jugable, Patrick Narracott, y la creación de una variedad de finales posibles. Para promover la conexión entre el juego y su material original, la novela de Christie se incluyó en la versión norteamericana del juego para PC. A Agatha Christie: And Then There Were None le siguieron dos juegos más, Agatha Christie: Murder on the Orient Express y Agatha Christie: Evil Under the Sun. Dado que se basaron en sus respectivas novelas, sus tramas no tenían relación con este primer juego.

Las reacciones al juego fueron mixtas, y muchos críticos polarizaron sus opiniones: algunos lo llamaron una buena adaptación de la novela; otros, un juego de aventuras paupérrimo. Varias críticas criticaron duramente el diseño de personajes y los gráficos del juego por ser arcaicos y anticuados, mientras que otros elogiaron aspectos como el diálogo de los personajes y una historia cautivadora.

Como se Juega

And Then There Were None es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic, que se juega desde una perspectiva en tercera persona. [8] La mayoría de los elementos interactivos de Y luego no hubo ninguno consisten en hacer preguntas a otros personajes y recolectar y combinar elementos. [9] El jugador puede transportar artículos usando un sistema de inventario, que consta de pantallas que pueden mostrar hasta doce artículos. Los elementos nuevos van al primer espacio disponible y estos elementos se pueden combinar o examinar a lo largo del juego. [8] [10] El cursor del juego es sensible al contexto y se transforma en un engranaje giratorio cuando se coloca sobre un elemento con el que el jugador puede interactuar y usar. [8] And Then There Were None presenta un motor de gráficos 2.5D, que combina fondos pre-renderizados con personajes modelados en 3D. [10]

El inventario puede contener varios artículos.

Y luego no hubo ninguno está dividido en 10 capítulos. Después de completar un determinado evento desencadenante, comienza el siguiente capítulo. Los desarrolladores se aseguraron de que no se pudiera perder nada esencial para el juego durante la progresión del jugador, aunque grandes secciones del juego son opcionales y el jugador puede ignorar muchas de las misiones secundarias. Esta progresión dividida añade otra dimensión al juego, ya que el jugador no sólo tiene que estar en el lugar correcto para encontrar una pista o resolver un rompecabezas, sino que también debe estar allí en el momento adecuado. Por ejemplo, una habitación vacía en un acto podría contener una pista vital en el siguiente. [6]

And Then There Were None presenta un sistema de diario para ayudar en la recopilación y reconstrucción de pistas. [11] El diario del juego registra todo lo que el jugador necesita para avanzar en el juego, a fin de evitar que el jugador deambule sin rumbo, sin poder continuar. [11] [10] Por ejemplo, el diario registra las conversaciones que el jugador tiene con otros personajes, de modo que si olvidan lo que se dijo, aún será accesible. [6] Los desarrolladores también crearon el diario para que los jugadores no tuvieran que utilizar recursos externos, como lápiz y papel. [11] La revista está separada por contenido en varias categorías, [6] como una página de personajes, que enumera todos los personajes por nombre e incluye detalles sobre ellos, así como páginas separadas para artículos, documentos y libros importantes. [6] El jugador puede consultar esta información en cualquier momento. [6]

Otra característica de And Then There Were None es el "Medidor de sospecha", que mide la relación del jugador con otros personajes, comenzando desde una posición neutral al comienzo del juego. Hay consecuencias negativas si el jugador es sorprendido haciendo cosas que otros personajes consideran inapropiadas, lo que afecta directamente al "Medidor de sospecha": bajar un punto por cada acción negativa y subir un punto por cada acto positivo. Dependiendo de cuál de las tres posiciones se encuentre el medidor con respecto a un personaje en particular, las acciones de diálogo con ese personaje se verán afectadas. El jugador también puede recuperar puntos de aprobación resolviendo acertijos del "Medidor de sospecha"; múltiples artículos de inventario y combinar artículos puede ser bastante complicado. [6]

Después de completar el juego, el jugador recibe un último rompecabezas. Completarlo muestra el final original de la novela.

