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Katsuya Eguchi

Katsuya Eguchi ( japonés :江口 勝也, Hepburn : Eguchi Katsuya , nacido el 7 de abril de 1965) [1] es un diseñador, director y productor de juegos japonés, más conocido por ser el creador de la serie Animal Crossing . [2] [3] [4] [5]

Nació en 1965 en Tokio , Japón y creció en la prefectura de Chiba . Comenzó a trabajar en Nintendo en 1986 y pasó algún tiempo haciendo material gráfico promocional antes de comenzar como diseñador en Super Mario Bros. 3. Trabajó por primera vez como director de Star Fox en 1993. Otros juegos que ha dirigido incluyen Super Mario World , Star Fox 2 , Wave Race 64 y Yoshi's Story . [6] [7] [8]

Eguchi se desempeñó como productor senior de su propio grupo de desarrollo de software EAD , pero actualmente se desempeña como gerente general adjunto de la división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo . [9]

Después de la adquisición por parte de Nintendo de SRD Co., Ltd. (Investigación y Desarrollo de Sistemas) en 2022, Eguchi fue elegido para ser el representante de Nintendo en el grupo como parte de la junta directiva de la empresa. [10]

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A Eguchi se le atribuye la creación de la serie Animal Crossing . [11] [12] [13] Mental Floss escribe que " Animal Crossing se inspiró en las experiencias de Eguchi... cuando era un graduado de 21 años que había dado el paso decisivo de mudarse de Chiba, donde había crecido y estudiado, a la sede de Nintendo en Kioto". [14] Y además: "Eguchi quería recrear la sensación de estar solo en una nueva ciudad, lejos de amigos y familiares". [14]

En una entrevista con Edge , Eguchi describió los inicios de Animal Crossing :

"Animal Crossing tiene tres temas: familia, amistad y comunidad. Pero la razón por la que quería investigarlos fue porque me sentí muy solo cuando llegué a Kioto. Chiba está al este de Tokio y bastante lejos de Kioto, y cuando me mudé allí dejé atrás a mi familia y amigos. Al hacerlo, me di cuenta de que estar cerca de ellos, poder pasar tiempo con ellos, hablar con ellos, jugar con ellos, era algo grandioso e importante. Me pregunté durante mucho tiempo si habría una manera de recrear ese sentimiento, y ese fue el impulso detrás del Animal Crossing original ". [15] [16]

Y en una entrevista con Gamasutra también describió el papel del juego en una familia como la suya:

"Otra cosa es que siempre llegaba a casa muy tarde. Y mi familia jugaba a juegos, y a veces jugaba cuando yo llegaba a casa. Y pensé: ellos juegan y yo juego, pero en realidad no lo hacemos juntos. Sería bueno tener una experiencia de juego en la que, aunque no jugáramos al mismo tiempo, compartiéramos cosas juntos. Así que esto era algo a lo que los niños podían jugar después de la escuela y yo podía jugar cuando llegaba a casa por la noche, y podía ser parte de lo que estaban haciendo mientras yo no estaba cerca. Y al mismo tiempo, podían ver cosas que yo había estado haciendo. Era una especie de deseo de crear un espacio donde mi familia y yo pudiéramos interactuar más, incluso si no jugábamos juntos". [17] [16]

Obras

Referencias

  1. ^ Schmitz, Tobias (3 de mayo de 2020). "Dentro de Nintendo 172: Katsuya Eguchi im Entwicklerportrait, productor de Animal Crossing". Nintendo-Online . Consultado el 4 de mayo de 2020 .
  2. ^ Samantha Sofka (28 de marzo de 2014). "Katsuya Eguchi de Animal Crossing explica cómo la serie acepta el cambio". nintendolife.com . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  3. ^ Stephen Totilo (14 de septiembre de 2015). "Algo de información privilegiada para los fans de Nintendo mientras EAD se transforma". kotaku.com . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  4. ^ Stew Shearer (25 de septiembre de 2013). «Shigeru Miyamoto de Nintendo habla sobre pasar la antorcha». escapistmagazine.com . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2018. Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  5. ^ Chris Schilling (1 de junio de 2013). «Animal Crossing New Leaf: una experiencia social diferente». telegraph.co.uk . Consultado el 22 de febrero de 2013 .
  6. ^ Savino, Candace (16 de julio de 2008). «E308: Lo más destacado en directo de la conferencia privada de Nintendo». Nintendo Wii Fanboy . Weblogs, Inc. . Consultado el 17 de julio de 2008 .
  7. ^ Becky Chambers (29 de marzo de 2014). "Los desarrolladores de Nintendo atribuyen el éxito de Animal Crossing: New Leaf a tener un equipo con equilibrio de género". themarysue.com . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  8. ^ Jason Cipriano (5 de mayo de 2013). «Los desarrolladores de 'Animal Crossing' eligen a sus personajes favoritos». mtv.com . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2016. Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  9. ^ Rad, Chloi; Otero, Jose (14 de septiembre de 2015). «Nintendo revela planes de reestructuración». IGN . Consultado el 15 de septiembre de 2015 .
  10. ^ "El amor es lo primero".
  11. ^ Andrew H (27 de marzo de 2014). "Si bien Animal Crossing puede que nunca llegue a ser un juego para dispositivos móviles, podría haber aplicaciones complementarias en camino". droidgamers.com . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  12. ^ Stephen Totilo (8 de junio de 2013). "No habrá juegos retro en los futuros Animal Crossings, con una posible excepción". kotaku.com . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  13. ^ Brett Elston (15 de julio de 2008). «E3 08: Nintendo Press Conference». gamesradar.com . Consultado el 24 de febrero de 2016 .
  14. ^ por Ryan Lambie (1 de julio de 2015). «7 datos sorprendentes sobre Animal Crossing de Nintendo». mentalfloss.com . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2016. Consultado el 24 de febrero de 2016 .
  15. ^ Borde, 2008
  16. ^ por James Newton (14 de diciembre de 2011). «Artículo: Celebrando los 10 años de Animal Crossing». nintendolife.com . Consultado el 24 de febrero de 2016 .
  17. Brandon Sheffield (8 de mayo de 2006). «Cruzando la corriente principal: Katsuya Eguchi en Animal Crossing». gamasutra.com . Consultado el 24 de febrero de 2016 .

Enlaces externos