stringtranslate.com

Fatal Frame (videojuego)

Fatal Frame [a] es unvideojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo para PlayStation 2. La primera entrega de laserie Fatal Frame / Project Zero , fue lanzada en 2001 en Japón y en 2002 en América del Norte y Europa. Un port mejorado para Xbox fue lanzado en 2002 en América del Norte y en 2003 en Japón y Europa. El juego fue publicado para ambos sistemas por Tecmo en Japón y América del Norte. En Europa, la versión para PlayStation 2 fue publicada por Wanadoo , y la versión para Xbox por Microsoft . Fue relanzado en América del Norte en PlayStation Network en 2013.

Ambientada en el año 1986, la historia sigue a los hermanos Miku y Mafuyu Hinasaki. Cuando Mafuyu desaparece mientras busca a un famoso novelista en la embrujada Mansión Himuro, su hermana Miku va a buscarlo. Durante su exploración de la mansión, descubre pistas sobre el destino de quienes ingresaron, debe luchar contra fantasmas hostiles y descubrir la verdad detrás de un oscuro ritual que tuvo lugar allí. La jugabilidad se centra en los hermanos explorando la mansión y luchando contra fantasmas hostiles usando una cámara especial.

El desarrollo comenzó después de que el hardware de PlayStation 2 fuera presentado a Tecmo, utilizando el nombre clave " Project Zero ". El concepto fue creado por Makoto Shibata basándose en sus propias experiencias espirituales. Junto con el productor Keisuke Kikuchi, Shibata trabajó en la creación de la experiencia de juego más aterradora posible. Múltiples aspectos de su estilo y producción fueron influenciados por este deseo de desarrollo. Bajo su título provisional en ese entonces en 2001, finalmente se confirmó su lanzamiento en territorios occidentales un mes después de su lanzamiento en Japón, donde se comercializó como basado en una historia real. El juego recibió críticas generalmente positivas, mientras que el port recibió elogios por sus visuales mejorados. A partir de 2015, se han lanzado cuatro juegos más de la serie Fatal Frame .

Jugabilidad

Una batalla con un fantasma hostil, que el personaje principal ve a través de la cámara oscura. Se muestran la salud de Miku, la munición de la cámara y el indicador de fantasma.

Fatal Frame / Project Zero es un videojuego de terror y supervivencia ambientado en una mansión japonesa abandonada, dividido en un prólogo y cuatro capítulos que actúan como tutorial y niveles respectivamente. El jugador controla a Miku Hinasaki durante la mayor parte del juego, con su apertura presentando al hermano de Miku, Mafuyu, como el personaje del jugador. Cada parte de la mansión incluye un mapa de su diseño, y cada nivel se renderiza en tiempo real en lugar de usar fondos pre-renderizados. [6] Durante la navegación, los jugadores guían a los personajes a través de múltiples habitaciones, cada una con una perspectiva de cámara semifija que cambia según la posición de un personaje. Los entornos son invariablemente oscuros, y la exploración es posible mediante el uso de una linterna. Durante la exploración, se pueden encontrar varios elementos dispersos por los entornos: estos incluyen documentos y grabaciones en casete que amplían elementos de la historia, elementos de salud y otros objetos. En algunas áreas, el personaje principal también debe resolver acertijos para progresar. El progreso se guarda en puntos de guardado a través de la mansión y al final de cada capítulo. [6] [7] [8] [9]

Los fantasmas hostiles solo se pueden combatir con la cámara oscura, una cámara antigua que puede capturar fantasmas. Los fantasmas en los entornos se detectan mediante el "sexto sentido" de un personaje, y agotarán la salud de un personaje al entrar en contacto con ellos. Al usar la cámara, la vista cambia a una vista en primera persona: el punto de vista de la cámara oscura se mueve con el joystick analógico izquierdo de un controlador, mientras que el personaje se mueve con el joystick derecho mientras se mantiene una vista a través de la cámara. Mantener un fantasma a la vista permite un mayor daño, pero los fantasmas aparecen y desaparecen de la vista a medida que se acercan. El mayor daño se inflige cuando el fantasma está muy cerca. La cantidad de daño recibido se convierte en puntos, que se utilizan para mejorar la cámara para un tiempo de recarga más rápido o un mayor daño con cada disparo, o para agregar poderes secundarios como hacer tambalear a los fantasmas al dispararles. También se obtienen puntos al fotografiar fantasmas benignos que aparecen en lugares determinados alrededor de la mansión. [6] [7] [8] [10] La película, la munición de la cámara, se puede encontrar por toda la mansión o se puede reponer en un punto de guardado: viene en varios grados, y los de mayor calidad causan mayor daño y, en consecuencia, son más raros. [11]