Sinopsis

Escenario y personajes

And Then There Were None está ambientada en 1939 y tiene lugar en "una hermosa mansión en la desierta Isla Soldado". Una cita de uno de los personajes, Emily Brent, en el primer capítulo establece el mes como agosto ("Esta misma semana de agosto hace 4 años"). El jugador puede explorar la mansión de dos pisos de estilo Art Deco , que incluye un habitación secreta detrás de una estantería en la biblioteca. También se puede explorar el exterior de Soldier Island, que incluye una playa, un bosque y un colmenar .

El personaje del jugador es Patrick Narracott. [12] Patrick es el único personaje que no se menciona en la novela original de Christie, aunque su hermano, Fred Narracott, es quien transporta a los invitados a la isla en el libro original. Los demás personajes son los invitados: el juez Lawrence John Wargrave; Vera Catalina Claythorne; Felipe Lombardo; el general John Gordon MacArthur; Emily Carolina Brent; Antonio James Marston; William Henry Blore; el mayordomo, Thomas Gregg Rogers; y su esposa, Ethel María Rogers.

Trama

Los acontecimientos del libro, con la excepción de la identidad del asesino y el personaje del jugador, se conservan fielmente en el juego. El juego comienza con ocho de los personajes (todos menos los dos sirvientes) llegando a la ciudad costera ficticia de Sticklehaven, donde Patrick Narracott (quien sustituye a su hermano que está "enfermo") los transportará a Shipwreck Island. ). Cuando llegan a la isla, se presentan a los otros dos personajes, pero cuando Patrick regresa a su barco lo encuentra saboteado, lo que lo obliga a quedarse en la isla. Más tarde, Blore le confiesa a Patrick que él fue quien dañó el barco, creyendo que Patrick era su hermano Fred, a quien pensaba que era un ladrón. Esa noche, durante la cena, los invitados descubren que ninguno de ellos ha conocido ni está familiarizado con "UN Owen", el enigmático anfitrión que invitó a la mayoría de ellos a la fiesta.

Después de la cena, un disco de gramófono acusa a los diez personajes no jugadores de salirse con la suya. Momentos después, Anthony Marston muere tras beber un cóctel envenenado. Esa noche, Ethel Rogers muere de una sobredosis de drogas mientras duerme. Inicialmente se piensa que las muertes fueron suicidios o accidentes hasta que, después de la muerte del general MacArthur, el juez Wargrave determina que en realidad son asesinatos y que lo más probable es que el anfitrión, ONU Owen, sea el asesino. Wargrave especula además que Owen debe ser uno de los 8 restantes, y está siguiendo el patrón de la canción infantil sobre la chimenea, "Diez pequeños marineros". Después de cada asesinato, una de las diez figuras del comedor desaparece. Narracott ahora se establece como el detective del grupo ya que el asesino no esperaba su presencia en la isla. También se descubre que Lombard ha traído un revólver a la isla.

Después de la muerte de Thomas Rogers por un hacha y Emily Brent por un shock anafiláctico por múltiples picaduras de abeja, Lombard anuncia que le han robado su revólver y que su búsqueda es infructuosa. Narracott descubre que ha sido envenenado con la droga ficticia Solidamide, pero obtiene un remedio: una botella de la ficticia "Aplicación universal Bellman", encontrada cerca del lugar de la muerte de la señorita Brent. Esa noche, durante un apagón después de la cena, Wargrave muere de un disparo en la cabeza. Más tarde esa noche, sin embargo, el cuerpo de Wargrave desaparece junto con el de Armstrong, cuyo cuerpo ahogado aparece en la orilla. El cuerpo de Wargrave aparece más tarde en la sala de proyección, pero parece haber sido asesinado a golpes, en lugar de dispararle. También se descubre que Blore fue asesinado, con la cabeza hundida por un reloj de mármol.

Narracott regresa a la casa y descubre que la asesina es Emily Brent, quien en realidad es la famosa actriz Gabrielle Steele, una anterior propietaria de la isla que ha sido mencionada varias veces. Steele quería que mataran a Wargrave porque condenó a muerte a su amor, Edward Seton. Ella lo torturaría primero matando a quienes lo rodeaban primero, todos los criminales que se habían salido con la suya, y explica cómo había fingido su propia muerte antes, usando una sobredosis de la Aplicación Universal de Bellman encontrada anteriormente para simular una reacción alérgica fatal a la abeja pica.

