Adventure Game Interpreter ( AGI ) es un motor de juegos desarrollado por Sierra On-Line . La compañía desarrolló originalmente el motor para King's Quest (1984), un juego de aventuras que Sierra e IBM deseaban comercializar para atraer a los consumidores al ordenador doméstico de menor coste de IBM , el IBM PCjr .
AGI era capaz de ejecutar juegos de aventuras animados, coloridos, con música y efectos de sonido. El jugador controla el juego con un teclado y, opcionalmente, un joystick .
Tras el lanzamiento de King's Quest , Sierra continuó desarrollando y mejorando Adventure Game Interpreter. Lo emplearon en 14 de sus juegos entre 1984 y 1989, antes de reemplazarlo por un motor más sofisticado, el Creative Interpreter de Sierra .
A finales de 1982, IBM comenzó a trabajar en el PCjr, una variante más económica del IBM Personal Computer con gráficos y sonido mejorados. El adaptador de vídeo Video Gate Array del PCjr podía mostrar hasta 16 colores a la vez, una mejora importante respecto del límite de cuatro colores del Color Graphics Adapter . El nuevo chip de sonido también podía generar una gama más amplia de tonos que el altavoz del PC .
IBM encargó a Sierra que produjera un juego que pudiera mostrar estas nuevas capacidades. [1] [2] Discutieron algunos requisitos para el juego e IBM le proporcionó a Sierra un prototipo de PCjr. [1] Ambos acordaron que el juego debería ser animado, una novedad para Sierra. [ cita requerida ] Un equipo de seis diseñadores y desarrolladores , liderados por la diseñadora Roberta Williams , trabajó en el juego que finalmente se tituló King's Quest . [1] Entre los desarrolladores estaban Chuck Tingley y Ken MacNeill (lanzamientos posteriores [ ¿cuál? ] también acreditan a Chris Iden. Una versión para Apple II acredita a Arthur Abraham). [ cita requerida ]
IBM estrenó el PCjr en 1984; no se vendió bien y, por lo tanto, tampoco lo hizo King's Quest . Sin embargo, más tarde ese año Tandy Corporation lanzó el Tandy 1000 , un IBM PC compatible que triunfó donde el PCjr fracasó. [2] King's Quest causó sensación en el floreciente mercado de computadoras compatibles con PC, y Sierra vendió más de medio millón de copias. [ cita requerida ] Lo portaron a otras computadoras, incluidas Apple II , Apple IIGS , Mac , Amiga y Atari ST , pero los IBM PC compatibles siguieron siendo la plataforma principal para sus juegos.
En 1988, con el lanzamiento de King's Quest IV: The Perils of Rosella , Sierra estrenó un motor de juego más sofisticado: Sierra's Creative Interpreter , o SCI. Dado que el motor SCI requería una computadora doméstica más potente, Sierra lanzó una versión AGI del juego al mismo tiempo. Sin embargo, Sierra sobreestimó la demanda de los consumidores por la versión menor y cesó la producción.
Al año siguiente, Sierra publicó su último título basado en AGI, Manhunter 2: San Francisco , y se centró exclusivamente en SCI para el desarrollo de nuevos juegos de aventuras. Entre las mejoras de SCI se encontraban un sistema de scripting más versátil, un modelo de programación orientado a objetos , gráficos de mayor resolución (320x200 en lugar de 160x200), una interfaz de apuntar y hacer clic y compatibilidad con hardware de tarjeta de sonido adicional .
La complejidad técnica de King's Quest hizo que fuera complicado escribir en lenguaje ensamblador , por lo que los programadores crearon un motor de juego para simplificar el desarrollo. El motor comprendía un lenguaje de programación a medida llamado Game Adaptation Language, [1] un compilador y un intérprete de bytecode (el Adventure Game Interpreter). [3] El Game Adaptation Language era un lenguaje de programación de alto nivel que se parecía a C. [3] Este se compilaba en bytecode , que era ejecutado por el intérprete . [3]
Al igual que los títulos de aventuras anteriores de Sierra, como Wizard and the Princess (1980), los juegos AGI usaban gráficos vectoriales . El PCjr aceptaba disquetes con una capacidad de 360 kilobytes, y los gráficos rasterizados habrían consumido una cantidad excesiva de espacio en disco. [1] En cambio, King's Quest dibujaba polígonos en la pantalla y luego los coloreaba. [1] A partir de la versión 2 de AGI, el motor del juego dibujaba gráficos en un búfer de datos fuera de la pantalla y luego los copiaba a la memoria de video. Este enfoque no solo era para economizar el uso de los recursos del sistema; también evitaba que el juego revelara objetos ocultos mientras dibujaba la pantalla.
AGI se desarrolló principalmente para arquitecturas de computadoras de 16 bits , que eran el estado del arte en computadoras domésticas en ese momento. Estas incluían la IBM PC compatible , la Atari ST , la serie Amiga de Commodore y las computadoras Macintosh de Apple . Además, Sierra adaptó AGI a tres modelos de computadoras de 8 bits : la TRS-80 Color Computer , la Apple IIe y la Apple IIc .
Recuperado el 15 de agosto de 2014