Sinopsis

La historia, ambientada en el año 1986, [12] se centra en Miku y Mafuyu Hinasaki, hermanos con la capacidad de ver eventos sobrenaturales. Cuando Mafuyu desaparece en la embrujada Mansión Himuro en busca de su tutor Junsei Takamine y sus asistentes, Miku va a la Mansión Himuro. [13] Mientras explora la mansión, Miku descubre señales de que el grupo de Takamine fue asesinado por los fantasmas de la mansión, y encuentra quemaduras de cuerdas que aparecen en sus muñecas y tobillos. Una exploración más profunda a través de la mansión revela información sobre un ritual oscuro que tuvo lugar dentro de la Mansión Himuro: una doncella del santuario elegida fue destrozada usando cuerdas atadas a sus extremidades y cuello en el llamado "Ritual de estrangulamiento", luego las cuerdas que la mataron fueron empapadas en su sangre y se usaron para sellar la Puerta del Infierno, un portal al más allá que evita que una fuerza oscura conocida como "la Malicia" y los muertos escapen al mundo de los vivos. [14]

La última vez que se realizó el ritual, el sacrificio fue Kirie Himuro. Poco antes de participar en el ritual, se enamoró de un visitante de la mansión. Temiendo que Kirie no quisiera realizar el ritual, el Maestro de la Mansión Himuro hace que maten al visitante y le miente a Kirie, diciéndole que el visitante se ha ido. Sin embargo, ella descubre el destino del visitante y, como se temía, no quiere realizar el ritual. Esto provocó que el ritual fallara y la Malicia se filtrara, matando a todos en la Mansión Himuro y haciendo que los fantasmas permanecieran allí y atacaran a cualquiera que explorara allí. Mafuyu fue capturado por Kirie debido a su parecido con su amante. Miku finalmente llega a la cámara de la Puerta del Infierno, donde se enfrenta al espíritu corrupto de Kirie. Con su espíritu calmado usando un artefacto llamado Espejo Sagrado, Kirie acepta su deber como Doncella del Santuario de Cuerda, manteniendo a raya a la Malicia por la eternidad. [14] El final luego diverge dependiendo de la dificultad del juego. En el final del "Modo Normal", Mafuyu se queda con Kirie para hacerle compañía espiritual mientras Miku escapa de la mansión en ruinas. En el final del "Modo Difícil", Kirie convence a Mafuyu de escapar con su hermana. En ambos finales, los espíritus atrapados en la mansión son liberados, mientras que Miku pierde su sexto sentido. [15] Un tercer final, exclusivo de la versión de Xbox, ve al espíritu del amante de Kirie regresando a ella mientras Miku y Mafuyu escapan. Según el personal, el primer final es canónico y conduce a los eventos del tercer juego . [16]

