Vladimir Yakovlevich Propp ( en ruso : Владимир Яковлевич Пропп ; 29 de abril [ OS 17 de abril] 1895 - 22 de agosto de 1970) fue un folclorista y erudito soviético que analizó los elementos estructurales básicos de los cuentos populares rusos para identificar sus unidades estructurales irreductibles más simples.
Vladimir Propp nació el 29 de abril de 1895 en San Petersburgo en el seno de una familia rusa asimilada de ascendencia alemana . Sus padres, Yakov Philippovich Propp y Anna-Elizaveta Fridrikhovna Propp (de soltera Beisel), eran campesinos ricos alemanes del Volga de la gobernación de Sarátov . Asistió a la Universidad de San Petersburgo (1913-1918), donde se especializó en filología rusa y alemana . [1] Tras su graduación, enseñó ruso y alemán en una escuela secundaria y luego se convirtió en profesor universitario de alemán.
Su Morfología del cuento popular fue publicada en ruso en 1928. Aunque representó un gran avance tanto en la folclorística como en la morfología e influyó en Claude Lévi-Strauss y Roland Barthes , en general pasó desapercibida en Occidente hasta que fue traducida en 1958. Su morfología se utiliza en la educación en medios y se ha aplicado a otros tipos de narrativa, ya sea en literatura, teatro, cine, series de televisión, juegos, etc., aunque Propp la aplicó específicamente al cuento maravilloso o de hadas.
En 1932, Propp se convirtió en miembro del profesorado de la Universidad de Leningrado (antes Universidad de San Petersburgo). Después de 1938, dirigió el Departamento de Folklore hasta que pasó a formar parte del Departamento de Literatura Rusa. Propp siguió siendo miembro del profesorado hasta su muerte en 1970. [1]
Sus principales libros son:
También publicó algunos artículos, los más importantes son:
Publicadas por primera vez en revistas especializadas, fueron republicadas en Folklore and Reality , Leningrado, 1976.
Se publicaron póstumamente dos libros:
El primer libro quedó inacabado, el segundo es la edición del curso que impartió en la Universidad de Leningrado.
Según Propp, basándose en su análisis de 100 cuentos populares del corpus de Alexander Fyodorovich Afanasyev , había 31 elementos estructurales básicos (o "funciones") que ocurrían típicamente dentro de los cuentos de hadas rusos . Identificó estas 31 funciones como típicas de todos los cuentos de hadas, o cuentos maravillosos [skazka] en el folclore ruso . Estas funciones ocurrían en un orden específico y ascendente (1-31, aunque no incluye todas las funciones dentro de cualquier cuento) dentro de cada historia. Este tipo de análisis estructural del folclore se conoce como " sintagmático ". Este enfoque en los eventos de una historia y el orden en que ocurren contrasta con otra forma de análisis, el " paradigmático ", que es más típico de la teoría estructuralista de la mitología de Lévi-Strauss . Lévi-Strauss buscó descubrir el patrón subyacente de una narrativa, independientemente del sintagma lineal y superficial, y su estructura generalmente se presenta como una estructura de oposición binaria. Para el análisis paradigmático, el sintagma, o la disposición estructural lineal de las narraciones, es irrelevante para su significado subyacente.
Una vez descrita la situación inicial, cualquier cuento maravilloso estará compuesto por una selección de las siguientes 31 funciones, en un orden fijo y consecutivo: [2]
1. AUSENCIA : Un miembro de la comunidad o familia del héroe abandona la seguridad del entorno familiar. Puede ser el propio héroe o algún otro familiar que el héroe deba rescatar más tarde. Esta división de la familia cohesionada inyecta tensión inicial en la trama. Puede servir como presentación del héroe, que normalmente lo retrata como una persona común.
2. INTERDICCIÓN : Se le da al héroe un edicto o una orden que prohíbe algo (“no vayas allí”, “no hagas esto”). Se le advierte al héroe que no debe hacer algo.