Hay cuatro finales diferentes dependiendo de si Vera y Phillip (uno, ambos o ninguno) se salvan. Si Phillip se salva, revelará que su nombre es en realidad Charles Morley, un amigo de Lombard que asumió su identidad cuando el verdadero Phillip Lombard se suicidó sintiéndose culpable por su crimen pasado. Si Vera se salva, ella y Narracott regresan a Sticklehaven (con Morley, si él también sobrevive), donde Vera explica su inocencia del crimen del que la acusó el gramófono. Si Vera o Morley (o ambos) se salvan, sus declaraciones a la policía liberarán a Narracott y su hermano. Si ninguno de los dos sobrevive, los hermanos Naracott escapan de la policía. Si Vera sobrevive, ella y Naracott deciden casarse.

Una vez finalizado el juego, el jugador recibe un último desafío que lo recompensará con el final original del libro, donde Wargrave es el asesino. Al morir, quiere hacer justicia personalmente a los criminales que han escapado del castigo y a quienes ha invitado a la isla. El final alternativo detalla los eventos del libro, Y luego no hubo ninguno , en el que Wargrave mata a todos los invitados de la isla, excepto a los dos últimos, Vera y Lombard. Luego, Vera le dispara a Lombard, creyéndolo el asesino (ya que Wargrave ha fingido su propia muerte), y luego se ahorca. Wargrave luego se pega un tiro.

Desarrollo

And Then There Were None fue anunciado el 3 de febrero de 2005 como el primero de una serie de juegos basados ​​en novelas de Agatha Christie . [5] Para el lanzamiento, The Adventure Company colaboró ​​con el desarrollador AWE Productions. [5] Lee Sheldon fue nombrado diseñador principal y escritor del juego, [6] mientras que Scott Nixon, de AWE, fue nombrado director general. [6] The Adventure Company eligió la novela And Then There Were None como primer juego, en lugar de otras novelas de Christie que involucran a los famosos detectives Hercule Poirot y Miss Marple , por varias razones. Entre ellos estaba la popularidad de la novela, que ayudaría con el marketing; y la naturaleza insular de la historia que proporcionaría una barrera natural, al tiempo que permitiría más libertad de movimiento a los jugadores dentro de esa área confinada. [11]

Un obstáculo importante en el desarrollo de And Then There Were None fue obtener la aprobación de algunos aspectos del juego por parte de Chorion , la empresa propietaria de los derechos de las obras de Agatha Christie. [11] El equipo de desarrollo se reunió con Mathew Prichard, el nieto de Christie, y otros miembros de Chorion. [11] Si bien protegía la licencia de Christie, Chorion se mostró bastante abierto sobre los cambios en la trama, siempre y cuando estuvieran dentro del estilo de las novelas de Christie. Estos incluyeron un cambio en la identidad del asesino, la adición de un personaje jugador y cambios en las figuras en la mesa, renombrándolas "marineros", para que encajaran con el motivo del barco de estar amarrado en la isla. [11] [6] Chorion no aceptó todos los cambios propuestos por los desarrolladores, por ejemplo rechazando la idea de un submarino de un solo hombre que el jugador pudiera operar por no estar en el estilo del trabajo de Christie. [13] La supervivencia de Vera y Lombard, y el cambio del nombre del general de MacArthur a MacKenzie, fueron utilizados por la propia Christie en una adaptación teatral de la novela en 1943. Patrick Narracott como el undécimo personaje fue un cambio importante en la trama y se hizo para explorar un semi-romance entre él y Vera Claythorne, así como el deseo de los desarrolladores de que los jugadores se conecten con un personaje más humano, en lugar de uno sin nombre. [11]

La principal preocupación que tenía el diseñador Lee Sheldon era el énfasis puesto en la historia y el diálogo. [6] Había considerado la idea de que el asesino podía cambiar cada vez que un jugador jugaba; Esta idea de juego modular y abierto se descartó rápidamente, ya que Sheldon pensó que no rendía homenaje al trabajo de Christie. [6] Las órdenes de los asesinatos obligaron a Sheldon a seguir un camino lineal, y las numerosas escenas, cinemáticas y diálogos largos fueron necesarios porque la novela se compone en gran parte de diálogos. [6] Sheldon se esforzó por hacer de los rompecabezas una parte perfecta del entorno y la trama del juego, y no simplemente agregarlos por el simple hecho de ser un rompecabezas. [11]