Desarrollo

El concepto del juego se le ocurrió al futuro director Makoto Shibata poco después de terminar de trabajar en Tecmo's Deception: Invitation to Darkness . El concepto le llegó a Shibata inspirado por sus propios sueños y encuentros con lo que él sentía que eran sucesos sobrenaturales. [17] El desarrollo comenzó cuando el hardware de PlayStation 2 se presentó por primera vez a Tecmo, bajo el nombre clave "Project Zero". Una de las cosas de las que se inspiraron fue la recepción positiva de los personajes poligonales en la serie Silent Hill , utilizando esto para ir un paso más allá y crear la sensación de ver cosas fuera de la pantalla. El objetivo final era crear una atmósfera lo más aterradora posible. [17] El personal incluía a varios desarrolladores de la serie Deception . [18] Según el diseñador de personajes y director de CGI Hitoshi Hasegawa, los colores clave del juego son el blanco y el negro: el blanco representaba la esperanza, mientras que el negro representaba el miedo. Durante el desarrollo inicial, se dedicó una gran cantidad de esfuerzo a ajustar la iluminación y el sombreado, y la representación más obvia en el juego de los colores clave y el efecto deseado era la antorcha de Miku perforando la oscuridad dentro de la mansión. [19] [20] Además del blanco y negro, un tercer color clave representado a través de la ropa de Miku era el rojo, que representa la vida. [18] El compositor y director de sonido fue Shigekiyo Okuda. Durante el desarrollo del concepto, uno de los conceptos principales fue el uso de sonido estereofónico para reforzar la atmósfera. Debido a la naturaleza del proyecto, Okuda consideró importante que transmitieran una sensación tridimensional utilizando sonido proyectado tanto desde la izquierda como desde la derecha. Después de probar múltiples herramientas de sonido comerciales y de middleware, el equipo se decidió por Arnis Sound Technologies. [21]

El escenario del juego en una mansión japonesa clásica se originó a partir de las primeras ideas de Shibata para los escenarios dentro de la serie Deception , aunque estas ideas se pasaron por alto porque limitaban las posibilidades de juego de trampas de la serie. [22] Al crear la atmósfera, el equipo vio películas de terror japonesas de alto y bajo presupuesto y películas de guerra. [23] El guion fue escrito por Tsuyoshi Iuchi. [24] La historia fue la primera parte del juego en completarse. [22] El escenario originalmente iba a ser en la actualidad, pero como el equipo quería crear una sensación de aislamiento por la falta de tecnología moderna, como los teléfonos móviles, el escenario se cambió a la década de 1980. [19] Algunas escenas se consideraron demasiado gráficas para el juego y se cortaron: dos ejemplos citados fueron un flashback que mostraba al jefe de la casa Himuro cometiendo seppuku, y otro era una escena que mostraba a Kirie siendo destrozada durante el Ritual de Estrangulamiento. La forma en que se rompió el Espejo Sagrado también hizo una referencia deliberada a cómo el ritual partió el cuerpo en cinco pedazos. [25] Si bien los rituales forman una parte central de la historia, el equipo de desarrollo tenía poca o ninguna experiencia con tales cosas. Para inspirarse, Shibata usó motivos similares de espiritualidad en Yōkai Hunter , un manga escrito por Daijiro Morohoshi . [19] La Cámara Oscura no estaba en las discusiones iniciales entre Shibata y Kikuchi, ya que la idea original era que los fantasmas serían evitados y repelidos por la luz. Finalmente, decidieron tener un tipo de poder ofensivo, lo que resultó en la creación de la Cámara. Kikuchi inicialmente se opuso a la idea, pero vio que encajaba muy bien en el contexto del juego a medida que avanzaba el desarrollo. El diseño de la Cámara se basó en una cámara militar alemana. [19] [23]

Liberar

El juego fue anunciado por primera vez en julio de 2001 para un lanzamiento de invierno bajo el título provisional " Project Zero ". [26] El título japonés del juego se inspiró en la naturaleza de los enemigos del juego como "seres de la nada", junto con la representación del estado de alguien que está en su máximo durante un momento decisivo. También podría leerse alternativamente como "cero" y "fantasma". [19] [27] El juego estaba inicialmente fechado para el 7 de diciembre, pero Tecmo luego adelantó la fecha al 13 de diciembre. [28] Como parte de la campaña de promoción, se crearon dos obsequios especiales y se vendieron a través de la tienda de medios japonesa Tsutaya: auriculares regalados a los ganadores de una lotería y una versión de prueba disponible para alquilar. [29] Además de esto, ASCII Media Works publicó una novelización escrita desde el punto de vista de Mafuyu . [30]