3. VIOLACIÓN de la INTERDICCIÓN . Se viola la regla anterior. Por lo tanto, el héroe no escuchó la orden o el edicto de prohibición. Ya sea que el héroe lo cometa por accidente o por temperamento, por un tercero o un enemigo, esto generalmente conduce a consecuencias negativas. El villano entra en la historia a través de este evento, aunque no necesariamente se enfrenta al héroe. Puede ser una presencia acechante y manipuladora, o puede actuar en contra de la familia del héroe en su ausencia.
4. RECONOCIMIENTO : El villano se esfuerza por obtener los conocimientos necesarios para llevar a cabo su plan. A menudo, recurre a disfraces mientras busca activamente información, tal vez un objeto valioso o secuestrar a alguien. Puede hablar con un miembro de la familia que, inocentemente, le revela una idea crucial. El villano también puede buscar al héroe en su misión de reconocimiento, tal vez para medir sus puntos fuertes en respuesta al descubrimiento de su naturaleza especial.
5. ENTREGA : El villano logra realizar un reconocimiento y obtiene una pista sobre su víctima prevista. A menudo, en algún nivel del evento se utiliza un mapa.
6. ENGAÑO : El villano intenta engañar a la víctima para conseguir algo valioso. Insiste aún más, con el objetivo de estafar a los protagonistas y ganarse su confianza. A veces, el villano no engaña o lo hace poco y, en cambio, pide un objeto valioso a cambio de otro.
7. COMPLICIDAD : La víctima es engañada u obligada a ceder y, sin saberlo o sin quererlo, ayuda al villano, que ahora es libre de acceder a algún lugar que antes estaba fuera de sus límites, como la privacidad de la casa del héroe o una bóveda del tesoro, actuando sin restricciones en su estratagema.
8. VILLANÍA o FALTA : El villano daña a un miembro de la familia, incluyendo, pero no limitado a, secuestro, robo, daño a las cosechas, saqueo, destierro o expulsión de uno o más protagonistas, asesinato, amenazando con un matrimonio forzado, infligiendo tormentos nocturnos, etc. Simultáneamente o alternativamente, un protagonista descubre que desea o requiere algo que falta en el entorno familiar (poción, artefacto, etc.). El villano aún puede estar involucrado indirectamente, tal vez engañando al miembro de la familia para que crea que necesita tal artículo.
9. MEDIACIÓN : Uno o más de los factores negativos mencionados anteriormente llegan a la atención del Héroe, quien descubre el engaño/percibe la falta/se entera de los actos villanos que han ocurrido.
10. COMIENZO DE LA CONTRARRESTA : El héroe considera formas de resolver los problemas, ya sea buscando un objeto mágico necesario, rescatando a los capturados o frustrando de alguna otra manera los planes del villano. Este es un momento decisivo para el héroe, que da forma a sus acciones futuras y marca el punto en el que comienza a encajar en su manto noble.
11. PARTIDA : El héroe abandona el entorno familiar, esta vez con un propósito. Aquí comienza su aventura.
12. PRIMERA FUNCIÓN DEL DONANTE : El héroe se encuentra con un agente mágico o ayudante ( donante ) en su camino, y es puesto a prueba de alguna manera a través de interrogatorios, combates, acertijos o más.
13. REACCIÓN DEL HÉROE : El héroe responde a las acciones de su futuro donante; tal vez resistiendo los rigores de una prueba y/o fallando de alguna manera, liberando a un cautivo, reconciliando a las partes en disputa o realizando algún otro buen servicio. Esta también puede ser la primera vez que el héroe llega a comprender las habilidades y poderes del villano y los usa para el bien.
14. RECEPCIÓN DE UN AGENTE MÁGICO : El héroe adquiere el uso de un agente mágico como consecuencia de sus buenas acciones. Puede ser un objeto adquirido directamente, algo que se encuentra después de atravesar un entorno difícil, un bien comprado o intercambiado con un recurso ganado con esfuerzo o creado a partir de partes e ingredientes preparados por el héroe, invocado espontáneamente de otro mundo, un alimento mágico que se consume o incluso la lealtad y ayuda ganadas de otra persona.