Los diseñadores de And Then There Were None decidieron dejar el juego en su época original, la década de 1930. [11] Sheldon estaba firmemente en contra de actualizar el juego a un período moderno, calificando esto como "un intento inútil de atraer a una audiencia a la que realmente no le importa de todos modos". [11] Una de las principales atracciones del pasado para Sheldon fue la capacidad de explorar su cultura y costumbres. [11] La mansión del juego fue investigada utilizando libros de arquitectura y Art Deco como referencias. [13] Christie describió la mansión en la novela como austera y moderna, y esto hizo que Sheldon recurriera a la obra del famoso arquitecto Frank Lloyd Wright , y en particular a su casa Fallingwater . [6]

And Then There Were None se envió a las tiendas norteamericanas el 27 de octubre de 2005. [2] The Adventure Company anunció el 19 de marzo de 2007 que el juego se trasladaría a la consola Wii , [7] que contaría con la capacidad de gira el control remoto de Wii para girar las manijas seguras y la capacidad de descubrir pistas imitando una acción de excavación. [7]

Recepción

Y luego no hubo ninguno ha recibido críticas muy diversas desde su lanzamiento. La puntuación promedio ponderada de Metacritic para el juego fue 68 sobre 100 en PC y 50 sobre 100 en Wii, lo que indica "críticas mixtas o promedio", con reseñas individuales entre el 20% y el 90%. [26] [27] Un aspecto del juego que ha recibido algunas críticas son los gráficos. 2404 denunció los entornos del juego y comentó que "hay juegos gráficamente mejores que se hicieron hace dos años". [28] Un aspecto de los gráficos del juego más criticado fueron los modelos de personajes, y GameSpy los criticó y dijo: "Los modelos 3D utilizados para los invitados del Sr. Owen son toscos y simplistas, con dedos tontos como salchichas, cabello que parece como bloques de madera, animación pésima, mala sincronización de labios y rostros insípidos sin apenas expresión facial". [9]

Adventure Gamers encontró muchas fallas en los diseños de los personajes, describiéndolos como feos y no más realistas que los personajes de Gabriel Knight 3 de Sierra , lanzado seis años antes. [10] Sin embargo, Just Adventure comentó que los personajes están muy bien diseñados, con expresiones faciales detalladas durante los primeros planos, pero podrían haber sido mejores según los estándares actuales. [29] Las opiniones sobre la actuación de voz de los personajes fueron en general positivas: elogiadas por Adventure Gamers por inyectar vida a los modelos de personajes de madera, [10] e ICGames comentó que la actuación de voz hizo que los personajes fueran convincentes. [30] Sin embargo, GameSpy denunció el juego por no permitir a los lectores saltarse el diálogo, sino que los obligaba a sentarse durante horas de palabras habladas. [9] El sonido en And Then There Were None también recibió reacciones encontradas, y Game Chronicles calificó el sonido como decente, con clima realista y sonidos de animales. [8] 2404, por el contrario, dijo que la música del juego es agradable y poco molesta, pero nunca captura las emociones y tensiones del juego. [28]

Los aspectos del rompecabezas también recibieron reacciones diversas. Game Over Online calificó los pocos acertijos como malos, quejándose de que a menudo las soluciones eran oscuras e ilógicas y no hacían avanzar la trama. [31] GameSpot criticó los acertijos, diciendo que el jugador "regularmente tiene la tarea de retroceder de un lado a otro por la isla con sólo una vaga noción de qué hacer para avanzar en la historia". [16] 2404 fue más alentador y dijo que, aunque el juego era formulado, había una bienvenida falta de laberintos y acertijos deslizantes en el juego, lo que lo hacía más accesible a una audiencia más amplia. [28]

Referencias

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  2. ^ abc "Agatha Christie: Y luego no hubo envíos a las tiendas minoristas" (Presione soltar). La Compañía de Aventuras . 27 de octubre de 2005. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 28 de septiembre de 2014 .
  3. ^ abc Matt Casamassina (29 de febrero de 2008). "Agatha Christie: Y luego no hubo ninguna reseña (Wii)". IGN. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2014 . Consultado el 1 de abril de 2014 .
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