El lanzamiento del juego para América del Norte se confirmó en enero de 2002 para el 8 de marzo, pero el título se puso a disposición el 27 de febrero . [31] [32] En Europa, fue publicado por Wanadoo , una editorial con sede en Francia. Wanadoo había puesto el ojo en el juego desde su lanzamiento en Japón y se hizo cargo de su traducción y promoción para la región. [33] El título se comercializó en Occidente como basado en una historia real. Si bien esto no era cierto en sí mismo, los elementos de la historia se basaban en lugares embrujados reales y leyendas japonesas locales. Dos ejemplos citados fueron una mansión embrujada que se decía que era el lugar de numerosos asesinatos y la leyenda de un árbol del que una mujer se ahorcó cuando se separó a la fuerza de su amante. [34]

Un port expandido para Xbox , titulado Fatal Frame Special Edition , fue lanzado en 2002 en Norteamérica y en 2003 en Japón y Europa. El lanzamiento japonés utilizó el título estadounidense del juego en lugar de su título japonés. Tecmo publicó el port en Japón y Norteamérica, mientras que el juego fue publicado por Microsoft en Europa. [3] [35] [4] El port presentó mejoras gráficas, nuevos fantasmas para luchar, una interfaz rediseñada para la cámara, disfraces adicionales para Miku y un nuevo modo de dificultad "Fatal". Completar el juego en esta dificultad desbloqueaba una galería de arte. [4] El juego fue relanzado en PlayStation Network para PlayStation 3 en Norteamérica el 9 de abril de 2013 como un PlayStation 2 Classic . [36]

Recepción

En su semana de debut en Japón, Fatal Frame vendió 22.000 unidades, las ventas de debut más bajas de la serie. Sus ventas de por vida en el país han alcanzado las 42.000 unidades, lo que también lo convierte en el título menos vendido hasta ese momento. [47] Tras su lanzamiento en PlayStation 2 en Europa, vendió 12.000 copias. [42] Según una entrevista con Kikuchi y Shibata, el juego fue un éxito inesperado tanto en América del Norte como en Europa. Los dos atribuyeron esto a la reciente popularidad de las películas de terror japonesas como Ring . [33]

Famitsu elogió el uso de la cámara oscura para crear una sensación de tensión en combinación con el diseño visual y sonoro. [2] David Smith de IGN , aunque notó algunas dificultades con los controles, en general elogió su atmósfera y jugabilidad, diciendo que "se recomienda a los fanáticos del terror que lo prueben cuando tengan tiempo, e incluso los hastiados pueden encontrar algo para renovar su interés en el género". [6] Chris Baker de 1UP.com elogió de manera similar la atmósfera y disfrutó de la jugabilidad, destacando particularmente su capacidad para hacerlo sentir como un recién llegado a los juegos con su pico de dificultad al final del juego. [39] Raina Lee de GameSpy , al revisar la versión de Xbox, lo llamó "el único juego realmente aterrador en Xbox". [7] Rob Fahey de Eurogamer , aunque inicialmente desconfiaba del juego, quedó impresionado por el juego, lo llamó "atractivo y completamente adictivo" y citó múltiples paralelismos con Ring . [41] GamePro fue menos entusiasta y dijo que no se mantuvo bien junto a juegos como Silent Hill . [43] Chris Hudak de Game Revolution elogió particularmente la atmósfera del juego, pero criticó la necesidad de la Cámara Oscura de que los fantasmas estuvieran dentro del área de puntería para sumar puntos, y algunos elementos demasiado familiares similares a otros juegos de terror de la época. [10] Miguel López de GameSpot fue generalmente positivo, disfrutando del juego a pesar de criticar algunas de las texturas y efectos de partículas: en conclusión, dijo que los fanáticos de las series Resident Evil y Silent Hill disfrutarían el juego. [8]