15. GUÍA : El héroe es trasladado, entregado o conducido de alguna manera a un lugar vital, tal vez relacionado con una de las funciones anteriores, como el hogar del donante o la ubicación del agente mágico o sus partes, o con el villano.
16. LUCHA : El héroe y el villano se encuentran y entran en conflicto directamente, ya sea en batalla o en algún tipo de competencia.
17. MARCA : El héroe es marcado de alguna manera, quizás recibiendo una cicatriz distintiva o concediéndosele un artículo cosmético como un anillo o una bufanda.
18. VICTORIA : El villano es derrotado por el héroe: muerto en combate, superado en una competición, golpeado cuando era vulnerable, desterrado, etc.
19. LIQUIDACIÓN : Las desgracias o problemas anteriores de la historia se resuelven; los objetos de la búsqueda se distribuyen, los hechizos se rompen, los cautivos se liberan.
20. REGRESO : El héroe viaja de regreso a su hogar.
21. PERSECUCIÓN : El héroe es perseguido por algún adversario amenazante, que tal vez busque capturarlo o comérselo.
22. RESCATE : El héroe es salvado de una persecución. Algo puede actuar como un obstáculo para retrasar al perseguidor, o el héroe puede encontrar o recibir una señal para esconderse, hasta llegar a transformarse de manera irreconocible. La vida del héroe puede ser salvada por otra persona.
23. LLEGADA NO RECONOCIDA : El héroe llega, ya sea a un lugar a lo largo de su viaje o a su destino, y no es reconocido ni reconocido.
24. AFIRMACIONES INFUNDADAS : Un falso héroe presenta afirmaciones infundadas o realiza alguna otra forma de engaño. Puede ser el villano, uno de sus subordinados o una parte no relacionada. Incluso puede ser algún tipo de futuro donante para el héroe, una vez que haya afrontado sus acciones.
25. TAREA DIFÍCIL : Al héroe se le propone una prueba: acertijos, pruebas de fuerza o resistencia, acrobacias y otras pruebas.
26. SOLUCIÓN : El héroe logra una tarea difícil.
27. RECONOCIMIENTO : El héroe recibe el debido reconocimiento, generalmente por medio de su marca previa.
28. EXPOSICIÓN : El falso héroe y/o villano queda expuesto a todos.
29. TRANSFIGURACIÓN : El héroe adquiere una nueva apariencia. Esto puede reflejar el envejecimiento y/o los beneficios del trabajo y la salud, o puede constituir un recuerdo mágico después de haber perdido una extremidad o un dedo (como parte de la marca o por fallar en una prueba). En cualquier caso, sirve para mejorar su apariencia.
30. CASTIGO : El villano sufre las consecuencias de sus acciones, quizás a manos del héroe, de las víctimas vengadas o como resultado directo de su propia estratagema.
31. BODA : El héroe se casa y es recompensado o promovido por la familia o la comunidad, generalmente ascendiendo a un trono.
Algunas de estas funciones pueden estar invertidas , como cuando el héroe recibe un artefacto de poder mientras aún está en casa, cumpliendo así la función de donante de manera temprana. Por lo general, estas funciones se niegan dos veces, por lo que deben repetirse tres veces en las culturas occidentales. [3]
También concluyó que todos los personajes de los cuentos podían resolverse en siete funciones de carácter abstractas:
Estos roles a veces se pueden distribuir entre varios personajes, como el héroe que mata al dragón villano y las hermanas del dragón que asumen el rol villano de perseguirlo. Por el contrario, un personaje puede participar en actos con más de un rol, como un padre que puede enviar a su hijo en la misión y darle una espada, actuando como despachador y donante. [5]
El enfoque de Propp ha sido criticado por su excesivo formalismo (una crítica importante a los soviéticos). Uno de los críticos más destacados de Propp fue el estructuralista Claude Lévi-Strauss , quien, en diálogo con Propp, argumentó la superioridad del enfoque paradigmático sobre el sintagmático. [6] Propp respondió a esta crítica con una refutación enérgica: escribió que Lévi-Strauss no mostraba ningún interés en la investigación empírica. [7]