Las impresiones del port de Xbox también fueron positivas, y varios críticos notaron texturas mejoradas y características expandidas con respecto al lanzamiento original. Lee fue particularmente positivo acerca de las mejoras a pesar de que no fueron sustanciales en comparación con otros relanzamientos expandidos de la época, recomendándolo a los jugadores que aún no habían probado la versión original. [7] Aaron Boulding de IGN también notó la mejora gráfica, al tiempo que dijo que los jugadores de la versión original encontrarían poco que los atrajera nuevamente aparte del nuevo modo de dificultad. [46] Kristan Reed de Eurogamer, haciéndose eco de los sentimientos de Fahey sobre el juego, lo llamó uno de los mejores juegos de Xbox, destacando positivamente las características agregadas y la mejora gráfica. [42] GamePro , aunque nuevamente lo criticó en comparación con otros juegos de terror, fue generalmente positivo acerca de la actualización, llamándolo "una opción sólida para los fanáticos del terror, especialmente considerando que las ofertas del género en Xbox son pocas y distantes entre sí". [44] Ricardo Torres de GameSpot se mostró menos entusiasmado con la mejora gráfica, pero elogió la calidad de sonido mejorada y lo calificó como un juego sonoro en el género. [45]

Legado

Una secuela del juego, titulada Fatal Frame II: Crimson Butterfly , [48] fue lanzada en 2003 en América del Norte y Japón, y en 2004 en Europa. [49] [50] [51] Una secuela de ambos juegos, Fatal Frame III: The Tormented , fue lanzada en 2005 en Japón y América del Norte, y en 2006 en Europa. [52] [ 53] [54] Crimson Butterfly tiene lugar en paralelo a Fatal Frame/Project Zero , mientras que The Tormented tiene lugar dos años después. [55] Desde el lanzamiento del juego original, la jugabilidad se ha mantenido en general sin cambios, convirtiéndose en una parte definitoria de la identidad de la serie. [56]

Poco después del lanzamiento del juego, se anunció una adaptación cinematográfica de Hollywood en 2003. Basada en la historia del juego y destinada a ambientarse en Japón en lugar de en un país occidental, Robert Fyvolent y Mark R. Brinker iban a ser los escritores y John Rogers fue el productor. Steven Spielberg fue contratado para pulir el guion. [57] [58] Después de un largo período de pausa, la película se volvió a anunciar en 2014, esta vez producida por Samuel Hadida , y se programó para comenzar la producción después de la finalización y el lanzamiento de Fatal Frame: Maiden of Black Water . [59] Una adaptación cinematográfica japonesa se estrenó en septiembre de 2014. [60]

Notas

  1. ^ Conocido en Japón como Zero ( japonés :) y en Europa como Proyecto Zero .

Referencias

  1. ^ "Tecmo:: 100% Games". 2002-08-09. Archivado desde el original el 2002-08-09 . Consultado el 2023-03-20 .
  2. ^ abc 零 〜cero〜 (PS2). Famitsu . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2015 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  3. ^ abc «Eurogamer - Project Zero». Eurogamer . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2015. Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  4. ^ abc Fatal Frame Xbox 紹 介 ペ ー ジ. Tecmo . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  5. ^ "Tecmo:: 100% Games". 4 de abril de 2005. Archivado desde el original el 4 de abril de 2005. Consultado el 21 de marzo de 2023 .
  6. ^ abcde Smith, David (5 de marzo de 2002). «Reseña de Fatal Frame (PS2)». IGN . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2013. Consultado el 21 de octubre de 2015 .
  7. ^ abcde Lee, Rania (31 de octubre de 2002). «Reseña: Fatal Frame». GameSpy . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2015. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  8. ^ abcd Lopez, Miguel (8 de marzo de 2002). «Reseña de Fatal Frame». GameSpot . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2014. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  9. ^ "Guardar/Cargar". Manual de instrucciones de Project Zero para PlayStation 2 (Reino Unido). Wanadoo . 2003. pág. 20. SLES-50821.
  10. ^ abc Hudak, Chris (1 de abril de 2002). «Reseña de Fatal Frame». Game Revolution . Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2015. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  11. ^ "Descripciones de los artículos". Manual de instrucciones de Project Zero PlayStation 2 (Reino Unido). Wanadoo . 2003. pág. 30. SLES-50821.
  12. ^ Tecmo (4 de marzo de 2002). Fatal Frame / Project Zero ( PlayStation 2 ). Tecmo / Wanadoo . Nivel/área: Intro: Himuro.
  13. ^ 零〜cero〜登場人物紹介. Sitio web japonés cero. 2002. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2015 . Consultado el 26 de octubre de 2015 .
  14. ^ desde 零(cero) 零~紅い蝶~恐怖ファンブック怨霊の刻. Jitsugyo no Nihon Sha . 17 de junio de 2004. págs. 36–39. ISBN 978-4408616230.
  15. ^ 零(cero) 零~紅い蝶~恐怖ファンブック怨霊の刻. Jitsugyo no Nihon Sha . 17 de junio de 2004. págs. 42–43. ISBN 978-4408616230.Traducción archivada el 9 de julio de 2015 en Wayback Machine.
  16. ^ "Entrevista al personal". 零 刺青ノ聾 公式完全攻略本 導魂之書. Entercerebro . Octubre de 2005. ISBN 978-4757724983.
  17. ^ ab Shibata, Makoto (1 de mayo de 2013). «Fatal Frame: Behind the Lens of the PS2 Horror Classic». Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2015. Consultado el 21 de octubre de 2015 .
  18. ^ ab 菊地啓介 インタビュー. Sitio web japonés cero. 2002. Archivado desde el original el 17 de junio de 2012 . Consultado el 24 de octubre de 2015 .
  19. ^ abcde 零‐cero‐パーフェクトガイド. SoftBank Creative . Enero de 2001. págs. 146–151. ISBN 978-4797318722.
  20. ^ 長谷川仁 - 白と黒. Sitio web japonés cero. 2002. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2004 . Consultado el 27 de octubre de 2015 .
  21. ^ 奥田重清 - 音響演出について. Sitio web japonés cero. 2002. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2008 . Consultado el 27 de octubre de 2015 .
  22. ^ desde 零(cero) 零~紅い蝶~恐怖ファンブック怨霊の刻. Jitsugyo no Nihon Sha . 17 de junio de 2004. págs. 78–82. ISBN 978-4408616230.
  23. ^ ab スタッフインタビュー『零が生まれた理由』 [Entrevista al personal: Por qué nació Zero]. Sitio web japonés cero. 2002. Archivado desde el original el 19 de junio de 2008 . Consultado el 21 de octubre de 2015 .
  24. ^ シリーズ生誕から10年。ゲームポットとテクモのキーマンに聞く,「モンスターファームオン.ライン」の目指すものとは?. 4Gamer.net (en japonés). 22 de agosto de 2007. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2009 . Consultado el 1 de noviembre de 2022 .
  25. ^ 零(cero) 零~紅い蝶~恐怖ファンブック怨霊の刻. Jitsugyo no Nihon Sha . 17 de junio de 2004. págs. 40–41. ISBN 978-4408616230.
  26. ^ カメラで霊を倒すホラーアクションアドベンチャーテクモPS2「Proyecto 0(仮)」. Juego Mira Impresionar. 27 de julio de 2001. Archivado desde el original el 28 de junio de 2013 . Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  27. ^ 菊地啓介 - 『究極のタイトル「零~zero~」』. Sitio web japonés cero. 2002. Archivado desde el original el 19 de junio de 2008 . Consultado el 24 de octubre de 2015 .
  28. ^ テクモ、ホラーアドベンチャー「零~zero~」最新画像公開発売日を12月13日に変更. Juego Mira Impresionar. 26 de octubre de 2001. Archivado desde el original el 28 de junio de 2013 . Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  29. ^ テクモ「零〜zero〜」体験版をレンタル発売時にはプレゼント企画も. Juego Mira Impresionar. 22 de noviembre de 2001. Archivado desde el original el 28 de junio de 2013 . Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  30. ^ 『零 〜cero〜』書籍情報. Sitio web japonés cero. 2001. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2013 . Consultado el 27 de octubre de 2015 .
  31. ^ Ahmed, Shahad (18 de enero de 2002). «Tecmo confirma la fecha de lanzamiento de Fatal Frame». GameSpot . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2015. Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  32. ^ "Tecmo:: 100% Games". 5 de abril de 2005. Archivado desde el original el 5 de abril de 2005. Consultado el 21 de marzo de 2023 .
  33. ^ ab 世界の『零〜cero〜』 『零〜cero〜』アンソロジー. Sitio web japonés cero. 2002. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2013 . Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  34. ^ Boulding, Aaron (23 de octubre de 2002). "Finding Fatal Frame". IGN . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2015 . Consultado el 21 de octubre de 2015 .
  35. ^ "GameSpy - Fatal Frame (Xbox)". GameSpy . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2015 . Consultado el 13 de septiembre de 2015 .
  36. ^ Yip, Spencer (9 de abril de 2013). «¡Sonríe! Fatal Frame es ahora un clásico de PS2». Siliconera. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2014. Consultado el 30 de octubre de 2015 .
  37. ^ "Reseñas de Fatal Frame para PlayStation 2 en Metacritic". Metacritic . Archivado desde el original el 27 de abril de 2014 . Consultado el 13 de junio de 2011 .
  38. ^ "Reseñas de Fatal Frame para Xbox en Metacritic". Metacritic . Archivado desde el original el 27 de abril de 2014. Consultado el 13 de junio de 2011 .
  39. ^ ab Baker, Chris (2002). "Reseña de Fatal Frame para PS2". 1UP.com . Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2015. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  40. ^ Marriott, Scott Alan. "Fatal Frame - Reseña". AllGame . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014. Consultado el 19 de abril de 2016 .
  41. ^ ab Fahey, Rob (10 de septiembre de 2002). «Reseña de Project Zero para PS2». Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2012. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  42. ^ abc Reed, Kristan (2 de mayo de 2003). «Reseña de Project Zero para Xbox». Eurogamer . Archivado desde el original el 16 de julio de 2015. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  43. ^ ab «Reseña: Fatal Frame para PlayStation 2». GamePro . 2002. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2004 . Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  44. ^ ab «Reseña: Fatal Frame para Xbox». GamePro . 2002. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2004. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  45. ^ ab Torres, Ricardo (4 de noviembre de 2002). «Reseña de Fatal Frame Special Edition». GameSpot . Archivado desde el original el 10 de julio de 2014. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  46. ^ ab Boulding, Aaron (29 de octubre de 2002). «Reseña de Fatal Frame (Xbox)». IGN . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2015. Consultado el 28 de octubre de 2015 .
  47. ^ Richards, Brian (1 de octubre de 2014). «Imagen: Comparación de ventas de Fatal Frame en Japón». Nintendo Everything. Archivado desde el original el 1 de enero de 2015. Consultado el 13 de octubre de 2015 .
  48. ^ "E3 2003: Fatal Frame 2 Official". IGN . 14 de mayo de 2003. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2015 . Consultado el 30 de octubre de 2015 .
  49. ^ 零 〜紅い蝶〜 (PS2). Famitsu . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  50. ^ "E3 2003: Fatal Frame II Official". IGN . 14 de mayo de 2003. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2015 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  51. ^ "Eurogamer - Project Zero 2: Crimson Butterfly". Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2015 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  52. ^ 零 〜刺青の聲〜 (PS2). Famitsu . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2014 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  53. ^ Sulic, Ivan (8 de noviembre de 2005). «Fatal Frame III To Stores». IGN . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2015. Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  54. ^ "Eurogamer - Project Zero 3: The Tormented". Eurogamer . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2015 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  55. ^ Nutt, Christian (22 de agosto de 2005). «Fatal Frame III: The Tormented Interview». GameSpy . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2008. Consultado el 21 de octubre de 2015 .
  56. ^ Brown, Andrew (3 de noviembre de 2012). «Scary Nintendo Memories - Fatal Frame». Nintendo World Report. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2015. Consultado el 21 de octubre de 2015 .
  57. ^ Linder, Brian (23 de abril de 2003). «Game-to-Film Frenzy». IGN . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2015. Consultado el 19 de octubre de 2015 .
  58. ^ Calvert, Justine (1 de octubre de 2003). «Actualización de la película Fatal Frame». GameSpot . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2015. Consultado el 19 de octubre de 2015 .
  59. ^ "La película de Hollywood del juego de terror Fatal Frame también sigue en desarrollo". Anime News Network . 23 de abril de 2014. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2015 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  60. ^ "La película Fatal Frame es una obra maestra de la atmósfera". 14 de octubre de 2014.

Enlaces externos